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ドククラゲ- ポケモン育成論ソードシールド

死せる珊瑚と鉄の巻耳は恢復を禁戒さる【HBヘドロ液ドククラゲ】

2020/06/28 17:09 / 更新:2020/08/13 19:04

ドククラゲ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 70

防御:防御 65

特攻:特攻 80

特防:特防 120

素早:素早 100

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ドククラゲ  みず どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
ヘドロえき
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:187-81-128-100-141-120 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
ねっとう / はたきおとす / うずしお / みがわり
持ち物
くろいヘドロ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

死せる珊瑚=サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
鉄(くろがね)の巻耳(オナモミ)=ナットレイナットレイ
漢字はもちろん調べた

採用理由とコンセプト

優秀な複合タイプとヘドロ液を活かした一部の耐久ポケモンへのメタが最大の採用理由になります。ヘドロ液はギガドレイン/寄生木の種/力を吸い取るといった技の回復をダメージに変える特性であり、これらの技を回復ソースにしているポケモン(サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイetc.)を機能停止させることができます。毒無効+水技耐性があるためドヒドイデドヒドイデにも比較的強く、ドヒドナットドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイの並びに強く出れます。対耐久ポケモン以外にも、8つの耐性や特殊耐久数値を生かしたクッションとしての動きもできます。

差別化

水・毒複合は受けとして個性的かつ優秀なので、他のタイプにはない役割範囲を持ちます。
ドヒドイデドヒドイデドククラゲドククラゲと同程度の特殊耐久に加え、はるかに高い物理耐久と優秀な回復ソースを持ち、より広く安定した役割を持つことができます。ヘドロ液による独自の役割範囲と遂行性能、無振りでも最速マリルリマリルリや多くの耐久ポケモンの上を取るSの高さ、叩き落とす/渦潮/溶けるといった技で差別化とします。
ハリーセンハリーセンは威嚇による高い物理耐久がありますが、特殊耐久は紙同然であり、特殊の仮想敵への役割遂行に問題がある点で差別化とします。

仮想敵


性格・個体値・努力値

配分案A. HBベース
性格:図太い
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:H252 B252 D4
実数値:187-81-128-100-141-120

もともと数値が高めな特殊耐久はH振りのみにとどめ、タイプ耐性で受けに行ける物理耐久に特化することで役割を広げにいく配分。ナットレイナットレイエースバーンエースバーンマリルリマリルリなどへの後出しや対面での削りを意識する場合はこちらの方が良いでしょう。

叩き落とすのダメージには期待していないため性格はA下降補正で良いと思いますが、個体値に関してはVを推奨します。力を吸い取るによるダメージを増やす方がイカサマや混乱自傷による被ダメを下げるよりメリットが大きいからです。

配分案B. HDベース
<block>
性格:穏やか
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:H252 D252 D4
実数値:187-81-85-100-172-120

ドヒドイデドヒドイデリザードンリザードンアシレーヌアシレーヌなどへの役割をより安定させるためのD特化。物理耐久はB特化と比較して2/3程度しかないため、物理の仮想敵への役割は諦める必要がある(性能が大きく落ちる)デメリットもあります。

特性

コンセプトからヘドロ液で確定です。

持ち物

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)のナイトヘッドを4回以上耐えるために回復アイテム推奨です。
確定欄は居座りに向く黒いヘドロ
その他、オボンの実/混乱実なども候補にあがります。

技構成

  • 確定技
熱湯
ナットレイナットレイに負担をかける手段が熱湯(による火傷)しかないため確定。後出しされる物理ATを3割で機能停止させられるのも○。ハイドロポンプ/波乗りはナットレイナットレイに遂行できないため候補外ですが、水弱点への確定数確保のために熱湯と両立するのは考えられます。

  • 準確定技
叩き落とす
相手の持ち物をなくせるうえに、大体の型判別までできる技。サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の輝石やナットレイナットレイの残飯などを叩くことで遂行スピードも上がり、後続での対処も楽になります。ドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などへの打点にも。

  • 選択技
渦潮
相手の交代を封じる+定数ダメージを与える技。役割対象を拘束できた場合は遂行すればよく、交代先に当たった場合も釣り出し防止になるため最低限のアドは取れます。命中不安だけが難点。

身代わり
ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオートリトドントリトドンの熱湯による火傷を防いだり、フシギバナフシギバナの眠り粉を防いだりに使います。耐久ポケモンにしては早いので使いやすいです。サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の鬼火を防ぐためにも使えますが、その場合力を吸い取るも効かなくなってしまうことに注意。

ヘドロ爆弾/ヘドロウェーブ
フェアリーマリルリマリルリニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌトゲキッストゲキッスエルフーンエルフーンを迅速に削る必要がある場合に採用しましょう。

冷凍ビーム/凍える風
ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラ などへの打点+起点回避。毒技を採用しない場合にやどみが勢エルフーンエルフーンゴリランダーゴリランダーの身代わりを割る技でもあります。

ギガドレイン
草4倍勢トリトドントリトドンヌオーヌオーをみたい場合に欲しい技。

ミラーコート
特殊アタッカーへの奇襲に使えます。覚えること自体は有名な気がしますね。

黒い霧
汎用的な起点回避手段。特に腹太鼓マリルリマリルリに。ドヒドイデドヒドイデとのPP勝負にも強くなれます。

溶ける
鉄壁ボディプレスナットレイナットレイに安定したりアーマーガアアーマーガアと殴り合えたりします。対面からならダイマしないエースバーンエースバーンや腹太鼓マリルリマリルリなどにも。

守る/堪える
クッション枠としてのダイマターンを稼ぎ用。

高速スピン
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイなどのステルスロックに対するメタ技。サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の前では打てないことに注意。

毒菱
パーティ単位で必要な場合は撒き役にもなれます。毒毒は没収されました。なぜ?

眠る
状態異常へのメタ技兼回復技。ドヒドイデドヒドイデとのPP勝負にも強くなれます。渦潮で役割対象を拘束中に眠ればリスクなく使えます。カゴの実持たせて採用するのもありかもしれません。

運用

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイに対して思考停止で後投げするだけで相手は回復ソースがなくなります。渦潮で拘束できればドククラゲドククラゲで削って簡単に後続の圏内に入れることができるでしょう。役割対象に引かれた場合も持ち物を落としたり火傷にしたりと相手に最低限の負担をかけることができます。
ドヒドイデドヒドイデに対しては双方突破手段に乏しいのでPP勝負もしくはTOD狙いとなります。身代わりがあると対面の行動に余裕が生まれるでしょう。

相性の良い味方

(7/11コメントでの指摘を受けて追記)
高い決定力を持つにも関わらず、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイに止められてしまう物理エース全般と相性がいいです。

挑発などを持たせればサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイに対抗できないこともないですが、技範囲を広げて抜き性能を確保するためにサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイの対処を任せられるドククラゲドククラゲは補完役として優れます。自信過剰のフルアタ@命の珠などで抜き性能に特化するのがおすすめです。電気が一貫するので3体目は地面枠など。

砂嵐下で高い抜き性能を誇りますが、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイなどには後出しからでも止められやすいため、その点をドククラゲドククラゲで削りを入れることでカバーします。カバルドンカバルドンバンギラスバンギラスギガイアスギガイアスなどの砂起こしと組ませても良いですし、ダイロックで自ら砂掻き発動を狙っても強いです。

ダメージ計算

ダメージ計算SS(for iPhone)を使用しています。

  • 与ダメージ
熱湯
D4振りリザードンリザードン 56.2%~67.9% 確定2発
H252振り輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 14.9%~18.5% 乱数6発
H252振りナットレイナットレイ 8.8%~11.0% 乱数10発
D特化ドヒドイデドヒドイデ 7.0%~8.2% 乱数13発

叩き落とす(持ち物あり)
B4振りドラパルトドラパルト 42.9%~51.5% 乱数2発
B特化サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 20.3%~25.1% 乱数4発

ヘドロ爆弾
H252振りゴリランダーゴリランダー 56.0%~66.6% 確定2発
H252振りマリルリマリルリ 49.2%~58.9% 高乱数2発
H252振りニンフィアニンフィア 33.6%~41.5% 確定3発

冷凍ビーム
D4振りドラパルトドラパルト 44.1%~52.7% 乱数2発

ギガドレイン
H252振りヌオーヌオー 67.3%~79.2% 確定2発
D特化トリトドントリトドン 36.6%~44.0% 確定3発

  • 被ダメージ
物理耐久
無振りナットレイナットレイの叩き落とす(持ち物あり) 18.1%~21.3% 乱数5発
A特化マリルリマリルリの力持ちじゃれつく 24.0%~28.3% 乱数4発
無振りアーマーガアアーマーガアのブレイブバード 31.0%~36.8% 乱数3発
A特化ゴリランダーゴリランダーのGFグラススライダー 41.7%~49.7% 確定3発
B特化ナットレイナットレイの+6ボディプレス 50.2%~59.3% 確定2発
無補正A252振りエースバーンエースバーンの珠リベロDM飛び跳ねる 67.3%~80.2% 確定2発

特殊耐久
無振りドヒドイデドヒドイデの熱湯 6.4%~8.0% 乱数13発
C特化ニンフィアニンフィアのフェアリースキンハイパーボイス 20.8%~24.5% 確定5発
無補正C252振りリザードンリザードンの珠エアスラッシュ 34.2%~40.1% 確定3発
C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のシャドーボール 36.8%~43.8% 確定3発
無補正C252振りドラパルトドラパルトの珠流星群 56.1%~66.8% 確定2発

以上です

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/13 19:04

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/07/02 10:25
1ラムジー
是非使ってみたいと思いました!
どんなポケモンと合わせれば活躍できそうですかね?
20/07/02 11:28
2勘傑 (@kanketsu37)
>1
コメントありがとうございます。

高い決定力を持つにも関わらず、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイで止まってしまう物理エースとは基本的に相性がいいですね。
具体的なポケモンでいうとギャラドスギャラドスギャラドスなどが挙げられます。挑発などを持たせれば対抗できないこともないポケモンなのですが、そうすると技範囲が狭くなって抜き性能が落ちてしまうので、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイの対処を任せられるドククラゲドククラゲは良い補完だと思います。自信過剰でフルアタ、命の珠を持たせて抜き性能に特化するのが良いと思います。
あとは、砂パ(カバルドンカバルドンカバルドンorバンギラスバンギラスバンギラスorギガイアスギガイアスギガイアス+砂掻きドリュウズドリュウズドリュウズ)なども条件に当てはまりますね。
なので、カバルドンカバルドンドリュウズドリュウズギャラドスギャラドスドククラゲドククラゲみたい並びだと全体的な補完も取れていて良さそうに思います。

参考になれば幸いです。
20/07/11 14:33
3hiromeiyuki (@hirosatimeiyuki)
55555
育成論、拝見させていただきました!
仮想敵、役割がはっきりと書かれていていい育成論だと思いました。
僕も見習うようにします()。
受けポケに苦労していたのでptに入れてみたら随分いい仕事をしてくれました!

一つ提案なのですが、育成論の中に相性の良い見方として項目を追加したらどうでしょうか?
20/07/12 00:25
4勘傑 (@kanketsu37)
>3
コメントありがとうございます!
実際に育成していただき活躍したという報告があると、書き手としても嬉しいです!
>2で述べた程度のことですが、相性の良い味方を追加しておきますね。
20/07/12 20:34
5星配布人間
最近はドラミドロが注目されがちなのでそことの差別点を教えていただいていいですかね?
火力も特性もドラミドロが勝っていますし、得意の特殊耐久もドラミドロと同等です
マリルリはもちろんですがゴリランダーの草技もドラミドロなら4分の1で受けてますし
十分な火力もあるので起点にもなりません
このような点をup主はどう考えますか?
注意 up主の育成論は見やすいし分かりやすくて最高でした
  厳しめにせめているように見えますがめちゃくちゃ参考になると思いましたし
  自分自信ものクラゲちゃんは好きなのでぜひ活躍させたかったので助かる育成論  でした
20/07/12 21:42
6公式わたさい (@SFMH_MWKR)
55555
いい育成論だと思いました
ドククラゲははたきおとすを覚えるのでドヒドイデと違う役割を持てていいですね!
作ってみます
20/07/13 18:50
7勘傑 (@kanketsu37)
>5
コメントありがとうございます!

ドラミドロドラミドロについてですが、このドククラゲドククラゲの最大の採用理由である耐久型(主にサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデ)の処理(削り)を任せるならドククラゲドククラゲの方が安定すると思います。
まず、ナットレイナットレイについては向こうが後出ししてくるぐらいには基本的に不利な相手です。
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は後出しする際に力を吸い取るをされると回復を許してしまうので結局サイクルを回されてしまいます。鋼と組まれていると安定した処理が難しいですね。遂行する火力を出すためには眼鏡か珠くらいのアイテムが必要なので、拘りのリスクや耐久を犠牲にする必要もあります。
ドヒドイデドヒドイデに対しても役割遂行には眼鏡か珠が必要ですし、HDまで考えるとそれでも安定しないですね。ドククラゲドククラゲも結局勝てるわけではないので、これについてはどっちもどっちですが。
あと、対アタッカーで出せる範囲も違います。ドククラゲドククラゲはフェアリー半減なのでマリルリマリルリアシレーヌアシレーヌニンフィアニンフィアなどにクッションとして出て行きやすいですが、ドラミドロドラミドロはフェアリー等倍かつSも遅いためフェアリー技に受け出すことは難しいですね(対面なら有利)。
あとは一致熱湯や叩き落とすといったクッション枠に向いた技を習得する点など。

ただし、汎用性や環境への刺さり具合ではドラミドロドラミドロの方が明らかに上なのは事実です。特におっしゃる通り草1/4でゴリランダーゴリランダーに強く出れるのはいいですね(ドククラゲドククラゲで対応できるのはやどみがみたいな個体数の少ない型のみです)。あとは火力が出るのは単純に使いやすいと思います。

こんな感じでよろしかったでしょうか?
20/07/13 18:53
8勘傑 (@kanketsu37)
>6
コメントありがとうございます!
再生回復技がないので受けというより使い捨てのクッションのような運用にせざるをえない点は残念ですが、レアな叩き落とすを覚えるのは大きな差別化点ですね。
毒毒もアシッドボムもなんで没収されたんだ…
ぜひ育成してみてください!
20/08/13 17:30
9赤いの
育成論を拝見させていただきました。
育成しようと考えています。
そこで質問なんですが、
HPを164振り(実数値176)でくろいヘドロの回復量を最大限にする1/16調整するのはありでしょうか?
もし、NGなら理由を伺いたいです。

よろしくお願い致します。
20/08/13 17:56
10みるて (@myrte00)
55555
>9
投稿者ではありませんが、基本的な事なので代弁させていただきます。
結論からいえばなしです。
理由は16n+1は回復量を最大にする調整ではなく、回復効率を最大にする調整なので、回復量は11でこの育成論と変わらない為です。

同じ回復量なら総合耐久の多いHP振りの方が良いです。
20/08/13 18:54
11勘傑 (@kanketsu37)
>9
コメントありがとうございます!
おおよそ>10の方が返答なさっている通りですので、あまり推奨はできません。
16n(+1~3)調整はやどみがエルフーン等の嵌め性能が重視されるポケモンでは半ば必須ですが、それ以外の場合は総合耐久を落としてまで無理やり調整するほどではないということは覚えておくといいかもしれません。

>10
代返および評価ありがとうございます!
20/08/14 13:25
12赤いの
>10
>11
質問に答えて頂きありがとうございました。
知識不足でした。もう少し学んでいきます。
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