コオリッポ- ポケモン育成論ソードシールド

【倒すために出てきた奴も倒す】先発コオリッポ

2019/12/05 18:42 / 更新:2020/01/17 21:20

コオリッポ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 80

防御:防御 110

特攻:特攻 65

特防:特防 90

素早:素早 50

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:358981登録:406件評価:5.00(32人)

コオリッポ  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
アイスフェイス
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:100 / 防御:4 / 特防:252 / 素早:20
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:167-113-131-x-142-80 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららばり / もろはのずつき / アイアンヘッド / はらだいこ
持ち物
オッカのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、はじめまして、モーメントと申します。
ソード/シールドから登場した愛すべきペンギンポケモンコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)の育成論がいまだ一つも投稿されていないという惨状に終止符を打つべく、X/Y以来となる筆をとります。
考察抜け、誤字脱字等がありましたらコメントでご指摘をお願いします。

以降、玄人の方は「この育成論の目標」から読み始めてください。

注意書き

  • ステータス表記にはHABCDSなどの略称を使用します。
  • 公式の名称は「こおり」「とくせい」等ひらがな表記ですが、便宜上、漢字表記します。
  • 特に指定のない場合すべてのポケモンを理想個体として考えます。
  • ダメージ計算には「ポケマス ダメージ計算ツール(ポケモン ソード/シールド対応)」を使用しています。

コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)コオリッポとは?

ソード/シールドから新しく追加された氷単タイプのポケモンです。
ペンギンに似たポケモンですが、その特徴はなによりも大きな氷の頭。
この氷の頭は愛らしい見た目だけではなく、バトルでも特性として登場します。
対戦用のポケモンとしても、「物理技無効」「S130(サンダースサンダースサンダースと同等)」「かわいい」とバトルで活躍する要素満載です。

特性について

コオリッポの特性「アイスフェイス」は少し特殊な為、解説します。

コオリッポの「アイスフェイス」はミミッキュミミッキュミミッキュの「ばけのかわ」に似た特性ですが次のような違いがあります。

・物理技しか無効化できない
・あられが降ると元に戻る
・割れるとステータスが変化する

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマの「ダルマモード」とミミッキュミミッキュミミッキュの「ばけのかわ」が混ざったような特性です。

コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)アイスフェイスの状態で物理技を受けるとコオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスとなり、以下のようにステータスが変化します。

B110 → B70
D90 → D50
S50 → S130

簡単に言えば、柔らかくなって素早くなります。

コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスの状態であられが降り始めると氷の頭が形成されて、コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)アイスフェイスに戻ります。
ステータスも戻って固くなります。

ソード/シールドでは、こおりタイプのダイマックス技であるダイアイスを使うことで簡単に天気をあられにできる為、コオリッポはダイマックスと相性がいいポケモンです。

「アイスフェイス」には次のような注意が必要です。

コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスからコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)アイスフェイスに戻れるのはあられが降り始めたタイミングだけで、既に天気があられの状態で「ゆきふらし」「あられ」「ダイアイス」などを使用しても元には戻らない。
・「アイスフェイス」の状態によってステータスが変化するので、特にすばやさの変化は注意が必要。
・特殊技や変化技を受けてもアイスフェイスのままなので、S130に変化しない。

この育成論の目標

コオリッポは「はらだいこ」と「アイスフェイス」の相性から抜きエースに適正があると言えます。
しかし特殊技には弱く、コオリッポが強いかどうかは対面次第となります。
また、「はらだいこ」を使用したターンでコオリッポよりも早い特殊弱点技を撃てるポケモンを選出された場合、ほぼ何もできずに倒されてしまいます。
相手の選出によって毎回強さが変わるようではアタッカーとしては選出しにくく、パーティに負担をかけることになってしまいます。

この育成論で目指すコオリッポは、「倒すために出てきた奴も倒す」です。
これはあくまでも目標でありこの育成論で必ず保証するものではありません。

ステータス

  • 特性:アイスフェイス

他に特性はありません、「アイスフェイス」で確定です。

  • 性格:ようき(C↓ S↑)

コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイス状態のすばやさを活かす為の「ようき」で確定です。

  • 個体値:H31 A31 B31 C不問 D31 S31

特別な調整はありません。

  • ダイマックスレベル:10(MAX)

特別な調整はありません。

  • 努力値:H132 A100 B4 C0 D252 S20 (合計508)

H132とD252
ヒートロトムヒートロトムメガネヒートロトムの「オーバーヒート」+砂嵐耐え調整
努力値が合計で最も少なくすむように調整

S20
リザードンリザードン最速リザードン抜き調整

A100
余った分をAに配分

B4
HADSでステータスが変動しない端数をBに配分

C0
特殊技を使用しない為配分無し

過去の努力値調整:
H84 A84 B4 C0 D132 S204 (合計508)
H84 A116 B4 C0 D132 S172 (合計508)

もちもの

  • オッカのみ

(一度だけ、炎タイプの技を受けた時に威力を半減する。)

コオリッポの弱点属性は炎、格闘、岩、鋼です。
この中で特に特殊技が強いのが炎であり、他は物理に偏りがちです。
また環境にも特殊炎技を使用するポケモンが多く、これに絞って対策することでコオリッポの性能を引き出します。

対面の特殊炎技からコオリッポを守り切るために半減実を使用します。
炎技を半減する「オッカのみ」で確定です。

技構成

  • つららばり or つららおとし

メインウェポンになります。
命中不安がない、ミミッキュミミッキュミミッキュ対面がやりやすい、ダイアイスの火力が同じ、「はらだいこ」後は過剰火力、という要素から「つららばり」をオススメしますが火力を命中回数に左右されたくない人は「つららおとし」も選択可です。

  • もろはのずつき or アクアブレイク or たきのぼり

炎タイプへの打点になります。
また、この枠に入る技は天候を操作する為に使用します。
具体的には、コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)アイスフェイス状態且つ霰の時に物理型の相手と対面している時(特殊対面を倒して後続に物理型が出てきた場合等)にダイロック(砂)→ダイアイス(霰)と立ち回ることで物理型の相手に対して2回アイスフェイスで受けることができます。

「もろはのずつき」ならリザードンリザードンリザードン、「アクアブレイク」または「たきのぼり」ならバンギラスバンギラスバンギラス、どちらのタイプを採用するかで戦える相手が変わります。
「もろはのずつき」をこの枠で採用する場合は、もう一つの選択に「アイアンヘッド」を採用することで対バンギラスバンギラスバンギラスの技を補完できます。
「たきのぼり」は「アクアブレイク」に比べて威力が5落ちるものの、コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスを維持しながらS130からの20%ひるみを狙えます。「たきのぼり」を選択することによる確定圏の変動は無いので、どちらを採用するかは好みで選んで問題ないでしょう。
当育成論では天気による威力減衰が無く、リザードンリザードンリザードンを役割対象にできる「もろはのずつき」をオススメします。

  • アイアンヘッド or しねんのずつき or きしかいせい

この枠の技はパーティーや環境によって採用する物が変わります。
「アイアンヘッド」は「しねんのずつき」と比べて命中不安がなく、ひるみの確率が30%と10%上です。また、オーロンゲオーロンゲバンギラスバンギラスを役割対象にできます。
「きしかいせい」はHPが減りやすいコオリッポと相性のいい技ですが、威力80以上になるのは「はらだいこ」(24/48)+砂ダメージ(3/48)x3または、それ相当のダメージを受けてからという点に注意が必要です。
「しねんのずつき」は主にドヒドイデドヒドイデドヒドイデを狩る目的で使用しますが、格闘タイプと毒タイプへの役割範囲も広がります。

「きしかいせい」で有利をとれるポケモン(バンギラスバンギラスナットレイナットレイセキタンザンセキタンザン)は他の技で代用可能、且つ、ダイナックルのA上昇効果が「はらだいこ」と合っていない。
「しねんのずつき」が役に立つドヒドイデドヒドイデドヒドイデが数を減らしている、且つ、命中不安がある。
上記のことに加え、もう一つのサブウェポンに「もろはのずつき」をオススメしていることから、当育成論では「アイアンヘッド」をオススメします。
環境やパーティ構成、コオリッポの技構成によっては「しねんのずつき」「きしかいせい」も十分採用の余地があります。

  • はらだいこ

抜きエース運用をする際に使用します。

運用方法

この項目はおおまかなイメージとして読んでください。
特別な対面や細かいダメージ計算や戦術は後述します。

ダイマックスを使用する想定である為、ステータスやフィールドによって十分に役割を果たせないことを回避する為、特別な理由が無い限りは先発で選出します。

物理アタッカー対面の場合
一部注意が必要なポケモンがいるものの、まず有利なので「アイスフェイス」の発動を狙いつつ「はらだいこ」を使用します。

特殊アタッカー対面の場合
「アイスフェイス」が発動しない事と「はらだいこ」を使えない事で不利ではありますが、HとDに努力値を振っている分のアドバンテージで殴り合うことになります。
もたせる技の特徴上、ダイマックスして戦うほうが強いです。
対面が炎以外の特殊技を弱点で打てたり、こちらに有効打が無い場合は交代を考えてください。

耐久ポケモン対面の場合
基本的には「はらだいこ」からゴリ押ししていけますが、一部無理な対面が存在するので、それについては後述します。

「はらだいこ」の後の攻撃にダイマックスを使うかどうかの判断は状況によって変わります。
全てのパターンを網羅することはできませんが、いくつかの例を記載します。

ダイマックスを使うパターン
・残りのHPで先制技を耐えられない。
・相手が固めのポケモンで落としきる自信がない。
・相手のパーティに物理アタッカーが多いのでコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)アイスフェイスを保ちたい。

ダイマックスを使わないパターン
・相手のパーティに特殊アタッカーが多くコオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスのまま戦いたい。
・後続の為にダイマックスを残したい。
・氷技で殴りたいがあられを降らせたくない。

環境にいるポケモンとの考察

有利です。
対面の状況では必ずダイアイスから入ります。相手依存ではありますが、耐久無振りであれば確1となります。
「かえんほうしゃ」をしてくることがあります。
物理技を振ってくれればより有利に立ち回れますが、「ドラゴンアロー」は2発目は無効化されないことに留意してください。
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスのS130でもドラパルトドラパルト最速ドラパルトは抜けないので「はらだいこ」は使用できないことに注意してください。
ちなみにドラパルトに関しては、そのターンの攻撃がドラゴンアロー以外の物理技である事を前提に後出しからの突破が可能です。

対面有利です。ダイアイスと霰ダメージで倒します。

サザンドラサザンドラサザンドラがコオリッポを突破するためのルートは次の1パターンで、Cが228振り+性格補正有り以上で且つ、いのちのたまを持っている必要があります。ただ、この場合でもかなり低い確率の乱数となるので耐えると想定していいでしょう。

サザンドラサザンドラダイバーン→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ダイアイス→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ダイウォール→サザンドラサザンドラダイバーン(無効)→サザンドラサザンドラダイバーン

交代で出てきたサザンドラサザンドラサザンドラに対してはオッカの実のおかげで焼き尽くされることはないので、ダイマックスして「はらだいこ」の火力で倒しきりましょう。

基本的にはサザンドラサザンドラサザンドラと大差ないですが、ヒートロトムヒートロトムヒートロトムの場合は「かえんほうしゃ」を覚えないので、炎技は「オーバーヒート」のみとなります。
「オーバーヒート」の1発目をオッカの実で耐えるとヒートロトムヒートロトムヒートロトムの特攻が2ランクダウンなので実質オッカの実が2回続くようなものです。
ダイマックスしてダイロックで倒してください。
交代で出てきた場合もサザンドラサザンドラサザンドラと同様、ダイマックスとオッカの実で耐えてからダイロックで倒せます。
ただし、対面の時ヒートロトムヒートロトムヒートロトムがダイマックスを使用した場合、コオリッポがダイロックで乱数2発な事に対して、ヒートロトムヒートロトムヒートロトムはダイバーンで確2(性格補正無しなら乱数3発)なので、すばやさの関係から不利な状況が発生します。
ダイマックスを確認したらダイウォールでターンを稼ぎつつ、後の物理アタッカー用にアイスフェイスを残して交代するか、次の死に出しを狙う事になります。
ヒートロトムヒートロトムヒートロトムのCの調整次第では2発耐えることもあるので、HPを見て1発目で1/3以上削られていなければ2発目のダイロックを撃てます。

ダイマックス+オッカの実でダイバーンを耐えますが、ダイバーンの中身が「オーバーヒート」だと低乱数になります。
「はらだいこ」が完了している場合はダイマックスでそのまま落としきれます。ダイマックスしないとダイバーンを受け切れない為注意してください。
「はらだいこ」していない場合、リザードンリザードンリザードンは「アクアブレイク」で確2となり落としきれない為、対面のリザードンリザードンリザードンと殴り合う為には「もろはのずつき」の採用が必要です。
リザードンリザードンリザードンは、相手がダイマックスしない場合はダイロックで確1です。
相手がダイマックスする場合は次の手順で、耐久無振りに対して砂嵐込みの乱数になります。サンパワー分まで考慮すればダメージが足りる為、ダイウォール後にリザードンリザードンがまだ倒れていない場合、交代して別のポケモンでダイバーンを受けることでコオリッポを残すことも可能です。

リザードンリザードンダイバーン→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ダイロック→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ダイウォール

みんな大好きミミッキュミミッキュミミッキュはコオリッポの格好の餌食です。
「つららばり」を選択していれば「はらだいこ」から高乱数でそのまま倒しきれますし、もし万が一倒しきれなくても次のターンはS130で先制できるので間違いなく倒せます。
ダイマックスしないと「かげうち」で倒されることに注意が必要です。

有利です。
物理型が主流なので「アイスフェイス」発動が狙えます。
特殊技を振ってくる場合「はらだいこ」でHPが減っていると次のターンで倒されかねないので、万全を期するならばダイマックスしてダイアイスを打つ方がいいです。

「はらだいこ」後のダイサイコで確1です。
ダイサイコでないと回復されたり命中不安だったりと色々懸念があるので必ずダイマックスしましょう。

有利です。物理技を振ってくるので「はらだいこ」で積みつつ「アイスフェイス」で上手く攻撃を受けながら殴ることで3ターン程かけて倒せます。

型破りのせいで不利というよりも無理です。
ダメージを与えたとしても1撃で落としきることは不可能で、一方的に倒されることになるので交代しましょう。

無理枠です、「ちからをすいとる」を連打されるとなにもできません。
交代しましょう。

ダメージ計算(耐久)

オッカの実やダイマックス分の値はそれぞれ1/2にしてください。

ダイマックス+オッカの実で1回目が1/4
ダイマックスで2回目が1/2
2回ダメージを受けて3/4まで減衰させられることを意味します。
3/4まで減らして2回耐えきれる威力は132%までです。(33%x3)

目安として炎技は次のようになります。
最大ダメージが132%未満の攻撃であれば確定3発
最小ダメージが132%以上の攻撃は確定2発
最大ダメージは132%以上且つ最小ダメージが132%未満のものは乱数2発

・A252↑ドラゴンアロー1発あたり
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)34.7 ~ 41.9%

・C252↑だいもんじ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)58.6 ~ 69.4%
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)81.4 ~ 97%

・C252↑かえんほうしゃ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)47.9 ~ 57.4%
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)67 ~ 79%

・C252↑メガネかえんほうしゃ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)83.8 ~ 99.4%

・C252↑メガネだいもんじ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)101.7 ~ 120.9%

・C252メガネきあいだま
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)101.7 ~ 119.7%

・C252↑珠ダイバーン(かえんほうしゃ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)105.9 ~ 124.5%
・C252↑珠ダイバーン(だいもんじ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)113.7 ~ 134.1%

・C252↑メガネオーバーヒート
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)159.2 ~ 188%

・C252↑珠ダイバーン(オーバーヒート)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)137.1 ~ 163.4%
・C252↑ダイバーン(オーバーヒート)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)114.9 ~ 136.5%
・C252ダイバーン(オーバーヒート)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)105.3 ~ 125.7%

・C252↑珠ダイバーン(かえんほうしゃ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)144.9 ~ 169.4%
・C252↑珠ダイバーン(だいもんじ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)153.8 ~ 182%
・C252↑珠ダイバーン(オーバーヒート)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)153.8 ~ 182%

・A252↑ランク2珠かげうち
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)60.4 ~ 72.4%
・A252ランク2珠かげうち
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)54.4 ~ 65.2%

・C252↑ハイドロポンプ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)32.3 ~ 38.3%
・C252ハイドロポンプ
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)30.5 ~ 35.9%

・C252↑ダイストリーム(ハイドロポンプ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)41.3 ~ 49.1%
・C252ダイストリーム(ハイドロポンプ)
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)7.7 ~ 44.9%

・A252↑アイアンヘッド
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)86.2 ~ 101.7%
・A252アイアンヘッド
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)79 ~ 93.4%

ダメージ計算(攻撃)

細かい努力値振りや性格補正については網羅しきれない為、特別記載のない場合を除いて全てH0B0D0/性格補正無し/ダイマックス無しとして計算します。
ダイマックスを考慮したい場合はそれぞれのダメージを1/2にしてください。
「はらだいこ」後のダメージは4倍にしてください。

ドラパルトドラパルト107.9 ~ 128.8%
サザンドラサザンドラ91 ~ 107.7%
ギャラドスギャラドス49.4 ~ 58.8%
ドリュウズドリュウズ55.6 ~ 66.4%
トゲキッストゲキッス91.2 ~ 108.7%
ナットレイナットレイ(H252B252)25.4 ~ 30.3%

リザードンリザードン172.5 ~ 203.9%
ヒートロトムヒートロトム81.6 ~ 96%

ドリュウズドリュウズ74.5 ~ 88.6%
バンギラスバンギラス49.1 ~ 58.2%
ヒートロトムヒートロトム70.4 ~ 83.2%

バンギラスバンギラス49.1 ~ 58.2%
トゲキッストゲキッス61.2 ~ 72.5%

バンギラスバンギラス77.7 ~ 91.4%
ナットレイナットレイ(H252B252)26.5 ~ 32%

ドヒドイデドヒドイデ(H252B252)35.6 ~ 42%

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/17 21:20

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ようき / アイスフェイス / きあいのタスキ
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
あられ / オーロラベール / つららばり / もろはのずつき

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コメント (64件)

20/01/15 16:17
45っぽ好き
 コオリッポ大好きで、こちらの育成論を参考にさせていただいています。オッカの可能性、とてもいいと感じています!
 そこでvsヒトム対面を具体的に計算していたのですが、補正なしC252眼鏡ヒトムオバヒ耐えに疑問を感じてしまいました。

ダイロック→無振りヒトム 81.6~97.6% 砂ダメ(6.25%)込みでも50%以下乱1
C252控えめ眼鏡オバヒ→DMアイスッポ
1回目オッカ:46.5~54.9% 2回目C2ダウン:47.2~55.9%  =70%くらいの乱2、砂ダメ込みだと確2
C252補正なし眼鏡オバヒ→DMアイスッポ
1回目オッカ:41.9~49.6% 2回目C2ダウン:41.6~50.3%  =砂ダメ込みで低乱2(負け)砂ダメ2回で確2(相討ち)

 特化眼鏡ヒトム相手はDMされなくてもだいぶ不利、DMされたら無理、と「ダイロックで倒す」と簡単に記載してある割にだいぶ安定しない結果となって……。もちろん特化眼鏡まで火力を高めていなければほぼ相手できますが、
・ダイマされたら無理
・耐久振られてたら(振られてなくても50%以上の乱数で)ダイロック耐えられる
・耐えられると特化眼鏡には高乱数で押し負ける、良くて相討ち
 と、補正なし眼鏡ヒトムオバヒ耐え調整の意味が薄いのでは……? と思ってしまいました。眼鏡なら控えめが多いでしょうし。どうせダイマックスして1回は耐えるので、ならいっそAに252割いた方が無振りヒトムにダイロックが砂ダメ込み確1になります(耐久振られたら無理ですが)。
 結論として、C252補正なし眼鏡ヒトムのオバヒ以外に合わせて調整をした方がいいかと思っているのですが、その点に関して、意見をお聞かせ願えたらと思います。

 また、vsドラパルトの被ダメ計算が、ドラゴンアローの1発のダメージ(実際は33.5~39.7%)や、アイスフェイス時のかえんほうしゃとだいもんじとで2倍以上、ミミッキュのかげうちが性格補正の有無で2倍以上のダメージと、ちらほらダメ計が違うんじゃないかと……。オッカやダイマは含んでないんですよね?
 何か自分の計算が間違っているのかとめちゃくちゃ確認したのですが、どうしてもわからなかったので質問させていただきました。全てを計算確認したわけではないので他にもあるかもしれません。確認をお願いいたします。
20/01/15 18:38
46MOMENT (@momentGS)
>>45

ヒートロトムヒートロトムの眼鏡オバヒ対面の考察は、最初ダイストリームでの設定だったところをダイロックに差し替えた弊害が出ているようです。
これだと耐久調整の意味がなくなってしまっていますね・・・。

「C252で眼鏡なら性格も上昇補正でしょ」というのはその通りで、ではなぜC252眼鏡オバヒ耐えに調整しているのかと言いいますと、特化オバヒを耐えるまでは至らなかったので、次の段階に合わせたという背景があります。

この部分の回答に関しては意見をまとめますので、すこしお時間を頂きます。

ダメ計のほう確認してみました、ダメ計は載せる前に何度も確認していたので、間違いないはずだったのですが、確かにずれています。
色々パターンを試してみたのですが、当てはまるものがありませんでした。
なぜこのようなずれ方をしているのかは不明です。
もしかすると、ツール側の仕様変更があったかもしれません。

上記は3日以内に修正します。
混乱を招いている部分もありまして申し訳ないです。
細かい部分へのご指摘とても助かります。ありがとうございます。
20/01/15 23:56
47っぽ好き
>>46

 お返事ありがとうございます! あぁなるほど、確かにダイストリームだとまた変わってきそうですね。ただダイバーンとの打ち合いだとこちらも威力減衰されちゃうのは厄介……。僕もダイロックの方がいいと思っているのですが、砂ダメまで考慮してこちらが倒れずに倒すのは難しいですね。
 対炎意識の立ち回りと調整、とても悩んでいるので、投稿主さんの意見をお待ちしてます。

 ダメージ計算について、一応ポケマスさんのツールの更新履歴も確認してみたのですが、それらしきものは見当たらなかったんですよね……。
 ただ僕も一つ思い当たるところがあり(1/11に考えた調整が1/12に計算しなおしたらずれていた)、投稿主さんもそうなら、もしかしたらツールの仕様変更が原因かもしれませんね。とりあえず、他のツールも使って確認はしたので、今のポケマスさんのダメージ計算に誤りはないと思われます。
 あと一つ訂正です、ドラパルトのドラゴンアロー、A特化じゃなく性格補正なしの値になっておりました。A特化ドラパルトのドラゴンアロー1発は36~43.4%ですね、指摘しておきながらミスがあり申し訳ありません。
 訂正大変だとは思いますが、よろしくお願いいたします。
20/01/17 20:58
48MOMENT (@momentGS)
>>45
>>47
育成論の修正が完了しました。
頂いたご意見を参考に再度考察してみました。

まずオッカの実を持つこの育成論で一番重要な点が「はらだいこをしたターンに炎特殊ポケモンに交代されても耐えられる」です。
この点の要素にフォーカスして砂嵐込みで調整する場合、「ヒートロトムヒートロトムC252メガネオバヒ」の次点は「ヒートロトムヒートロトムC252↑珠オバヒ」でした。
ただ、珠を持ったヒートロトムヒートロトムはほぼダイマックスを使ってくるでしょう。
そうするとさらにラインを下げることとなり「これではオッカを持っている意味がなくなってしまう」という状況になりました。
役割対象としているヒートロトムヒートロトムここまで不安定なことは非常に問題です。
A252にしてはどうかということでしたが、耐久調整しているヒートロトムヒートロトムが一定数いることも考えると、やはり相手依存の要素はなるべく排除したいところです。
上記の事から、逆に全部耐えられる方向に調整してみました。

変更点
H84 → H132(+48)
D132 → D252(+120)
S172 → S20(-152)
A116 → A100(-16)

HDを増やしてヒートロトムヒートロトムの一撃最大ダメージであるA252↑メガネオバヒ+砂嵐をコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)オッカの実+ダイマックスで耐えられるように調整しています。
これによって「はらだいこ」をしたターンに交代で出てきたヒートロトムヒートロトムは確実に倒せるようになりました。
ダイマックスを使われた場合のつらさはやはり残っているのですが、前と違ってC252↑ダイバーンクラスから乱数3発、C252珠ダイバーンクラスから確定2発となったので、2ターン行動できる状況が増え使用感はかなり改善されたはずです。

また、副次的に次の点が改善されました。
・もちものによっては倒される可能性のあったサザンドラサザンドラ対面のC252↑珠ダイバーン(だいもんじ)を受けられるようになり、超低乱数を2回引かれない限り勝てるようになった。
リザードンリザードン対面でオーバーヒートに対してかなり不安定だった点が耐えられるようになり、対面性能が向上した。

ただし、Sを犠牲にしている為エースバーンエースバーンアイアントアイアントを抜けなくなり倒せなくなっています。
これに関してはエースバーンエースバーンアイアントアイアントはスカーフを持っていることも多く、もともと安定した対面では無かったため、得られるメリットのほうが大きいと判断して受け入れています。

頂いたご意見のおかげでかなり考察が深まりました。
特にすばやさ調整の部分は前からかなり悩んでいた部分で、炎対面を強化することを根拠に大胆に削れたのはむしろ良かったと思っています。
他にもこんな意見がある、意見が反映されていない部分がある、新しくした考察に抜けがある、等ありましたらコメントのほどよろしくお願いします。

今回考察する中でヒートロトムヒートロトムから受ける技とダメージを切り分けてエクセルにまとめました、ツイッターに画像を上げているので気になる方は参考程度にどうぞ。(数値は全て%表記です。)
20/01/19 10:19
49っぽ好き
>>48

 お待ちしておりました! 再考察と修正、ありがとうございます!
 なるほど、大胆にSを諦めてそこまで耐久に割けば眼鏡特化ヒートロトムヒートロトムにも対処できるのですね……! エースバーンエースバーンに抜かれるのを嫌ってあまりSを削ることはあまり考えていませんでしたが、その価値がある調整だと思います。
 とりあえず応急処置的に、ここ数日はコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)の先発選出を控え、ある程度起点づくりをしてからコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)に繋ぐ動きに。その上で受けに来たB特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に止められないよう、ダイアイスで霰込み乱1(確1は無理でした)or力を吸い取る込みでも2ターン目に倒せるようAに228振っていました。
 ただヒートロトムヒートロトム後投げに弱いのはやはり怖く……それをちゃんと克服した調整を待っていました……!「育成論の目標」通りの、より素晴らしい育成論になったと思います。
 エースバーンエースバーンアイアントアイアントは先発対面時はおそらく交代されるので、如何にはらだいこ済みかつアイスフェイスの状態で敵を倒すか、ですかね。上から止められてしまうのは辛いですが、物理相手ならある程度有利にことを運べますし、不利であるヒートロトムヒートロトムに強く出れる方がやはりメリットが大きいと感じます。

 改めて、投稿から時間が経っているにもかかわらず、大幅に調整を変えるほどの再考察をしていただき、ありがとうございました。コメントに真剣に対応していただいたことももちろん、こんなに綺麗なコオリッポの育成論が投稿されていることがとても嬉しいです。これを参考に、またこれからもコオリッポを愛用していこうと思います!コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)
20/01/23 12:33
50みと
この育成論のコロリッポを軸とした構築でマスターランク級までたどり着くことができました。
タイトル通り、倒すためにきたサザンドラ、ヒートロトムもオッカの実で受けてからなぎ倒せるのでかなり貢献してくれました。
素晴らしい育成論です。ありがとうございました。
20/01/23 19:52
51MOMENT (@momentGS)
>>50
マスターボール級到達おめでとうございます!
是非マスターボール級のバトルでもお供にしてあげてください。
実際に使用して頂いた感想はとても励みになります。
ご感想ありがとうございます!
20/01/25 07:28
52ネクたん
苦手な相手にギルガルドも含むのでは?特化珠ラスカでアイスっぽも確1になりますよ?
20/01/25 14:07
53MOMENT (@momentGS)
>>52
特化珠ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)は苦手な相手に含むと私も思います。
20/01/28 13:34
54らずばん
新しく変更された数値で、ミミッキュを倒すことは可能ですか?初心者でわからなくて、、、
20/01/28 22:19
55MOMENT (@momentGS)
>>54
S20振りコオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)の実数値が153
最速ミミッキュミミッキュの実数値が148
コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)状態の時ミミッキュを抜くので変更前と同様に倒せます。

以下、対面考察です。

「はらだいこ」の後は、つららばりが3回発動で98.4 ~ 116.9%、化けの皮のダメージを含めて確定1発。ミミッキュミミッキュがH252振りだとしても4回打てれば確1。
A252↑いのちのたまミミッキュミミッキュを想定。
「つららばり」は最低保証の2回を想定。

・剣の舞→物理攻撃(無効)→かげうち
1.ミミッキュミミッキュ剣の舞→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)はらだいこ
2.ミミッキュミミッキュ物理攻撃(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)つららばり
3.コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス→ミミッキュミミッキュかげうち(28.1 ~ 32.6%)→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス技

・剣の舞→物理攻撃(無効)→物理攻撃
1.ミミッキュミミッキュ剣の舞→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)はらだいこ
2.ミミッキュミミッキュ物理攻撃(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)つららばり
3.コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス技

・物理攻撃(無効)→かげうち→物理攻撃(無効)
1.ミミッキュミミッキュ物理攻撃(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)はらだいこ
2.コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス→ミミッキュミミッキュかげうち(15.5 ~ 18.5%)→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイアイス(12.5%)(コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス))
3.ミミッキュミミッキュ物理攻撃(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))→コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ダイマックス技

・物理攻撃(無効)→物理ダイマックス技(無効)
1.ミミッキュミミッキュ物理攻撃(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)はらだいこ
2.コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス→ミミッキュミミッキュダイマックス→コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイアイス(12.5%)(コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス))→物理ダイマックス技(コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス))
3.コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)ダイマックス技

化けの皮突破後、コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)のダイマックス技は基本的になんでも(ミミッキュミミッキュに無効のダイナックル以外)確定1発になりますが、不安ならば抜群をとれるダイスチルを撃つといいでしょう。
20/02/02 16:41
56名無し
>>55
最速ミミッキュは162ではないでしょうか?148は準速だと思いますが…
20/02/02 22:07
57MOMENT (@momentGS)
>>56
148は準速ミミッキュの実数値でした。

正しくは
最速ミミッキュミミッキュが162
S20上昇補正コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)が168
でした。

コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)時に最速ミミッキュミミッキュを抜いているのは変わらないので
対面考察はそのままです。

ご指摘頂きましてありがとうございました。
20/03/17 02:55
58tgr
とても面白く、真似したいと思える育成論でした!
努力値の変更が少しあったようなので、まとめて教えて頂けませんか?
20/06/09 17:51
59オコリッポ

リベロエースバーン対策としてアクアブレイクを搭載したのですがパーティーの関係上もろはのずつきを抜くことができません。アイアンヘッドがないとどうしても対応出来ないポケモンっていますか?いたら教えてください
20/07/08 16:23
60ペンギン好き
>>55
このミミッキュミミッキュミミッキュの倒し方を「環境にいるポケモンとの考察」のところに載せていただけないでしょうか?ご検討のほどよろしくお願いします。
20/08/25 17:41
61うにょうにょうにょ
育成論ありがとうございます。これからのシーズンで相性のいい味方を教えてほしいです。
20/10/11 15:05
62にわごおり (@niwa5oooori)
55555
最高です。これでモロバレルモロバレルを冷凍キノコにできます
21/02/22 22:52
63こんにちは
自分は相性のいいアマルルガを合わせています
まずアマルルガで特性雪降らしで霰オーロラベール&ステロ撒けたら電磁波で使っています。そのあとコオリッポを真似させて頂いております。炎タイプにも対抗できるのを知らなかったのでありがとうございます。内心5です
22/04/10 02:17
64せれん
こんにちは(*ˊᵕˋ*)
ポケモン初心者です。
コオリッポ使ってみたいんですけど今の環境でザシアンがやっぱり多いと思うんですけど、ザシアンに対して被ダメどんな感じになりますか??対面で有利はとれますか?教えていただけると嬉しいです!

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