スピンロトム- ポケモン育成論ソードシールド

積みアタッカー+DM枯らし+受け崩し

2020/06/29 02:55 / 更新:2020/07/02 14:33

スピンロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

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スピンロトム  でんき ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:60 / 特攻:52 / 特防:4 / 素早:156
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:155-63-135-145-128-126 (素早さ比較)
覚えさせる技
ライジングボルト / エアスラッシュ / わるだくみ / みがわり
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。みつきと申します。よろしくお願いします。
今回はスピンロトムの育成論を投稿させていただきます。

注意事項としては

  • HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSと略します。
  • 技やポケモンの略称、漢字表記があります。
  • 修正点があればコメントをお願いします。

スピンロトムの特徴

  • スピンロトムスピンロトムスピンロトムはタイプがひこう、電気なのにも関わらず特性がふゆうであり、ほぼ意味のない特性の持ち主である。種族値はH50A65B107C105D107S86です。他のロトムにも共通するがHの種族値は低いが、Hに厚く努力値を振ってあげることでより硬くなる。さらにAの種族値も低く、特殊アタッカーなので無駄のない種族値をしているといえる。スピンロトムの他のロトムと差別できるとことはの飛行タイプを持っていて、タイプ一致ダイジェットをうてる点である。特殊アタッカーでタイプ一致ダイジェットを撃てるポケモンは意外に少ないがスピンロトムスピンロトムはC105からタイプ一致ダイジェットを撃てる。

採用理由

  • DLC解禁と共にライジングボルトを使えるようになった。今まで10万ボルトを採用していたがDMの威力は130だった。しかしライジングボルトはDMすると威力140になる。ライジングボルトは場の状態がエレキフィールドでなおかつ相手がひこうタイプや特性ふゆうなどではなく地面にいるとき威力が2倍になる。自分も地面にいればフィールドの1.3倍の効果もさらに加わる

DM中にエレキフィールドにしておけばDM後もライジングボルトを撃つことで威力140+タイプ一致で攻撃することができる(エレキフィールド化のライジングボルトはダイサンダーと同じ火力)なおかつダイジェットでSを上げれおけばDMターンが終わった後も上から身代わりを貼り相手のDMターンを枯らすことができる。とてもDMと相性がいいため採用した。他にも受けループが多かったため1匹で崩せるため採用した。

性格と持ち物

  • 性格 少しでも火力を上げるためにひかえめで採用した。

臆病だと同じ振り方でもひかえめの方がCが2高くなる。

  • 持ち物 食べ残し オボン、ラム、いのちのたま、など色々な持ち物を持たせても強いが今回のコンセプトは自分のDM後に身代わりを貼ることで相手のDMターンを枯らす役割もあるので身代わりと一番相性のいい食べ残しを採用した。

努力値

個体値はA抜けの5vを前提にします。
H236B60C52D4S156

  • H236 食べ残し身代わり採用なので16n+1で使いたかったが、それだとH156振ることになりロトムはHに多く降ると固くなるポケモンなのでH236振ることにした。
  • B60 H252にしない理由はBに60振ることで陽気ドリュウズドリュウズのアイアンヘッドで身代わりを残せるからである。
  • S156 +1ダイジェットで最速エースバーンエースバーンをぬける

スピンロトムスピンロトム+1実数値189 エースバーンエースバーン実数値188
+2することでスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)や最速ドラパルトドラパルトを抜けるようになる

  • C52余り
  • Dさらに余り

技構成と役割対象の与ダメージ

欲しいダメージ計算がありましたらコメントください。
DM前提のポケモンのためDM中のダメージ計算を中心に書いていきます。
悪だくみの後のC+2は2倍でお考え下さい。
★確定

  • ライジングボルト

今回のコンセプトともいえる技 タイプ一致技 *エレキフィードではないと威力70
自分DM 威力140
H4ミミッキュミミッキュ70.9-83.2% 確定2発
無振りエースバーンエースバーン78.2-92.9% 確定2発
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム57.9-68.7% 確定2発
特化ドヒドイデドヒドイデ68.7-81.5% 確定2発
H252ラプラスラプラス84.3-99.5% 確定2発
H252アシレーヌアシレーヌ89.8-106.9% (37.5%)
H252アーマーガアアーマーガア106.3-126.8% 確定1発
H252カビゴンカビゴン32.9-39.3% 確定4発、乱数3発(99.8%)

  • エアスラッシュ

タイプ一致飛行技 
自分DM 威力130
H4ミミッキュミミッキュ64.8-77.8% 確定2発
無振りエースバーンエースバーン72.2-85.8% 確定2発
無振りドラパルトドラパルト68.7-81.2% 確定2発
無振りゴリランダーゴリランダー134.8-161.1% 確定1発
無振りドリュウズドリュウズ34.0-40.0% 確定3発
H252ナットレイナットレイ43.0-51.3% 確定3発、乱数2発(5.4%)
H252カバルドンカバルドン54.4-64.1% 確定2発

  • 悪巧み

スピンロトムスピンロトム必須の技である。 上記で記載したポケモンたちは悪巧みを積むことでほぼ確定1発にできる。 積むタイミングが重要である。

  • 身代わり H36使って身代わりを貼れることができる

今回は自分のDMが終わった後身代わりで相手のDMターンを枯らす役割
上にも記載したが陽気ドリュウズドリュウズのアイアンヘッドでは身代わりは割れない

〇選択 今回は上記の4つで確定しているが参考までに

  • あくのはどう

相手のDダウンをすることができ、特殊アタッカーのスピンロトムスピンロトムには相性が良い
ドラパルトドラパルトに抜群で攻撃できる。

被ダメージ計算

こちらもDMスピンロトムスピンロトムの被ダメを書いていきます。
珠陽気A252エースバーンエースバーンかえんボール35.1-41.9% 確定3発
とびはねる 19.3-22.5% 確定6発
DM珠陽気A252エースバーンエースバーンダイバーン 41.6-49.0% 確定3発
ダイジェット 19.3-22.5% 確定6発
ダイナックル 13.8-16.7% 確定8発
珠陽気A252ミミッキュミミッキュゴーストダイブ 22.5-26.7% 確定5発 じゃれつくも同じ
DM珠陽気A252ミミッキュミミッキュダイホロウ 32.5-39.0% 確定4発、乱数3発(98.8%)
DM特化ラプラスラプラスキョダイセンリツ 56.1-66.4% 確定2発
陽気A252ドリュウズドリュウズ アイアンヘッド 10.0-11.9%確定10発 ダメージ31~37
DM陽気A252ドリュウズドリュウズ ダイスチル 16.4-19.3% 確定7発
威力130 ダイロック 43.8-52.2% 確定3発、乱数2発(16.2%)
スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 65.8-78.0% 確定2発
鉢巻ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)98.7-116.7% 確定2発、乱数1発(93.7%)     
無振りナットレイナットレイジャイロボール 18.7-21.9% 身代わり確定残り
無振りドヒドイデドヒドイデねっとう 17.4-21.2% 身代わり確定残り

相性の良い味方

苦手なポケモン

  • タイプ相性で不利なポケモンバンギラスバンギラスカビゴンカビゴンなどには高い耐久で受けられてしまう。
  • 天然ポケモン 悪巧みを無効かされてしまう。

ピクシーピクシーヌオーヌオーなど

立ち回り

  1. 上記でも書いたように対面操作or壁貼りor相手を眠らせてスピンロトムスピンロトムに悪巧みを積ませる展開を作る。
  2. DMして、対手に応じてダイジェットやダイサンダーを撃つ。
  3. こちらが先に展開して相手のDMターンが残っていた場合は上から身代わりを貼って相手のDMターンを枯らす。 また自分で倒せそうならばエレキフィールドを利用してライジングボルトで高火力で殴る。エアスラッシュで怯みも狙える。

差別化

同じ飛行タイプでタイプ一致ダイジェット撃てて特殊アタッカーのポケモンにトゲキッストゲキッスリザードンリザードン、などがいるがスピンロトムスピンロトムは弱点が少なく、自身が電気タイプを持っているため麻痺を食らわない利点がある。さらにDMが終わった後でもライジングボルトを持つことで高火力で攻撃することができる。

さらにナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデカバルドンカバルドンなどの受けサイクルを身がわり、悪巧みをすることでスピンロトムスピンロトム一匹で受け破壊ができる点も差別点の1です。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。
スピンロトムスピンロトムはモーションが可愛らしいポケモンです。ライジングボルトで強化されたスピンロトム使ってみてはどうですか? 感想お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/02 14:33

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/07/01 04:24
1
育成論投稿お疲れ様です!
自分もスピンロトムを使おうと思ったので参考にさせていただきます。みがわり&わるだくみ型なので記述がないですが無振りドヒド&ナットのねっとうやジャイロボールでみがわりを残して起点にできるのが強みだと思います!
20/07/02 14:41
2みつきくん (@mitsuki_kkkk)
>1

コメントありがとうございます。
凛さんのコメントを参考に受けを崩せる点を追記しておきました。
20/07/10 20:15
3だいすきクラブ
使ってみたところ、ゴリラに強い、ウサギに強い、ナットなども対面からなら完封できて現環境で非常に動きやすかったです。ドリュウズがあまりいなくなったのも追い風です。
20/07/13 16:45
4ゲチェナ
投稿お疲れ様です。

一つ質問で、陽気ドリュのアイへを身代わりが耐えるとのことですが、これはスカーフドリュのアイへに対しての後出しや死に出しと言うことでしょうか?

ドリュ対面だと岩技押されると思うのですがいかがでしょうか。
20/07/14 13:56
5ファントム
現環境においてダイジェットとダイナックルを半減でき、タイプ的にも電飛で相性補完に優れているスピンロトムで身代わり悪巧みを積んでカバドヒドナット辺りの受けポケモン対策ができるのはとてもいいですね。心内評価☆☆☆☆☆です。
特にドヒドイデやツボツボなどの受けル系やバインド持ちにこれ1匹で強く対策できるので助かりました。

ダイロック持ちドリュウズとの対面時はダイジェットを3回切れば突破可能ですね。その後グラススライダーや影打ちで落とされますが、ドリュウズと1:1交換できるのは大きいです。

カバルドンとの対面時、あくび読み身代わり→相手エッジで身代わり剥がれる→エッジ外し期待再度身代わり→相手ダイマダイロック→身代わり→ダイロック→身代わり→ダイロック→身代わりできなくなる……になることがありました。砂ダメがつらい。

しかし相手が岩技で実質的に縛られるということがわかったので、論内でも触れられている通り岩を半減にできる耐久系ポケモンと同時選出するのが非常に重要だと感じました。

ちなみに、特化たそがれルガルガン(持ち物無し)のアクセルロックで
54.1~63.2%(確定2発)
なので、削れているときは注意したほうがいいかもしれません。
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