コジョンド- ポケモン育成論ソードシールド

【re:サイクル】さいせいりょくコジョンドの可能性

2020/06/30 04:07 / 更新:2020/07/05 22:37

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ツイート4.454.454.454.454.454.454.454.454.454.45閲覧:38141登録:33件評価:4.45(11人)

コジョンド  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:141-177-80-x-80-172 (素早さ比較)
覚えさせる技
とびひざげり / とんぼがえり / はたきおとす / ストーンエッジ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • 今回で3回目の育成論投稿となります。前回のコバルオンコバルオンの育成論は多くの評価をいただき嬉しかったです。皆さんありがとうございます。まだまだ素人なので、コメントでの指摘等お待ちしております。
  • この論に出てくるポケモンは特に記述がない限り理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はダメージ計算SSを使用しています。
  • 非公式な略称や単語を使用します。
  • 能力をH,A,B,C,D,Sと省略しています。順にHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さです。

コジョンドコジョンドコジョンドとは

種族値:65-125-60-95-60-105
特性:せいしんりょく/さいせいりょく/すてみ
主にすてみ×とびひざげりの型が多いですが、コジョンドコジョンドはアタッカー寄りの種族値にも関わらず、特性にさいせいりょくを持ちます。またコジョンドコジョンドのすばやさ種族値はリザードンよりも上であり、環境にいる大体のポケモンより早くとんぼがえりを打てます。とんぼがえりをほとんどの相手に上から打ち込み、さらにさいせいりょくにより手持ちに戻ったときに回復できるポケモンはコジョンドコジョンドコジョンドのみです、たぶん。

コンセプト、採用理由

コジョンドコジョンドにしかできない「さいせいりょく×とんぼがえり」がコンセプトです。また、さいせいりょくはいのちのたまやみがわりとのシナジー効果が大きいことにも注目し、いのちのたま×とびひざげりの高火力により、新シーズンから増えるであろう進化の輝石ポリゴン2ポリゴン2などの受けポケモンに対して強く出れること、不利対面にはいのちのたま×とんぼがえりで負荷をかけつつ後ろの手持ちに交代し、有利対面へと繋げていけること、さらに手持ちに戻ったときさいせいりょくによって自己回復が可能なことが採用理由です。

  • コメントにて指摘をいただいたため、ここに回答を追記しておきます

→低耐久なのにさいせいりょくってミスマッチじゃん、なんでさいせいりょくにするの?
低耐久とさいせいりょくがミスマッチなのは間違いないことですが、この型においてさいせいりょくの利点は、相手から受けた攻撃を回復するためではなく、いのちのたまやみがわりにより削れるダメージを回復するために採用しています。いのちのたまダメージを食らわない特性としてちからずくやマジックガードなどもありますが、みがわりのダメージも回復することができる点がさいせいりょくとの違いです。
一応これが建前ですが、少し理由としては説得力に欠ける部分もあり、本音はアタッカーとさいせいりょくの組み合わせの可能性、コジョンドコジョンドコジョンドが秘めた可能性を考えたかった、つまり採用理由は愛だったというのが事実です。

差別化

よく比較されるのがエースバーンエースバーンエースバーンです。エースバーンエースバーンならコジョンドコジョンドよりもさらに早く、しかもリベロによりタイプ一致でとんぼがえりととびひざげりを打てるわけですが、今回の型のコジョンドコジョンドとんぼ返りと相性のいい特性さいせいりょくによる自己回復要素を持つという点を差別点とさせていただきます。
またコジョンドコジョンドのほかの特性との差別化については、コンセプトでも述べた通りいのちのたまやみがわりのダメージのデメリットをさいせいりょくの自己回復により打ち消せる点です。

構成

  • 特性

さいせいりょく
他のポケモンに交代するとHPが最大HPの1/3回復する。コンセプトのため確定。
H4振りだと回復量は47です。

  • 持ち物

いのちのたま
とびひざげりと合わせて使うことで火力が格段に上がります。また特性さいせいりょくによってデメリットである攻撃時の定数ダメージが気にならなくなります。コンセプトのため確定。

こだわりスカーフ
最速ドラパルトドラパルトも抜けるためより多くの相手の上からとびひざげりやとんぼ返りを打てる。特にとんぼ返りを不利なドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンに上から打ち込める可能性があるのは魅力的。

  • 性格・個体値

ようき
なるべく多くのポケモンの上からとんぼがえりを打ちたいので確定。

  • 努力値配分

S252:性格同様なるべく上をとりたいので最速確定。実数値172
同速は最速105族ゾロアークゾロアークストライクストライクライボルトライボルト、準速インテレオンインテレオンなど。
この一つ下171には準速エースバーンエースバーン、169準速スカーフバンギラスバンギラスなどがいます。
A252:耐久はペラッペラなのでわざわざそちらに振るよりも攻撃に特化したほうがいいためAもぶっぱです。
H4:さいせいりょくの回復量最大効率3n調整
ポリゴン2ポリゴン2も役割の対象なので、ダウンロード対策であればD4
みがわりはダイマターンを枯らすとしても3回張れれば十分ですし、いのちのたまダメはさいせいりょくで回復することが前提なので、HP調整はさいせいりょくを優先します。ASぶっぱで余りをHに振ればちょうどさいせいりょく回復量効率最大になるってよくできてるなぁ。さすが増田さん

  • 技構成

確定技
とびひざげり
威力130,命中率90%
コジョンドといったらこれ。
新たに追加される受けポケモン進化の輝石ポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーなどや、すでにいるブラッキーブラッキーナットレイナットレイバンギラスバンギラスラプラスラプラスドリュウズドリュウズカビゴンカビゴンなどへの打点。
まもるやゴーストタイプへの交換に注意。
特にナットレイナットレイカビゴンカビゴンブラッキーブラッキーはまもる可能性があり、かつあくびややどりぎのたねもよく打ってくるので、みがわりから入るほうが良さそうです。
とびひざげりを外しても最悪手持ちに戻ってさいせいりょくで回復してから立て直せなくもない。

とんぼがえり
今回のコンセプト。
不利対面に対してダメージを与えつつサイクルを回し有利対面へ交換する。
カットロトムカットロトムゴリランダーゴリランダーに致命傷を与えられる。ただ逆にゴリランダーゴリランダーのグラススライダーはコジョンドに致命傷です。(被ダメ参考)

選択技
主に以下の4つから2つ選択するといいと思います。お好みで。
★は優先度です。
はたきおとす ★★★★★
威力65命中率100%
相手が道具を持っている場合、ダメージが1.5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。シンプルに優秀な技。
とびひざげりを透かしてやろうとやってくるゴーストタイプドラパルトドラパルトなどに刺さる。持ち物を落とせるので進化の輝石持ちなどにも有効。
ポリゴン2ポリゴン2にはとびひざげりよりはたきおとすから入ったほうがいい。

ストーンエッジ ★★★★☆
威力100命中率80%
リザードンリザードンギャラドスギャラドストゲキッストゲキッススピンロトムスピンロトムなどへの打点。
これがあると弱点であるひこうタイプにもある程度有利になり、ない場合は当然ひこうタイプに対して不利になる。
ただ、ギャラドスギャラドスのいかくなどを考えると特性はさいせいりょくではなくせいしんりょく型で使ってあげたいのが本音で今回のコンセプトとはミスマッチ。
それでもやはりひこうタイプを呼ぶコジョンドコジョンドにはぜひとも覚えさせたいので、非常に迷いどころ。完全にジレンマ。

ねこだまし ★★★☆☆
威力40命中率100%
優先度+3の先制技。100%相手をひるませる。ただし出た最初のターンしか成功しない。
とびひざげりで乱数1の相手や、タスキ潰し、様子見などに。
これがあればタスキドリュウズドリュウズにも勝てる。
ゴーストタイプ、ダイマックスには無効なので注意。

みがわり ★★☆☆☆
さいせいりょくと相性がいい。
ダイマターン枯らし、状態異常対策(あくび、おにび、電磁波、どくどく、やどりぎなど)、とりあえずの様子見などに。
特にエースバーンエースバーンの影響でおにびやでんじは持ちはかなり増えると思われるため、有効な場面も増えるはず。
主な状態異常を使ってくるポケモン
ドヒドイデドヒドイデ(どくどく)、オーロンゲオーロンゲ(でんじは)、ロトム系統(おにび)、ドラパルトドラパルト(おにび、でんじは)、トゲキッストゲキッス(でんじは)、ナットレイナットレイ(やどりぎのたね)、カビゴンカビゴン(あくび)、カバルドンカバルドン(あくび)、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(おにび、ちからをすいとる)
ナイトヘッドで割れてしまうのと、すりぬけや音技(ニンフィアニンフィアのハイパーボイスなど)には注意。

  • 追記:みがわりの優先度について

コメントにて、みがわりを打ちたい相手(状態異常を使ってくる主なポケモン)に対してはみがわりよりもほかの技を打ったほうが強く、またダイジェットで抜かれてしまう場面もタイプ相性的に多いことから、ダイマターン枯らしもうまくいかないのではという指摘を受けたので、みがわりの技の優先度を下げさせていただきます。
これに伴い、ダイジェットを打ってくるポケモンに有利なストーンエッジの優先度はジレンマがあれど高いため覚えさせる技欄もみがわり→ストーンエッジに修正しました。

その他の技について
インファイト
威力120,命中率100%
すてみ型ではないので、インファイトでもありです。ただ、とびひざげりに比べ威力が10低いです。これはタイプ一致、弱点、いのちのたまなどの効果を考慮すると実質39だけ威力が劣ることになり、確定数などが変わってしまいます。
とびひざげりの命中率や外しダメが嫌であればインファイトに。
とんぼがえりで手持ちに戻ることを考えればインファイトのBDダウンはそこまで気にならないです。もともと紙耐久ですし。
また炎打点ブレイズキックに関しては草タイプにはとんぼがえり、鋼タイプにはとびひざげりがあるため不採用とします。

立ち回り

・とびひざげりが有効なポケモン(与ダメ参考)
相手のパーティで裏にゴーストタイプがいる場合は交換を読んではたきおとすを打つ動きも強力。
・状態異常を打ってくる相手
→みがわりで透かしましょう。ただしドラパルトドラパルトのおにびでんじはのような上から打たれる変化技は防げません。いたずらごころオーロンゲオーロンゲも同様。

・ダイジェット持ちのひこうタイプ
ストーンエッジを採用する場合そこそこ有利です。
リザードンリザードンはダイマックスしようが確1。ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッススピンロトムスピンロトムはダイマックスを切られると倒されます。
またこれらのポケモンは竜の舞やふるいたてる、わるだくみ、剣の舞などの積み技を持っていることが多いので注意です。
ストーンエッジを採用しない場合はとんぼがえりを打ちつつ後続に引きましょう。引き先はダイジェットを半減で受けれるウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムなどがおすすめです。

・とびひざげりで倒せない耐久ポケモン
ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオートリトドントリトドンアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドバンバドロバンバドロ
→とんぼがえりで引く。引き先は先ほどのロトム系統やアシレーヌアシレーヌがおすすめです。

コジョンドコジョンドより早いポケモン、スカーフ持ちなど
→素直に交換で引く。ねこだましを採用しているならそれもあり。ゴーストタイプ、ダイマックスには無効なので注意。

コジョンドコジョンドより遅いがこちらからの打点がないポケモン
みがわりでダイマターンを枯らす(ダイジェットでS関係が逆転するためその場合1ターンしか枯らせない点に注意)かとんぼがえりで有利対面へ交換、はたきおとすで弱点保険やいのちのたま、ラムのみなどを落とすのもあり。

与ダメージ計算

不利対面には基本とんぼ返りや交換などで引くため、主に有利な相手に対してのダメージを載せておきます。
他にダメージ計算を加えたほうがいいのではというポケモンがいれば、コメントしてください。必要であれば追記いたします。
例:HB↑252はHとBに努力値252ずつ振っていて、かつBに性格補正があるという意味です。(大=ダイマックス)

・とびひざげり
HB↑252進化の輝石ポリゴン2ポリゴン2(77~90.6%)確2
進化の輝石がなければ113.5~133.8%確1
HB↑252進化の輝石ラッキーラッキー(101.1~120.1%)確1
HB↑252ハピナスハピナス(136.4~161.6%)確1
HB↑252ジバコイルジバコイル(105.6~124.8%)確1
HB↑252ナットレイナットレイ(95~112.1%)乱1(62.5%)
HB↑252カビゴンカビゴン(99.2~117.9%)乱1(93.7%)
HB↑252ブラッキーブラッキー(94~111.8%)乱1(68.7%)
HB252大バンギラスバンギラス(101.6~120.5%)確1
HB252ラプラスラプラス(108.4~128.2%)確1
HB↑252カバルドンカバルドン(42.3~50.6%)乱2(1.1%)
HB↑252ウォッシュロトムウォッシュロトム(63~74.5%)確2、オボンのみでも確2
HB↑252クレベースクレベース(65.8~78.7%)確2
H4ゴリランダーゴリランダー(86.9~103.9%)乱1(31.2%)
H4ハードロックドサイドンドサイドン(89~105.2%)乱1(31.2%)
HB↑252オーロンゲオーロンゲ(65.8~77.7%)確2
HB↑252進化の輝石タイプ:ヌルタイプ:ヌル(70.7~85.1%)確2
HB↑252ヌオーヌオー(55.9~66.3%)確2
HB↑252トリトドントリトドン(59.1~69.7%)確2
HB↑252ドヒドイデドヒドイデ(24.2~29.2%)
HB↑252バンバドロバンバドロ(48.7~58.4%)

・はたきおとす
進化の輝石持ちやとびひざげりを透かしてやろうと出てくるゴーストタイプへ。
特に記載のないものは持ち物ありでのダメージです。
HB↑252進化の輝石ポリゴン2ポリゴン2(18.7~22.9%)
HB↑252進化の輝石タイプ:ヌルタイプ:ヌル(17.8~21.2%)
HB↑252進化の輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(41.9~49.7%)
H4ドラパルトドラパルト(107.9~128.6%)確1
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) (64~76%)
H228B108ミミッキュミミッキュ(46.5~55.3%)
アイテム無しH4ゲンガーゲンガー(105.1~124.2%)確1

・とんぼがえり
HB↑252ブラッキーブラッキー(34.6~41%)確3
H252B4バンギラスバンギラス(45.4~54.1%) 乱2(37.1%)
H4ゴリランダーゴリランダー(63.6~75.5%)確2
H4カットロトムカットロトム(76.1~90.4%)確2
H4サザンドラサザンドラ(66.6~79.1%)確2

・ねこだまし
がんじょうジバコイルジバコイルやタスキ持ち(ルカリオルカリオなど)、とびひざげりで乱数1発のポケモンに対して打つといいです。ポリゴン2ポリゴン2にはねこだまし→とびひざげりでも確1にはならないので注意。
HB↑252ナットレイナットレイ(4.9~5.5%)
HB↑252カビゴンカビゴン(10.8~12.7%)
HB↑252ブラッキーブラッキー(10.3~12.3%)
H4ゴリランダーゴリランダー(18.7~22.1%)乱1
H4ドサイドンドサイドン(6.2~7.3%)
H4カットロトムカットロトム(23~26.9%)
(ナットレイナットレイカットロトムカットロトムドサイドンドサイドンはとびひざげりと合わせても確1にならない)

・ストーンエッジ
H4大リザードンリザードン(114.9~136.6%)確1
H4ギャラドスギャラドス(103.5~121.6%)確1
H4スピンロトムスピンロトム(109.5~130.1%)確1
H252B4スピンロトムスピンロトム(85.9~102.5%)乱1(12.5%)
H4トゲキッストゲキッス(93.7~111.1%)乱1(68.7%)

被ダメージ計算

耐久は低いためドヒドイデのねっとうでもみがわりが壊れてしまいます。
なるべく攻撃を受けないようにとんぼがえりや交換などで立ち回るので、被ダメはあくまで参考程度に。

ドヒドイデドヒドイデねっとう(29.7~36.1%)乱3(29.1%)
C4ポリゴン2ポリゴン2トライアタック(51~60.2%)確2
ダウンロードによりC1段階上昇後(76.5~90%)確2
ブラッキーブラッキーイカサマ(34~40.4%)確3
A252ギャラドスギャラドスたきのぼり(70.9~83.6%)確2
C252トゲキッストゲキッスエアスラッシュ(129~153.1%)確1
A252ゴリランダーゴリランダーグラススライダー(グラスフィールド時)(80.8~95.7%)確2
A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー(86.5~103.5%)乱1(18.7%)
A↑252いのちのたまミミッキュミミッキュかげうち(41.8~49.6%)確3
A↑252ちからもちマリルリマリルリアクアジェット(45.3~53.9%)乱2(39%)

相性の良い味方

ひこう、フェアリーに弱いので、鋼タイプと組ませるといいと思います。
またダイジェットを受けれるウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムもいいです。とんボルチェンも可能ですし、コジョンドコジョンドにとって重いアーマーガアアーマーガアエアームドエアームドにも対処できます。ランターンランターンもあり。
ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオートリトドントリトドンも突破しずらいので、アシレーヌアシレーヌやフリーズドライ、草技を搭載したポケモンもいるといいです。
サイクルとしてならドヒドイデやナットレイと組ませても面白いかもしれません。

このポケモンの対策

スカーフ持ちやドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンといった高速ポケモンで上から殴れば倒せます。ただ明らかにコジョンドコジョンドより早いポケモンと対面した場合は引きますし、とびひざげり読みで安易に交換するとはたきおとすで持ち物を落とされたり、とんぼがえりで有利対面に交換されてしまうので注意です。

[余談]コジョンドコジョンドコジョンドの可能性

今回の型はダイマックスする?
とびはねる覚えるけどダイマックスアタッカーはあり?
→今回の特性さいせいりょくとダイマックスはミスマッチです。また技に関しても、とびひざげりはダイナックルにすると威力が低くなる、はたきおとすやとんぼがえり、ねこだましもダイマックス技になるとその強みが活かされず、みがわりもダイマックスすると消えてしまうため、この型のコジョンドは基本ダイマックスはしません。他のポケモンにダイマックス権をあげましょう。(いのちのたまをこのポケモンが持つことでダイマックスエースに持たせられないところは確かにミスマッチ、ミミッキュミミッキュと同じ理論)
話が逸れることになりますが、もしダイマックスアタッカーとして使うのであれば特性せいしんりょく(ひるまない、いかく無効)が適切でしょう。技構成をとびひざげり/とびはねる/ストーンエッジ/はたきおとすとかにしたら普通に使えそう...

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。
「さいせいりょく×とんぼがえり」というコジョンドコジョンドのアイデンティティを活かせてあげられれば幸いです。
せいしんりょく型もシンプルに強そうなのでコジョンドの育成論はまた投稿するかもしれません。
繰り返しになりますが、今回で3回目の育成論投稿となり、まだまだ不慣れな部分も多々あると思いますので、質問・指摘等どんどんコメントしていただけると助かります。必要に応じて追記・修正を行いより良い育成論にしていこうと思います。
YouTubeにこの型のコジョンドコジョンドを使った対戦動画も上げたので、気になる方はぜひ見てください!

修正、追記内容

6/30 「さいせいりょくにする具体的な理由」、「ダメージ計算対象について」などを追記しました。
7/5 「みがわりの優先度について」を追記しました。
7/5 「持ち物:こだわりスカーフ」を追記しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/05 22:37

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/06/30 16:46
1フェルナンド
ダメージ計算のところで格闘弱点や悪弱点ばかり載せているのであまり参考にならないと思いました。それと最初に低耐久のコジョンドにさいせいりょくはミスマッチと書いてある通りさいせいりょくにする明確な利点がわかりません。
20/06/30 17:11
2ぼん (@bonchannel123)
>1
フェルナンドさんコメントありがとうございます!
確かに低耐久とさいせいりょくはミスマッチです。正直採用理由は完全に愛です。
ただ、さいせいりょくを持つポケモンの中では攻撃とすばやさが1番高いという点からコジョンドにはどのような可能性があるのかと考えた結果この型になった次第です。いのちのたまダメージやみがわりダメージなどが回復できる点がさいせいりょくとのマッチ点であり、特にいのちのたまによる高火力をさいせいりょくによりデメリットをほとんど気にせずに使えるのは、ドヒドイデなどの種族値が耐久に寄ったさいせいりょくポケモンとの違いだと思っています。
ちからずくなどの特性を持つポケモンでいいじゃないかと言われればそれまでなのですが、コジョンドの可能性を広げるために型を考えました。
またダメージ計算につきましては、コジョンドの技が通りにくい不利対面に対してはとんぼがえりなどで交換するのがコンセプトなので、主に有利な相手に対してのダメージ計算のみとさせていただきました。具体的にどのようなポケモンに対してダメージ計算を追加したほうがよいか教えて頂ければ載せさせていただきます。
さいせいりょくにする理由をもう少し具体的に追記しておこうと思います。
ご指摘ありがとうございました!
20/06/30 19:57
3川好きの人 (@anotherday919)
55555
育成論拝見させて頂きました。
6、7世代の時にはたまに見かけた型ですね。懐かしいです。
コジョンドは私のイメージとしてはねこだましでタスキを潰してからの膝で上から破壊というイメージが強いです。
器用な印象ですね。
サイクルにおけるさいせいりょくの強さは無論で、その中でも命の珠による蓄積を消せるのは大変魅力的に映ります。過労死防止大事。
もちろん筆者様が挙げる通り強力なライバルのエースバーンがいますが、サイクル戦として見たらややコジョンドが優勢かと思われます。
これから環境がどう動くかはわからないですが、強力なノーマルをどう対処するかで大分対戦が変わると思います。
その中でも、このコジョンドには可能性を感じました。
かくとうの枠を考える際に検討させて頂きます。
それでは、投稿お疲れ様です。
新環境お互いに切磋琢磨して頑張りましょう。
20/06/30 22:53
4ぼん (@bonchannel123)
>3
川好きの人さんコメントありがとうございます!評価もありがとうございます!
僕は剣盾から対戦を始めたのですが、すでにこの型は居たんですね笑
可能性を感じていただき嬉しいです。投稿した甲斐がありました。
新シーズンも楽しみましょう!
20/07/04 20:43
5カエカエデ (@53NuJ6Mfkf34OFz)
少しずれた考えかもしれませんがタスキはどうでしょうか?みがわりで削れたHP、とんぼがえりの時のゴツメとてつのトゲのダメージをかいふくできてタスキがいかしやすいと思うのですが、サイクルとして使うならこっちはどうでしょうか?
20/07/05 00:14
6ぼん (@bonchannel123)
>5
カエカエデさんコメントありがとうございます!
きあいのタスキも確かになくはないのかなと思います!
ただ、いのちの珠の補正がないと環境使用率上位のポリゴン2に対して珠無しA252コジョンドのとびひざげりが進化の輝石無しHB↑252ポリゴン2に87.5~103.1%乱数1発(25%)と確定1発で無くなるなど、コジョンドが強く出れるポケモンに対しての確定数がずれてしまいます。
またてつのとげやゴツゴツメットは主にナットレイですが、ナットレイに対してはとんぼ返りではなくとびひざげりもしくは格闘をスカしに来るゴーストタイプ読みはたきおとすを打つほうが優先度が高いかと思われます。
一応タスキも1つの可能性としてはいいと思いますので、実際にランクマで試してみてください!
ご意見ありがとうございました!
20/07/05 14:18
7
再生力と相性がいい身代わりとありますが、そもそも身代わり採用の意図が全くわかりませんでした。

ダイマターン稼ぎとありますが、コジョンドは元々ダイジェット持ちに弱く、ターンを枯らしてる間に上を取られ、そのまんま倒されるケースもしくは、そもsも上をとられている多いと予想されたり、異常状態持ちにもそもそも相性から強くありません(強い相手はそもそも身代わりがなくても勝てるorそもそも交代してくる→コジョンドが不利な相手に交代されるなら蜻蛉の方が有効)。

また、いのちのたまと身代わりのダメの回復とありますが、回復してどうするのでしょうか。そもそも、いのちのたまや身代わりのダメージが累積するほど、このポケモンは行動することができるのでしょうか。そして、そのタイミングでさらには蜻蛉を打ち、裏のポケモンに交代、そして、その回復したHPを生かして再展開なんてこと本当にありますか?

飛び膝を受けられるポケモンが苦手で、ダイジェットが苦手、なのに異常状態を無効させてダイマターンを枯らす、有利なポケモンの異常状態持ちとダイマターンを枯らす相手は具体的にどのポケモンを考慮されていますか?

全体的に机上論なところが多く、さらには机上論でも甘い部分があるのかなと思いました。
20/07/05 17:11
8ぼん (@bonchannel123)
>7
あさんコメントありがとうございます。
厳しい意見ですね。コンセプトにも書いたとおり、確かに説得力に欠ける部分が多いので、採用理由は愛ですと書かせていただきました。ほかの方にはこのコジョンドの可能性を感じていただいたようなので、僕としてはその時点で投稿した意味があると思っております。
みがわりの採用があさんにとって微妙であれば、採用せず、ストーンエッジなどを選択していただければいいと思います。
確かにおっしゃる通りみがわりを打ちたい相手で例として挙げたポケモンに対してはほとんどそれ以外の技を選択したほうがいいですね。
なので最初の覚えさせる技欄4つの身代わりをストーンエッジに修正しておきます。
またみがわりの説明欄にも注意点として追記させていただきます。
ご意見、ご指摘ありがとうございました!
20/07/05 19:10
9アイゼン
はじめまして、今回のランクマッチでチームさいせいりょくで挑みほぼほぼ同じ育成のコジョンドを使いました。
違う点はようきではなくいじっぱりであり、珠ではなくスカーフを持たせています。
そうすることで弱点をつける相手には高い攻撃力を生かして上から一撃、苦手な相手には上からとんぼで対面調整と、非常に使い勝手が良くなりました。
紙耐久とはいえ、受ポケの一撃で即死するほど紙でもないのでさいせいりょくも十分役に立ちました。
私と違ってさいせいりょくにこだわらない使い方をする場合、引き先としてはひこうフェアリー半減のヒートロトムが良いと思います。
とんボルチェンが相当使えるのもあり、何より耐久寄りのヒトムならエースバーンのダイジェットにとんぼで後出ししても十分受けられます。
その後はあく、ゴースト、ちょすい持ちなんかを交えれば完全に一貫性を切ることができ、サイクル戦に持ち込みやすくなりダイマックスを無駄にすることも出来ます。
型が読みにくく器用なドラパルト、キリキザン、無視できない存在のミミッキュ、ラプラスなんかが強いですね。

ちなみにですが、他の方も指摘している通りみがわりはやっぱり要りませんね。
みがわりを使うなら受ポケの一撃は耐えられるように調整して、受ポケを倒せるように剣舞を積み、そこまでやるならサイクルではなくダイジェットかこうそくいどうでSを上げてエース運用したくなり、そうするとさいせいりょくではなくすてみ一択、となります。
私もコジョンド使おうとしたときに似たような思考に陥りました。
20/07/05 22:32
10ぼん (@bonchannel123)
>9
アイゼンさんコメントありがとうございます。
とんぼ返りなら確かにスカーフも面白いですね。持ち物の欄に追記しておこうと思います。
育成論や動画でも採用しましたが、ヒートロトムとは非常に相性がいいですよね。
身代わりに関しては皆さんのおっしゃる通りですね。僕が甘かったです。
同じ考えになる方がいて嬉しいです!ありがとうございます!
20/07/07 05:16
11ほぽこ
身代わりを不採用にすると再生力の意味ってほとんどなくないですか?採用理由が愛であれ、捨て身でいいと思うのですが…
20/07/07 18:12
12ぼん (@bonchannel123)
>11
ぽぽこさんコメントありがとうございます。
正論ですね。一応いのちの珠ダメの回復と、あとは天候やスリップダメ、ステロ等の定数ダメには効果があります。
まぁ可能性の模索のような育成論なので、この育成論を書いて、皆さんからご意見をいただいた結果、みがわりが必要ないとわかっただけで十分かなと思っています。
すてみだととびひざげりの威力上昇、さいせいりょくだととんぼがえりで受ける珠ダメなどの回復、どちらが欲しいかは使う方次第で決めてくれればいいんじゃないかなと思います。
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