育成論を読む前の注意
- 本育成論ではHABCDS等の略語を用います。
- 個体値は全て理想値を用います。
- ダメージ計算はポケマス(β版)様の物を使用しています。
エースバーン
ゴリランダー側に突破手段が全く無いわけではありません。
はじめに
剣盾より始めましたユグドラです、2度目の投稿となりますが宜しくお願いします。
様々な状況で顔を変える使っていて楽しく、妙な強さの
マリルリができましたので、紹介させて頂きます。
対エースバーン、ゴリランダーについて
本来は
マリルリの紹介から入るところなのですが、先に理解を頂きたい部分がありますので説明させて頂きます。
本育成論の
マリルリは確かに
エースバーン
ゴリランダーに対する対策を持っています。
ですが、考えうる全ての状況に対応できる訳ではないので例を挙げておきます。
エレキボールを採用している
ダストシュートを採用している
ダイマックスを使用され、キョダイコランダを撃たれる。
主に以上の方法で突破されますので、完璧ではありません。
個別の対応については
マリルリの育成論を述べてから再度説明しますが、どうしても気になる方は下にスクロールして頂き、お読み頂ければと思います。
マリルリについて
鎧の孤島DLCにより使用可能になった
マリルリですが、(比較的)高めの耐久から積まれる
はらだいこ、優秀な特性である
ちからもちからなる強大な攻撃力から、先制技の
アクアジェットを筆頭に
みず、フェアリー、かくとう、ひこうの広い技範囲から技を繰り出してくる強力なアタッカーとしての運用が一般的かと思われます。
本論ではH100、B80、D80という優れた耐久種族値と特性
そうしょくを含めた場合、弱点がでんき、どくのみとなる耐性に目をつけ、
ほろびのうたを使った幅広い運用ができる
マリルリを紹介します。
採用理由と役割
始めは使用率トップである
エースバーンの対策として
ちからもちの
マリルリを採用していたのですが、
ゴリランダーによって対応されてしまうのが殆どでした。
肝心の
エースバーンは
リベロによってタイプが変わり、
マリルリの着地が遅れると大抵はほのおタイプ以外になっている為に対応ができず突破されると言ったことが多発した為、別の運用から対策をとれないかと考えた結果できたのが本育成論の
マリルリです。
本論が紹介する
マリルリの役割は以下の通りになります。
相手が残り1体の時にほろびのうたを使用し詰ませます。
1VS1でほろびのうたを使用した場合でも、ほろびのうたの仕様により、すばやさが高い方が先に倒れるので勝利することができます。
耐久ポケモンをうずしおでバインドし、ほろびのうたで突破することができます。
みがわりを貫通、バトンタッチで引き継がれるという点で積みバトン型も同時にカバーできます。
バトンタッチでは引き継がれないと最近まで勘違いしておりました、申し訳有りません。
ダイマックス相手や積み相手にほろびのうたで交代を強要させる事ができます。
あまえるやほろびのうたを使った後に交代する、または倒されることで後続の味方ポケモンが積み技を使う隙を作れます。
うずしおも絡めることでサポートの引き出しがグッと増えます。
選出画面の
マリルリの圧力は特性の殆どが
ちからもちであるという認識も含めて中々高く相手を惑わせます。
エースバーンに対する抑止力は言わずもがな、
はらだいこを積ませない為に火力があるアタッカーを先発させることで相手のサポート展開を潰すことが期待できます。
ゴリランダーを筆頭としたくさタイプによる
マリルリに対処するという役割を崩壊させ、その後の展開を歪ませることができます。
有力な草技である
グラススライダーが登場し、草ポケモンの技枠を占めることが多くなったことも追い風です。
差別化
持ち物
ド安定の持ち物、多くの場面を確定3発以上にします。
受け出しで中途半端にHPが削れた後に抜群を突かれてやられることに注意。
エースバーンと対面した際に相手がダイマックスを切ってきた場合、安定択を持って流すor撃破する場合は
たべのこしでは回復量が間に合わず乱数が絡むのでこちらをオススメします。
H252振り
マリルリの回復量は12です。
サイクル内でクッションとして使いやすい耐性をもっており、そういった点でも回復機会は多いです。
じこさいせい等の大量回復技をもたないので確定数をズラしながらの耐久にはしにくく、オボンのみの方が個人的にはオススメ。
両方オススメです!(笑)
早期に型バレするリスクがあることが気になる所です。
個体値・性格・努力値と調整
個体値[31-☓-31-31-31-☓] のんき/ずぶとい H252 B252 D4
のんき
とにかく高威力の物理技を受け止める為にぼうぎょが上がる性格。
その中で、交代技を使われた際、相手の後続に
ほろびのうたや
うずしおを差し込む為、1VS1での
ほろびのうたで勝てる相手を増やす為すばやさが下がる
のんきを採用し、最遅にします。
最遅
マリルリのすばやさは49です。
これは
サニーゴ(ガラル)
モロバレル
マシェード
カビゴン等がいる激戦区のS30属の無振りであるすばやさ50を下回っており、大抵の相手に対し後手をとることが可能です。
尚、特性{そうしょく}により、
キノコのほうし・
ねむりごなも無効にできる為、
モロバレル
マシェードに先手で眠らされて何も出来ないという事態は防げます。
ずぶとい
コメントにて指摘があり追加。
最遅にすると抜かれるポケモン達に先手で動けない事で、
マリルリに負担が掛かる事を嫌うならばこちらの性格になります。
タイマン時にほろびのうたで勝てる範囲、後攻
とんぼがえり等をされてスカされるリスクとの引き換えになります。
H252 B252
受けきれない特殊でんき、どくはDにいくら振っても無意味な物が多いので物理に特化。
D4
余りといえば余りなのですが、だからといってD以外に振ってはいけません。
ロトム系統のC特化10万ボルトをちょうど確定2発に抑えます。
持ち物補正がついた場合は無理です。
技構成
私的な判断の元、重要度が高い順に並べているつもりです
本論の肝です、確定技。
1VS1の状態で使用し、3ターンが経過した場合、すばやさが低い方が残り勝利します。
バトンタッチで引き継がれます。
まもる・みがわり・がんじょう・きあいのタスキ等、多くの防御手段を貫通します。
相手がダイマックス状態でもひんしにします。
とびはねる・ゴーストダイブ等の技でその場からいなくなっている状態の相手には失敗します。(3ターン経過後のひんしは避けられない)
ほろびのうたを採用する以上はほぼ確定です。
相手が残り一体、こちら2体以上の状態であれば
- ほろびのうたを使用。
- まもるを使用
- 適当なポケモンに交代
- もし交代したポケモンがやられても
マリルリに戻してもう一度まもる
の手順で
マリルリが一度攻撃を耐えれば
ほろびのうたの効果で勝利することができます。
命中85が一番の不安要素ですが代替できる技も無いのでほぼ確定です。
とんぼがえりを筆頭とした交代技で抜けられます。
みがわりやこうそくスピンでも無効化することができるので過信しないように。
他の候補技
エースバーン対面等で確実に勝利する為に必須です。
本論の
マリルリはでんき・どく以外に抜群を持たず、物理にめっぽう強いので相手の物理ダイマエースに繰り出して使用することで機能不全にさせることも可能です。
他、
マリルリ自身の消耗具合や試合の展開から
ほろびのうたでは圧力にならないと判断した場合に打ちます。
使用機会は
エースバーンを見る以外の場面でも割と多いのですが、
みがわり採用時と比べると立ち回りに窮屈さが出やすいです。
交代、交代技を誘いやすい型の為、鈍足と言えども使用機会は多く使いやすいです。
本論では身代わりのHPは51です。
サニーゴ(ガラル)
ラッキー等が使う固定50ダメージ技を1度耐える事ができます。
マリルリ自身が鈍足なので後攻で体力を削られて
みがわりを発動できないという事態には注意。
また、相手のバインド技を抜け出すことにも使えるので共倒れを防げます。
交代時に刺した場合、一部対策技、特性を除けば1ターンの行動保証があり、
ほろびのうたの遂行に大きな貢献をします。
主に
はらだいこを使用し、たった1ターンでこちらを一撃で倒す準備を終える
カビゴン等、1ターンの遅れが致命的になる場合に
まもるとの併用で時間を稼げます。
コメントを頂いた候補技
相手の交代先に刺す等、
ほろびのうたで回るサイクルの中でやけど状態を狙っていく運用が予想されます。
マリルリのとっこう種族値が60の為、ダメージには期待できませんが、たとえ交代しても引き継がれるやけど状態にする事が期待できます。
交代技読みで
うずしおを撃って交代技を持たない交代先をバインドするという事もあるので交代読みで撃つ技としては競合が発生します。
相手に交代技を持つポケモンが2体以上いる等、バインドが成功する見込みが無い状態が発生してしまった場合での価値がもっとも高いと思われます。
立ち回り例
数的有利を作れた場合の詰め筋。
理想は交代技や自爆技で相手を残り1体にしつつ
マリルリを繰り出す事。
もちろんダイマエース等で2体抜きしてもよい。
- ほろびのうたを使用。(ここで1回相手の攻撃を耐える)
- まもるを使用
- 残っている控えのポケモンに交代、この交代で出したポケモンが即やられても問題無し。
- もし交代で出したポケモンがやられてしまった場合は
マリルリに戻してまもるを使用。
この手順で
マリルリが一回攻撃を耐えるだけで勝つ事ができます。
1VS1の場合は連続
まもるを考慮しない場合、2回攻撃を耐える必要ががありますが、相手のすばやさが50以上なら判定の順番の仕様で勝つことができます。
相手の耐久に依らず突破できるので対抗手段の無い耐久ポケを突破できます。
- ほろびのうたを使用し、うずしおで縛る。(手順前後はケースバイケース)
- まもるやみがわりで時間を稼ぐ
- ちょうどほろびのうたのカウントが0になるターンで交代する。
この手順で突破することができます。
基本は耐久ポケ潰しと同じ手順ですが、攻撃系を積まれた場合、うずしおで縛る余裕が無い事もあるので、その場合はまもるを先に使用します。
その次のターンにやられた場合でも次ターンでほろびのうたのカウントが0になる為、相手に居残って攻撃してやられるか交代して積みを捨てるかの2択を押し付けることができます。
与ダメージ計算
うずしおのダメ計いる?いらない
ほろびのうた
ありとあらゆるポケモン→確定1発
被ダメージ計算
※ダイマックス技等、威力が変動する可能性がある技は()綴じで威力を明記しております。
物理技
A252珠リベロ
エースバーンキョダイカキュウ→68 ~ 81(32.8 ~ 39.1%)乱数3発(99.6%)
A252珠リベロ
エースバーンダイジェット(130)→110 ~ 133(53.1 ~ 64.2%)確定2発
A252珠リベロ
エースバーンとびひざげり→55 ~ 66(26.5 ~ 31.8%)確定4発
A252珠リベロ
エースバーンダストシュート→205 ~ 244(99 ~ 117.8%)乱数1発(93.8%)
A特化グラスF
ゴリランダーキョダイコランダ→314 ~ 372(151.6 ~ 179.7%)確定1発
A特化
ゴリランダーはたきおとす(道具持ちの場合)→25 ~ 29(12 ~ 14%)乱数8発(98.2%)
A特化
ゴリランダーとんぼがえり→18 ~ 21(8.6 ~ 10.1%)乱数10 ~ 12発
A特化
ゴリランダーばかぢから→30 ~ 36(14.4 ~ 17.3%)乱数6発(1.1%)
A特化
ゴリランダー10まんばりき→48 ~ 57(23.1 ~ 27.5%)乱数4発(69.2%)
A252珠
ミミッキュじゃれつく→66 ~ 78(31.8 ~ 37.6%)乱数3発(84.4%)
A252珠
ミミッキュダイフェアリー(130)→95 ~ 113(45.8 ~ 54.5%)乱数2発
A252珠
ミミッキュダイホロウ(120)→87 ~ 103(42 ~ 49.7%)確定3発(48.8%)
A特化はりきり
パッチラゴンでんげきくちばし→330 ~ 390(159.4 ~ 188.4%)確定1発
A特化はりきり
パッチラゴンダイサンダー(130)254 ~ 300(122.7 ~ 144.9%)確定1発
A特化
レントラーワイルドボルト→134 ~ 158(64.7 ~ 76.3%)確定2発
A特化根性
レントラーワイルドボルト→200 ~ 236(96.6 ~ 114%)乱数1発(75%)
A特化
ヤドラン(ガラル)シェルアームズ→116 ~ 140(56 ~ 67.6%)確定2発
A0はらだいこ使用後
カビゴンかみなりパンチ→204 ~ 240(98.5 ~ 115.9%)乱数1発(87.5%)
特殊技
C0珠リベロ
エースバーン→エレキボール(ダイサンダー)→164 ~ 195(79.2 ~ 94.2%)確定2発
C0 C1段↑
ポリゴン2ほうでん→112 ~ 134(54.1 ~ 64.7%)確定2発
C特化 C1段↑
ポリゴン2ほうでん→154 ~ 182(74.3 ~ 87.9%)確定2発
C特化 C1段↑
ポリゴンZ10まんボルト→206 ~ 244(99.5 ~ 117.8%)乱数1発(93.8%)
C特化
ヤドラン(ガラル)シェルアームズ→152 ~ 182(73.4 ~ 87.9%)確定2発
C特化
ジバコイル10まんボルト→204 ~ 240(98.5 ~ 115.9%)乱数1発(81.3%)
C特化
ジバコイルかみなり→246 ~ 290(118.8 ~ 140%)確定1発
C特化
ロトム系ボルトチェンジ→134 ~ 162(64.7 ~ 78.2%)確定2発
C特化
ロトム系10まんボルト→174 ~ 206(84 ~ 99.5%)確定2発
C特化
ゲンガーヘドロウェーブ→212 ~ 252(102.4 ~ 121.7%)確定1発
C特化適応力
ドラミドロヘドロウェーブ→232 ~ 276(112 ~ 133.3%)確定1発
C特化
ジュラルドン10まんボルト→128 ~ 152(61.8 ~ 73.4%)確定2発
C特化
ジュラルドンてっていこうせん→148 ~ 175(71.4 ~ 84.5%)確定2発
相性の良い味方
ドリュウズ
ホルード等、じめんタイプとは特に相性が良いです。
じめんタイプだけで本論の
マリルリの弱点であるでんき・どくタイプを両方とも無効、半減にできます。
相手を残り一体にして詰ませる運用ならば、相手を2枚抜きするようなエースとの相性が良いです。
エースバーン
リザードン
トゲキッス
ドラパルト
ドリュウズ
ダダリン
ツンベアー...いっぱいいますね。
相手のキョダイ
ゴリランダーの
キョダイコランダで
マリルリが抜かれることを想定するならば
エースバーンや
リザードンをオススメします。
キョダイ
ゴリランダーからの
キョダイコランダをダイマックス込みで半分も喰らわない上、広い技範囲を持つので抜きエースとしての活躍が期待できます。
リザードンに関しては特殊型だった場合、
ダイワームでとくこうを下げられる事が想定されるので注意が必要です。
もちもの次第で一撃で倒す事はできるので対策は可能です。
耐久ポケ潰し運用なら単体で完了できます。
積みサポート運用ならば
みがわりと積みを搭載できるポケモンが相性が良いと思います。
オニゴーリ
ドラパルト
インテレオンetc...
ほろびのうたの効果が相手に残っている状態ならば
みがわりを連打しているだけで相手は倒れます、交代した場合は
みがわりが残るので積みチャンスです。
エースバーンと対面した場合
先発運用には向いていないとは思いますが、もし先発で運用、もしくはサイクルの中で
エースバーンと対面し、なおかつ相手が突っ張ってきた時の行動です。
エースバーンの型はもっとも多いと思われる
ようき H4AS252 命の珠 かえんボール・とびはねる・ふいうち・とびひざげり
相手の出す乱数は全て最大値を想定します。(急所は考慮できません)
1ターン目
マリルリオボンのみHP207:あまえる
エースバーン:とびはねる(ダイジェット)
→
マリルリに133(最大乱数)のダメージ、オボンのみで51回復
マリルリHP125 もちもの無し
2ターン目
マリルリHP125:ほろびのうた
エースバーンA2↓:とびはねる(ダイジェット)
→
マリルリ に68(最大乱数)のダメージ
マリルリHP57 ほろびカウント3
3ターン目
マリルリHP57:まもる
エースバーンA2↓:とびはねる(ダイジェット)
→
マリルリに17(最大乱数)のダメージ
マリルリHP40 ほろびカウント2
4ターン目
マリルリHP40: うずしお
エースバーンA2↓:とびひざげり
→
マリルリに34(最大乱数)のダメージ
マリルリHP6 ほろびカウント1
5ターン目
うずしおが入っていれば
エースバーンは交代できずひんし
マリルリを失うのを嫌うなら交代、失っても良いのならばそのまま共倒れ。
相手はダイマを消費、こちらはダイマ残しです。
相手が途中で交代することも有りえます、
うずしおを外すこともあるでしょうが、命の珠の反動ダメージがしこたま入った上で一体も倒せず、ステータス上昇も引き継げない、ダイマも切れるというお釣りがくる展開になります。
ゴリランダーについて
特性でくさタイプが無効かつ、あく/むしタイプが半減されるので
ゴリランダーがよく使う技である
ドラムアタック・
グラススライダー・
はたきおとす・
とんぼがえりこの4つを全て無効、半減できます。
圧倒的有利に見えますが、一つだけ
ゴリランダー側に突破手段があります。
キョダイマックス技である
キョダイコランダです。
この技は特性を無視するので
そうしょくが発動せず、突破を許してしまいます。
逆を言えばダイマックス権を消費した
ゴリランダーには無類の強さを誇ります。
本来
マリルリを役割対象にした
ゴリランダーにダイマックスという条件をつけることができ、相手の展開を縛ることが期待できます。
キョダイコランダで倒されることにメリットを見出すか、ただのデメリットと割り切るかが
ゴリランダーに対する本論の
マリルリの評価の分かれ目かと思われます。
私が提示するメリットは
- そもそも役割対象である筈の
マリルリを倒す為にダイマックスを使わさせた。
ゴリランダーの技にダイマックス向きの技が少ない。- ダイジェットが抜群で通る為、こちらの後続ポケモンのダイマックスの起点にできる。
- 先制技を撃たれない(変化技がある場合はダイウォールで調整される可能性有り)
懸念されるデメリットは
マリルリvs
ゴリランダーだけで見ればただの負けと見れる。
マリルリに
ゴリランダーを完全に任せた選出の場合、勝てなくなる。
マリルリに任せたい相手が他にいた場合にそれに充てられなくなる。- ダイマックスを切るかどうかは相手の選択なので、相手から見た場合にリスクになっていない可能性がある。
等です。
これらはあくまで
ゴリランダーがダイマックスを切ってきた事が前提の話です。
コメント欄にて賛否両論頂いており、議論もされているので詳しくはそちらを参照して下さい。
ちなみに
マリルリの
そうしょくは殆ど読まれないので型バレしていない限りは大抵1ターンは動くことができます。
そこで
あまえるや
みがわりを使用することで対応することも十分可能です。
あまえるでA2段低下した場合、
キョダイコランダは確定2発になります。
みがわりを破壊する手段は限られ、
10まんばりきか
キョダイコランダのみです。
このポケモンの対策
ジバコイル
ロトム
ドラミドロ
ゲンガー...
いわゆる特殊でんき・どくに弱いです。
はらだいこ
カビゴンも有効です。
A6段上昇
かみなりパンチで仕留めることができます。
ただし、交代のタイミング等で
みがわりを先に置かれた場合は突破できません。
とんぼがえり・
ボルトチェンジ等の交代技は特に有効です。
しかし、交代先に
うずしおを当てられ、ハメられる危険性があるので、交代先にも交代技があると安心です。
ちょすい/よびみずによって
うずしおを無効にすることでハメられる事を防げます。
しかし、
ラプラスのフリーズドライではオボン込みで
マリルリを最高乱数を引かない限り確3なので
マリルリが削れていない場合、1vs1では勝利できません。
シャワーズの場合は
ほろびのうたが
バトンタッチで引き継がれることを知らないと積みバトン型の場合致命傷になりえるので注意です。
ふきとばし・
ほえる等で
マリルリを交代させる事も有効です。
バインドが切れる為
ほろびのうたから交代で脱出することができます。
しかし、交代に1ターンを使う必要があり、そこで積みを許してしまう可能性があります。
補助技を使用してから退場技で自らひんしになる運用のポケモン
ジュラルドン
クレッフィ
ブリムオン等ならばほとんどノーリスクで仕事をこなせます。
おわりに
技構成と特性を見てネタじゃないか!と思った方もいることでしょう。
ですが私はガチ度100%の思考でこの育成論を組みました、使用した感想等頂けたら嬉しいです。
本論の
マリルリは現環境では選出の段階で見抜くことは困難かと思われます。
マイナーな型は使っていて楽しくて好きです。
修正履歴
6/29
説明を追加、既存の説明をより詳しく、誤解を招きやすい表現を訂正。
差別化点を追記。
キョダイ
ゴリランダーについての言及。
スマホでは見辛かった
エースバーンの処理の仕方の改行を修正。
7/1
誤字の訂正、候補技からうたうを削除。
とびはねるの運用方法に加筆。
もちもの候補にせんせいのツメを追加。
7/3
タイトルから何ができるかわからなかったので、数多ある役割の中から需要が多そうな役割をタイトルに追加。
はじめの挨拶を追記。
このポケモンの対策の項目を追記。
7/5
ゴリランダーにについての項目のとんぼがえりについて記述を変更。
立ち回り例の項目の詰め例について記述を変更。
誤字の訂正。
7/6
すばやさを最遅では無く、無振にすることのメリット、デメリットを追記。
すばやさの選択肢が増えたことにより、個体値の指定を解除。
このポケモンの対策の項目に
ふきとばし等の相手を交代させる技についての言及を追記。
このポケモンの対策の項目に
カビゴンを追記。
ダメージ計算に
カビゴンを追加。
7/7
ありとあらゆるパターンで
エースバーン
ゴリランダーに対処できる訳ではない点を始めに追記。
ゴリランダーについての項目を加筆。
技やもちものについての説明を加筆。
相性の良い味方の項目を書き直し。
その他、より詳しく説明できると思った細かい点を加筆。
7/9
あまりにも長文かつ、ダブついた文章だったので添削や書き変えを敢行。
事前に
エースバーン
ゴリランダーに突破されるケースがあることの説明を追記。
ダメージ計算のレイアウトを変更。
必要性の薄い技候補、もちもの候補やくどい補足説明を削除。
対
ゴリランダーでの被ダメージ計算を追加。
多くの指摘を受け、タイトルを事実に即した物に変更。
7/9
要望があったのでジュラルドンからの被ダメージ計算を載せました。
その経緯で補助技を使用した後、退場技を使うという運用が主のポケモンならば本論の
マリルリに対してほぼノーリスクで仕事ができるという事を対策の項目に追加しました。