はじめに
うしにくと申します。人に伝える文章を書くのはあまり得意とは言えませんが、見たところ昔から存在するサイクル向けのメガネ型の育成論がまだないので未熟ではありますが投稿させていただきます。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 一部常体も使用します。
- カジュアルで実際に運用してますが解禁前につき推論となっている考察もあります。
- ダメージ計算はあくまでも指標として載せるので相手をするべきではないポケモンも載せています。
型のコンセプト
優秀な耐性による流し性能とメガネによる高い火力での一致ボルトチェンジで相手ポケモンに大きな負荷をかけつつ有利なサイクルを展開するのを目的とします。
似たようなことができるポケモンにクワガノンがいますが、タイプ・特性によって強みが違うため特に差別化の必要はないでしょう。
特性
後述の性格や努力値に関わるので先に説明します。
3つの特性全てにこの型での利点が存在しますが確定欄はアナライズとしています。
- アナライズ
後攻でダメージが1.3倍となる。相手の交代時にも効果を発揮し、相手の交代先に大きな負荷をかけるというコンセプトに合致しているため確定欄はこれ。
- がんじょう
一撃技と不利対面、急所などの事故要素、特にラプラスあたりの対策になる。しかし一番不利なドリュウズやエースバーンは型破り効果で無効にしてくるため優先度は落ちる。
- じりょく
エアームドアーマーガアを逃さず狩れる。ただし基本的に上を取られて仕事をされるもしくはボディプレスをくらう可能性は高い。
性格・努力値
ひかえめ、H236 C252 S20
相手に負荷をかけ、イカサマの被ダメ減らすためにひかえめ。
後続に負荷をかけるのが大きな目的であるのでC極振り。
Hは16n-1調整
Sは4振りバンギラス抜きという名の余り。
アナライズなのになぜSに振るのかと思われるでしょうが、上から2回殴ったほうが後攻アナライズ1回よりダメージが多いからです。また平均より高いとはいえ一致水技を何度も受けることができるほど耐久があるわけでもないので同速のアシレーヌを意識してSに振ってます。(ただ相手がS振りの可能性もあるので気やすめです)
また、ニンフィアなどマジカルフレイム持ちから先攻ボルチェンで逃げるという立ち回りも可能になります。
どうしてもSに振る利点が見当たらないという方はボディプレス用にBに振るのが良いと思います。(コメントで提供された情報ですがS20をすべてBに回すと意地っ張りはらだいこマリルリのアクジェを確定耐えできます)
持ち物
コンセプト上こだわりメガネで確定。ちなみにメガネを持つことでアナライズ無し10万ボルトでD4振りエースバーンが確1になります。(そもそも勝てないのであくまで指標ととらえてください)
技構成
- 確定技
10まんボルト
メインウェポンA。威力命中共に安定しているので外す理由がない。神に愛されている自信があるならかみなりでも問題ない。(かみなりにすると具体的にはH252ポリゴン2が乱数から確2になります)
ラスターカノン
メインウェポンB。主に電気の通らない相手やフェアリーに撃つ技。こちらも確定。
ボルトチェンジ
ダメージを与えつつサイクルを回せる素晴らしい技。相手に負荷をかけサイクルを回すというコンセプト上確定。
- 選択肢
こだわりメガネであるので考慮できる選択肢は以下の3つ。いずれもサブウェポンであり相手の交代を読んで使う技であるため使用頻度はそこまで高くない。よって各自のパーティーと相談して選択するとよい。
ボディプレス
激しく呼ぶドリュウズに刺さる。当たり前だが対面で撃ち合うための技ではない。
バンギラスなどにも効果的ではあるが弱点保険の存在も考えるとボルチェン安定なのでドリュウズピンポイント気味。確定欄はこちら。
トライアタック
主に電気も鋼も通さないポケモン(主にヒートロトム、電気無効特性持ちの電気タイプ)への有効打となる。しかし火力は高くない。
ねごと(ダダダりんさんの指摘により追加)
催眠対策となる。ジバコと同時上陸した胞子使いのモロバレルなどにある程度強くなる。後述の通りこのジバコはダイマックスを想定してないがダイウォールとしても使える。
- 不採用の技と理由
相手に負荷をかけるのが目的ではあるが以下の技は各々に看過できない問題があるため本論では候補外としています。
てっていこうせん
破壊力はあるが自傷が痛すぎる。命中も95なので外したら目も当てられない大惨事となる。後続に負荷をかけられても反動を受けてジバコで処理しなければならない相手と戦えなくなったら意味がない。
しかし、下の2つの技と違い、メガネとアナライズにより受けだしてきた相手が受け切れず1撃で倒れることもあるという絶大なメリットもあるので技のリスクを考慮した上で的確に運用できる場合には選択肢の枠と入れ替えて使っても問題ない技ではある。
でんじほう
当たらなければ意味がない。火力とるなら前述の通りかみなりでいいでしょう。
ライジングボルト
最大火力が高くてもそのお膳立てに手間がかかり、電気を受けに来る可能性があると考えられるサザンドラやロトムにはただの低火力技である。
運用・立ち回り
基本的に先発もしくは半減技へ繰り出して相手を流しつつボルチェンで後続に負荷をかけながらサイクルを回していく運用となります。
相手が電気の通りの良いパーティーなら積極的に選出しても大丈夫でしょう。
一致等倍や不一致弱点1回くらいなら問題ないですが何度も受けることができるほどの高耐久ではないので火力で早急に相手のサイクルを崩壊させる立ち回りを心掛ける必要があります。
読みの問題になりますが、思考停止でボルチェンを撃つのではなく、相手に電気無効を出されそうなときはサブウェポンで負荷をかけたり交代読み交代をすることなども必要になります。
ダイマックスについて
このジバコはダイマックスすることを想定していません。しかし、ラスト同士の対面やジバコで処理すべき相手がダイマックスをした場合などダイマックスをすべき局面はあります。間違っても不利な相手の攻撃を無理やり耐えるためみたいな理由でダイマックスをしてはいけません。(そもそも技範囲などの問題でダイマックスにはあまり向かないポケモンだと思います)
不利な相手
前述のエースバーンドリュウズの他、有効打が全くないガラガラ(アローラ)が主な天敵と言えるでしょう。また上を取られる水タイプやゴリランダーのように技範囲の広いポケモンにごり押されてしまうことがあるので無理に突っ張らず後続に任せるようにするといいでしょう。
相性のいいポケモン
- ギャラドスギャラドス
実際に筆者が運用しているお互いの弱点を半減し合える組み合わせ。ただしナットレイが重いのでケアは必要。
- ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
地震は一貫するが耐えるだけの物理耐久がある。ドリュ対策としてはなかなかいいがゴリランダーのゴリ押しがつらくなる。ゴリラだけに
ダメージ計算
与ダメ
アナライズ非考慮。アナライズで確定数ずれる場合確定数を()で右に記載
前述の通りあくまでも指標なのでアナライズで確定数が変わるあたりのポケモンを載せてます。
10まんボルト
H252きせきポリゴン2
46.9〜55.2%(アナライズ発動で確2)
D特化アーマーガア
99.5〜118.0%(アナライズ発動で確1)
ラスターカノン
H252ニンフィア
89.1〜105.0%(アナライズ発動で確1)
H252ゴリランダー
72.9〜86.0%(アナライズ発動で乱1)
H252チョッキ持ちハードロックドサイドン
81.5〜97.3%(アナライズ発動で確1)
ボルトチェンジ
H252きせきポリゴン2
35.9〜42.7%
ボルチェンのダメージはアナライズ発動したら大体アナライズ無し10まんボルトと同じになります。(つまり10まんボルトの0.76倍程度)
ボディプレス
B4 ドリュウズ
55.1〜64.9%
トライアタック
H252ヒートロトム
45.9〜54.1%(アナライズ発動で確2)
被ダメ
指定がない場合相手の持ち物無しで計算してます。
C特化1段階上昇ポリゴン2のシャドーボール
40.6〜48.0%
B特化アーマーガアのボディプレス
44.6〜52.6%
A252エースバーンのかえんボール
96.0〜114.3%
C特化ニンフィアのスキンハイパーボイス
28.0〜33.1%
A特化2段階上昇いのちのたまミミッキュのシャドークロー
69.1〜81.1%
C特化サザンドラのあくのはどう
46.3〜54.9%
終わりに
ここまで拙い文章をお読みくださりありがとうございます。
まだランクマッチでは解禁されていないので環境がどうなるかはわかりませんが、噛み合えば豊富な耐性と火力でパーティーに貢献してくれると思います。
すぐに返信できるかはわかりませんがわかりにくいところなどあればコメントで指摘してください。また指摘や提案の際は理由も述べていただけると幸いです。