はじめに
- 初投稿です
- HABCDSなどの略称を扱う場合があります
- この論では、論内で挙げられるポケモンは全て、理想的な個体値であることを前提としています
- ここでいう理想的な個体値とは基本的に、使用する箇所の個体値が全て31、使用しない箇所の個体値が0の状態を指しますが、一部例外も存在する可能性があります
- ダメージ計算はポケマスさんを使用させていただきます
バクガメスバクガメスについて
バクガメスバクガメスというポケモンについて知らない方も当然いらっしゃると思うので、まずはこのポケモンについての解説を行います
バクガメスバクガメスが鎧の孤島解禁ポケモンではないことを知っている方のみ、ここを飛ばすことを推奨します
バクガメスバクガメスとは、第七世代SMで初登場したドラゴンポケモンの一体であり、ほのお ドラゴンという禁止伝説やメガシンカを除けば固有のタイプを持っています
同輩であるジジーロンジジーロンとは対をなす関係であり、ジジーロンジジーロンがぎゃくじょうという固有特性を貰ったのに対し、バクガメスバクガメスはトラップシェルという固有技を貰いました
トラップシェルという技は、敵から物理攻撃を受けた後に発動する、威力150の相手全体を攻撃できる特殊炎技
物理技以外では不発、攻撃を受けて倒されても不発と、中々に扱いづらい技です
せっかくの固有技というのに、それ単体ではシングルバトルでのバクガメスバクガメスを活かす活路足りえないというのは、少々心に来るものがありますね
種族値はH60 A78 B135 C91 D85 S36 合計485
素早さが低く、物理耐久が高い配分です
合計種族値は最終進化ドラゴンワーストタイですが、配分自体はそう悪くはないと言えるでしょう
しかし、Bが高い割にHが低いので実際は思った以上に柔らかい、という事案が多々発生してしまうのが少々残念な部分ではあります
ところでこの種族値を見て、何か思うところはありませんか?
同じドラゴンタイプで、防御が高めの配分と聞いて、何か思い出すことはありませんか?
弱いワケがないのだ/
そう、同じく第七世代、SMで初登場した600族ジャラランガジャラランガ。
参考までに、彼(彼女?)の種族値も見てみましょうか
デデドン
なんと、B以外の種族値は全て負けているのです
更に言えば、双方共にHB特化した際の物理耐久指数を計算した結果がこちらです(共にレベル50とします)
※(物理耐久指数=Hの実数値*Bの実数値)
…………
…………いや
……いや、待てよと
そう思った方もいるのではないでしょうか
B種族値以外負けているのであれば、そのB種族値を活かせばいい
確かに七世代までは、耐久指数のみが全てであり、防御の値そのものが着目されることは少なかった
しかし今は違う、防御の実数値を参照してダメージを算出する、そんなバクガメスのためにあるかのような技が存在しなかったか、と
それさえあれば、その威力だけで言えば、同期であり仇敵でもあるジャラランガを超え得るのではないかと
一縷の希望に縋るように、私は火力指数を計算してみました
- ボディプレス火力指数(両方B特化と仮定して)
はい、完敗です
ジャラランガジャラランガはタイプ一致補正のお陰でガラル最強のボディプレスを扱えますから、勿論勝てるはずもありません
ちなみにバクガメスバクガメスのボディプレスの火力は、全体で見れば至って普通の範疇にあります
抜群を取れるH振りバンギラスバンギラスや無振りガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ですら確定で落とせないと言えば、その火力の微妙さが伝わるでしょうか
あの、弱い弱いとネタにされ続けているジャラランガジャラランガと比べても、明らかに劣っていると言わざるを得ません
では逆に、ほのおタイプとしてはどうなのか
鈍足かつ高物理耐久、亀と聞いて、既にピンときている方も多いと思います
そう、バクガメスバクガメスの近縁種である、第三世代出身のコータスコータス
バクガメスバクガメス
H60 A78 B135 C91 D85 S36 合計485
特性:シェルアーマー
夢特性:なし
コータスコータス
H70 A85 B140 C85 D70 S20 合計470
特性:しろいけむり ひでり
夢特性:シェルアーマー
近縁種じゃなくて禁煙種だろこれもう
……もう、多くの言葉は必要ないでしょう
正直、攻撃面でバクガメスバクガメスがコータスコータスに勝っている部分は、一致ドラゴン技を放てるくらいしかないです
同様にジャラランガジャラランガに対しても、一致ほのお技を扱えるくらいしか差別化要素がありません
物理耐久も実際そこまで高くなく、一致技の火力も低く、ステロも撒けない
ほのおドラゴンというほぼ固有のタイプを持ちながらも、ドラゴンタイプとしてはジャラランガジャラランガ、ほのおタイプとしてはコータスコータスという大きな壁に板挟みにされ、バクガメスバクガメスは今まで日の目を浴びることはありませんでした
そんな不遇?ポケモンであるバクガメスバクガメスを、今回は紹介していきたいと思います
採用理由
つい先ほど、コータスやジャラランガと比べた際の強みがまるで『一致技の範囲』しかないような書き方をしてしまいましたが、実はその認識は間違っています
あなたはまだ、バクガメスバクガメスの本当の強みを知らないだけなのです
バクガメスバクガメスの持つ最大の強み、それはタイプがほぼ固有タイプであるということ
エレザードエレザードや各種ロトムにも言えることですが、『ほぼ固有の複合タイプ』というのは得てしてサイクル兼補完要員としてパーティにお呼びがかかることが多いです
それはなぜか、彼らが全員『固有の耐性』を持っているから
サイクルの中でエレザードエレザードはゴースト技(ついでに水技)を無効化し、ヒートロトムヒートロトムはほぼ全てのトゲキッストゲキッスに強引な後投げが効きます
それらは偏に、『固有の耐性』故、なのです
ここで一度、バクガメスバクガメスの耐性を確認してみましょう
バクガメス
四倍弱点:なし
二倍弱点:じめん、いわ、ドラゴン
等倍:ノーマル、みず、こおり、かくとう、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、あく、フェアリー
半減:はがね、むし、でんき
四分の一:ほのお、くさ
特性ひでりのコータス
四倍弱点:なし
二倍弱点:じめん、いわ
等倍:ノーマル、みず、でんき、かくとう、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく
半減:ほのお、くさ、こおり、むし、はがね、フェアリー
四分の一:なし
このように『固有の耐性』を持つバクガメスバクガメスは、先ほど例に挙げた彼らと比べても、今一つパッとしないことは確かです
弱点のみに着目すれば、一見日照りコータスコータスの劣化にも見えますし、実は耐性自体の数もコータスに劣っています
そんなバクガメスを採用するくらいならステロ欠伸もできてほのお技やボディプレスの火力も高いコータスでいいと考える人が少なくない、というのも頷けます
しかし、ほのおドラゴンとという耐性は、『ほのお、くさ四分の一』『はがね半減』『みず等倍』『ひこう等倍』『フェアリー等倍』『かくとう等倍』といった、コータスコータスにもジャラランガジャラランガにもない、正に独自の性能を発揮できる可能性を秘めています
要するに採用理由としては、独自の耐性と物理耐久を活かし、最低限のほのおタイプとしての仕事を熟しつつ、エースバーンエースバーンやゴリランダーゴリランダー等を後投げから流し、隙を見ててっぺきシェルアーマーで詰ませることがメインとなります
仮想敵
一致技を等倍もしくは半減以下に抑えられる物理アタッカー
こちらを積みの起点にしてきそうな物理アタッカー(ダイジェット等も含め)
現状未解禁のウーラオスウーラオス(れんげき)
ナットレイナットレイ等のほのお四倍弱点
持ち物
確定欄ではふうせんを採用していますが、正直に言わせていただくとケースバイケースだと思っています
逆に言えば、持ち物に頼らずともある程度の性能を発揮できる、という見方もできます
一応候補になるであろうアイテムとその理由のみ載せておきます
- ふうせん
弱点の一つである地面技を無効化できます(無効化できるとは言っていない)
主に岩技を切ったドリュウズドリュウズや、拘っている相手に対してアドバンテージを持てます
また、地面技読みで後投げし無効化することも可能です
ホルードホルードに対してドヤ顔しようとしたらダイジェット撃たれたのでもう何も信じません
- たつじんのおび
物足りない火力を補強できます
先ほど挙げたヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)やバンギラスバンギラス等への確定数がずれ、炎抜群相手にも有利になります
余っていたら渡してもいいと思います
- オボンのみ
物理特殊両方の耐久力を引き上げてくれます
ただ特殊方面に関しては大抵一撃か二撃なので少し恩恵を感じづらいと思います
しかし物理方面では殆どの場合発動してくれるので、手軽に過労死を避けたい場合に持たせましょう
- 四分の一回復きのみ
オボンよりも発動条件が厳しい代わりに回復量が多いきのみです
正直オボンの方が使いやすいですが、オボンが余っていない時に持たせましょう
私は持たせたことがないのですが、他の持ち物での使用感から言わせていただくと、割と物理方面であれば発動機会は少なくないかもしれません
- アッキのみ
物理攻撃を受けた際に自身の防御ランクが一段階上昇します(1.5倍)
物理全体に効果のある持ち物の中で、耐久上昇倍率は一番といっても差し支えありませんが、一度攻撃を受けた後、というのが少々ネックです
たとえばはたきおとすを受けた場合、アッキはそのままはたきおとされて効果を発揮しません(これはどの道具にも言えますが)
また、一度目に大きな一撃を貰ってしまうと、そこから耐久が上昇しても意味がない、という場面もあり得ます
四分の一で攻撃を受けやすいバクガメスバクガメスとの相性は悪くはないのですが、如何せん回復ソースがないため、苦戦を強いられやすいです
後、てっぺきとのシナジーがそこまで良くない、というのも懸念材料の一つです
- グラスシード
匿名様によるご指摘で追加いたしました
場にグラスフィールドが展開されている場合、自身のBが一段階上昇する持ち物
グラスフィールドが展開されていれば実質アッキのみの上位互換と言える性能をしています
また、グラスフィールドによる割合回復、じしん半減、ゴリランダーゴリランダーとの相性補完と、まるでバクガメスバクガメスのあらゆる面にフィットしていると言えます
ゴリランダーゴリランダーと組み合わせる場合、ほぼ必須級の持ち物といっても過言ではないと思います(相方のゴリランダーゴリランダーは役割的に耐久振りハチマキかチョッキが良さそう)
- 弱点半減きのみ
ふうせんと比べてばれにくい点、地面以外も半減できる点は優れていますが、些かピンポイント気味に感じます
例えば岩半減きのみを持たせてバンギラスバンギラス相手に突っ張って無理やり削りに行き、ダイマターンを2ターン稼ぐといった使い方はできます(相手ダイマなしなら他の持ち物でも確定耐え)
この持ち物でしかできないことは確かに存在しますが、そのために持ち物欄を消費するのか、といったところが争点になるかとは思います
- じゃくてんほけん
これもややピンポイント気味ではあると思いますが、ダイマックスでの撃ち合いに強くなるというのは大きな利点だと思います
こちらもダイマックスすれば、大抵の物理ポケモンには落とされないと思いますが、その一環としてその相手にダメージを与えやすくなります
また、この持ち物を持たせておけば余程耐久に振ったドラパルトドラパルトでない限り、(たとえ相手にダイマを切られたとしても)対面からダイマックスを切ることでほぼ確実に打ち勝てるようになります
この持ち物を持たせる場合、ある程度Cに割くことも検討しても良いと思います
余ったら持たせてもいいと思います
- ゴツゴツメット
カプ・サイシン様によるご指摘で追加いたしました
接触技を受けると、相手に1/6のダメージを与える持ち物
はたきおとすを受けても相手にダメージが入る(これ割と重要)
最たる例であるゴリランダーゴリランダーの攻撃は大半が接触技であり、こちらが行動せずとも勝手に相手が削れていくというのが強い点ではあると思います
ただ非接触であるじしんやストーンエッジで弱点を突かれる点や回復ソースに乏しい点、ダイマックス技が非接触である点など、微妙に噛み合っていない部分も存在することも確かです(三つ目はメリットと転ずる場合もあるかもしれませんが)
どちらかと言えばサイクルよりの持ち物だと思います
- 敢えて何も持たない
ないです
ポルターガイスト対策も何も、このポケモンは大抵消費アイテムを持たせるので、気づけば無効化なんてことも少なくないです
いくら持ち物なしでも戦えなくはないと言ったところで、じゃあ持ち物持たせないまま行こうかと考える人はポケモン以外の何かで成功を収めるべきだと思います
性格・努力値と調整
調整案その1
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S31
性格:ずぶとい(A↓B↑)
努力値:H252 B252 C4
実数値:H167 A88 B205 C112 D105 S56
要するに、ずぶといHBぶっぱです
物理耐久のある程度わかりやすい指標として、無振りダイマックスドラパルトドラパルトより多少硬いくらいです
ちなみに特殊耐久は、ウォッシュロトムウォッシュロトムのメガネハイドロポンプで吹き飛びかねないくらい弱いです
タイプ的に圧倒的に有利なカットロトムカットロトム相手でも、同時ダイマを切り損ねると、ダイアークで撃ち負けます
良くも悪くも、有利不利がはっきりしているポケモンと言えます
調整案その2
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S31
性格:ずぶとい(A↓B↑)
努力値:H252 B172 C84
実数値:H167 A88 B194 C122 D105 S56
炎技にしっとのほのおではなく、かえんほうしゃを採用する場合の選択肢です
かえんほうしゃでH振りナットレイナットレイを確定1発、H振りアーマーガアアーマーガアを確定2発という調整です
ただ、計算してわかったのですが、こういう小手先の調整をするくらいなら大人しく『たつじんのおび』等の火力アップアイテムを持たせるか、だいもんじを採用する方が効率が良いと思います
一応この調整で『たつじんのおび』を持たせた場合でも、H振りバンギラスバンギラスや無振りヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)はボディプレスで確定1発を取れますし、上記の条件を満たしつつしっとのほのおを採用する余裕も出てきます
また、上記の調整案とは異なりますが、『たつじんのおび』を持たせる前提の調整として、H振りバンギラスやヒヒダルマを確定1発にできる最低ライン(Bに補正をかけて努力値を124)まで振り、残り(努力値132)をCに振るのもありだと思います
ただ有利不利がはっきりしているため交代を誘発しやすく、交代先への圧力という点では恩恵をあまり感じ辛いのが『たつじんのおび』の弱点と言えるでしょう
交代先への圧力という点を重視するのであれば、『はがねとフェアリーを呼びにくいドラゴン』という点を活かし、Cに特化して火力アップアイテムを持って最高等倍火力となるりゅうせいぐんを撃つのもありですが、正直これはこの育成論の型と別物になっている気がしなくもないので、もし良ければ自身で考察してみてはいかがでしょうか
私の凝り固まった脳よりも、合理的な解答を導き出してくれること間違いなしでしょう
ちなみに、A下降性格を選択しているのにも関わらずA個体値31を推奨している理由といたしましては、ボディプレス由来のダイナックルで殴り掛かる可能性も一応考慮してのことです
また、だったらS下降の性格にした方がいい、と考える方もいらっしゃると思いますが、バクガメスのSラインは絶妙なので落とさないほうが賢明だと判断しました
主要なところで言えばカビゴン、バンバドロ等、無振りであれば先制でてっぺきできる範囲がやんわり広がるため、A下降性格の方を私は推奨します
ただ、後者の性格云々はともかく、元々の火力が低いのでAの個体値自体は0でもそう変わらないとは思います
ダイナックルで殴る可能性よりも、イカサマのダメージを気にする方であれば、A個体値を0にするべきだと考えます
技構成
竜技(確定欄ではりゅうせいぐん 推奨)
炎技(確定欄ではしっとのほのお 推奨)
ボディプレス
てっぺき
基本的には、この四つで確定だと思います
確定欄の炎技枠であるしっとのほのおでは火力やPPが足りない部分もあるため、代わりにかえんほうしゃ、だいもんじ等を採用するのも十分にありだと思います
ちなみにわかっているかもしれませんが、撃ち逃げ前提のオーバーヒートとりゅうせいぐん同時採用は汎用性が著しく損なわれるので止めておいた方がいいです(実際私は後悔しました)
立ち回り例
基本的には後投げ、死に出しが主になると思います(初手読みに自信があるのであれば、初手投げもあり)
初手、物理アタッカーが読めるけど他の対策もしたい、そんな時に裏に添えておきましょう
できれば半減以下で受けつつ、有利対面を作りましょう
例:エースバーンエースバーンのふいうち、かえんボール等
有利対面ができたら、てっぺきを積むor交代読みの攻撃技で最低限の圧力をかけましょう
相手の主力が物理偏重であれば、そのまま降参を頂くこともあります
また、アーマーガアアーマーガア、ナットレイナットレイ等の鋼に対しても、とりあえずまずは炎技から入ることを強く推奨します
なぜだかわからないのですが割と突っ張ってくることがあり、その場合大体補助技や積み技を打ってくるので、そこにしっとのほのおがぶっ刺さります
アーマーガア相手でもタラプ以外なら撃ち合いではまず負けない(はず)のですが、裏に特殊抜群アタッカーを置いておくのは当然として、一応このポケモンでも見れなくはない、といった感じです
ゴリランダーゴリランダーは草もしゃもしゃおいしいです
カビゴンカビゴン相手にも滅法強いです(あくびじわれカビは後投げだと厳しいです)
また、今後増える可能性が高く、また確定急所のお陰で対防御積み性能も高いウーラオスウーラオス(れんげき)に対しても、ある程度の遂行性能を持つのも特色です
特にれんげきのかたに対しては、シェルアーマーとひでりの同時採用が不可能なコータスに比べ、圧倒的にダメージを抑えることができ、尚且つこちらのB上昇も無効化されません
舐められているのかエースバーンエースバーンもゴリランダーゴリランダーもバンバン出てくるので、どんどんカモにしていきましょう
ただ、選出時はしょっちゅう過労死するので、過信は禁物です
与ダメージ計算(上側が通常技、下側がダイマックス技)
正直弱すぎるので載せたくないですね……(載せます)
- りゅうせいぐん
無振りエースバーンエースバーン
87 ~ 103(56.1 ~ 66.4%)確定2発
93 ~ 111(60 ~ 71.6%)確定2発
無振りドラパルトドラパルト
174 ~ 206(106.7 ~ 126.3%)確定1発
186 ~ 222(114.1 ~ 136.1%)確定1発
H極振りFCロトムウォッシュロトム
66 ~ 78(42 ~ 49.6%)確定3発
70 ~ 84(44.5 ~ 53.5%)乱数2発(31.3%)
無振りオノノクスオノノクス
186 ~ 218(123.1 ~ 144.3%)確定1発
198 ~ 234(131.1 ~ 154.9%)確定1発
無振りれんげきウーラオスウーラオス(れんげき)
103 ~ 123(58.8 ~ 70.2%)確定2発
111 ~ 132(63.4 ~ 75.4%)確定2発
- しっとのほのお
無振りエースバーンエースバーン(リベロでほのおタイプ以外になっている場合)
48 ~ 57(30.9 ~ 36.7%)乱数3発(56.2%)
81 ~ 96(52.2 ~ 61.9%)確定2発
H極振りゴリランダーゴリランダー
102 ~ 120(49.2 ~ 57.9%)乱数2発(91.8%)
168 ~ 200(81.1 ~ 96.6%)確定2発
H極振りナットレイナットレイ
132 ~ 160(72.9 ~ 88.3%)確定2発
228 ~ 268(125.9 ~ 148%)確定1発
補正有HD極振りナットレイナットレイ
100 ~ 120(55.2 ~ 66.2%)確定2発
168 ~ 204(92.8 ~ 112.7%)乱数1発(56.3%)
H極振りアーマーガアアーマーガア
84 ~ 102(40.9 ~ 49.7%)確定3発
146 ~ 174(71.2 ~ 84.8%)確定2発
H極振りモロバレルモロバレル
90 ~ 108(40.7 ~ 48.8%)確定3発
152 ~ 182(68.7 ~ 82.3%)確定2発
無振りドリュウズドリュウズ
104 ~ 126(56.2 ~ 68.1%)確定2発
180 ~ 212(97.2 ~ 114.5%)乱数1発(81.3%)
無振りミミッキュミミッキュ
36 ~ 43(27.6 ~ 33%)確定4発
61 ~ 73(46.9 ~ 56.1%)乱数2発(84%)
無振りパルシェンパルシェン
69 ~ 82(55.2 ~ 65.6%)確定2発
117 ~ 138(93.6 ~ 110.4%)乱数1発(56.3%)
無振りアイアントアイアント
264 ~ 312(198.4 ~ 234.5%)確定1発
444 ~ 528(333.8 ~ 396.9%)確定1発
- ボディプレス
無振りエースバーンエースバーン
65 ~ 77(41.9 ~ 49.6%)確定3発
32 ~ 38(20.6 ~ 24.5%)確定5発
H極振りゴリランダーゴリランダー
56 ~ 67(27 ~ 32.3%)確定4発
28 ~ 33(13.5 ~ 15.9%)乱数7発(87.8%)
無振りドリュウズドリュウズ
156 ~ 184(84.3 ~ 99.4%)確定2発
76 ~ 90(41 ~ 48.6%)確定3発
無振りガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
166 ~ 196(92.2 ~ 108.8%)乱数1発(56.3%)
80 ~ 96(44.4 ~ 53.3%)乱数2発(33.2%)
H極振りバンギラスバンギラス
192 ~ 228(92.7 ~ 110.1%)乱数1発(56.3%)
92 ~ 112(44.4 ~ 54.1%)乱数2発(37.5%)
H極振りFCロトムウォッシュロトム
49 ~ 58(31.2 ~ 36.9%)乱数3発(73.2%)
24 ~ 29(15.2 ~ 18.4%)乱数6発(64.7%)
無振りれんげきウーラオスウーラオス(れんげき)
52 ~ 62(29.7 ~ 35.4%)乱数3発(23.3%)
26 ~ 31(14.8 ~ 17.7%)乱数6発(8%)
補正有HB極振りアーマーガアアーマーガア
36 ~ 43(17.5 ~ 20.9%)乱数5発(4.1%)
18 ~ 22(8.7 ~ 10.7%)乱数10 ~ 12発
補正有HB極振りブラッキーブラッキー
70 ~ 84(34.6 ~ 41.5%)確定3発
34 ~ 42(16.8 ~ 20.7%)乱数5発(0.5%)
補正有HB極振り奇跡ラッキーラッキー
134 ~ 158(37.5 ~ 44.2%)確定3発
66 ~ 78(18.4 ~ 21.8%)乱数5発(46.3%)
補正有B極振りハピナスハピナス
182 ~ 216(55.1 ~ 65.4%)確定2発
90 ~ 106(27.2 ~ 32.1%)確定4発
補正有HB極振り奇跡ポリゴン2ポリゴン2
54 ~ 64(28.1 ~ 33.3%)乱数3発(約0%)
26 ~ 32(13.5 ~ 16.6%)乱数6 ~ 8発
被ダメージ計算
(上側が通常技、下側がダイマックス技、キョダイ技がある場合は三段目)
- 物理方面
無補正極振り(A実数値168)命の珠リベロエースバーンエースバーンのかえんボール
18 ~ 21(10.7 ~ 12.5%)乱数8 ~ 10発
21 ~ 25(12.5 ~ 14.9%)乱数7発(0.5%)
23 ~ 29(13.7 ~ 17.3%)乱数6 ~ 8発
無補正極振り(A実数値168)命の珠リベロエースバーンエースバーンのとびひざげり
78 ~ 94(46.7 ~ 56.2%)乱数2発(71.5%)
58 ~ 70(34.7 ~ 41.9%)確定3発
補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーのグラススライダー
18 ~ 21(10.7 ~ 12.5%)乱数8 ~ 10発
21 ~ 24(12.5 ~ 14.3%)乱数7発(約0%)
27 ~ 33(16.1 ~ 19.7%)乱数6発(約100%)
補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーのはたきおとす(一発目)
52 ~ 62(31.1 ~ 37.1%)乱数3発(78.1%)
補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーのはたきおとす(二発目以降)
35 ~ 42(20.9 ~ 25.1%)乱数4発(約0%)
43 ~ 51(25.7 ~ 30.5%)確定4発
補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーのばかぢから
64 ~ 76(38.3 ~ 45.5%)確定3発
34 ~ 41(20.3 ~ 24.5%)確定5発
補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーの10まんばりき
102 ~ 122(61 ~ 73%)確定2発
94 ~ 112(56.2 ~ 67%)確定2発
補正有極振り(B実数値172)アーマーガアアーマーガアのボディプレス
26 ~ 31(15.5 ~ 18.5%)乱数6発(75%)
補正有極振り(B実数値172)やけどB↑↑↑↑↑↑アーマーガアアーマーガアのボディプレス
51 ~ 60(30.5 ~ 35.9%)乱数3発(41%)
無補正極振り(A実数値172)命の珠ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(二発分)
130 ~ 156(77.8 ~ 93.4%)確定2発
159 ~ 190(95.2 ~ 113.7%)乱数1発(68.8%)
無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズのじしん
104 ~ 126(62.2 ~ 75.4%)確定2発
134 ~ 162(80.2 ~ 97%)確定2発
無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズのがんせきふうじ
44 ~ 52(26.3 ~ 31.1%)確定4発
78 ~ 92(46.7 ~ 55%)乱数2発(59%)
無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズのアイアンヘッド
21 ~ 25(12.5 ~ 14.9%)乱数7発(1.5%)
33 ~ 40(19.7 ~ 23.9%)乱数5発(約100%)
無補正無振り(A実数値132)カバルドンカバルドンのじしん
74 ~ 90(44.3 ~ 53.8%)乱数2発(24.6%)
96 ~ 114(57.4 ~ 68.2%)確定2発
補正有極振り(A実数値180)達人の帯カバルドンカバルドンのじしん
122 ~ 144(73 ~ 86.2%)確定2発
158 ~ 187(94.6 ~ 111.9%)乱数1発(62.5%)
補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンののしかかり
42 ~ 51(25.1 ~ 30.5%)確定4発
64 ~ 76(38.3 ~ 45.5%)確定3発
補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンのDDラリアット(防御ランク無視)
28 ~ 34(16.7 ~ 20.3%)乱数5発(約0%)
43 ~ 51(25.7 ~ 30.5%)確定4発
補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンのじしん
68 ~ 80(40.7 ~ 47.9%)確定3発
86 ~ 102(51.4 ~ 61%)確定2発
補正有極振り(A実数値204)バンギラスバンギラスのストーンエッジ
114 ~ 134(68.2 ~ 80.2%)確定2発
146 ~ 174(87.4 ~ 104.1%)乱数1発(25%)
補正有極振り(A実数値211)ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)のじしん(エッジも同様)
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発
102 ~ 120(61 ~ 71.8%)確定2発
無補正極振り(A実数値192)ハチマキガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)のじしん(エッジも同様)
158 ~ 188(94.6 ~ 112.5%)乱数1発(68.8%)
92 ~ 110(55 ~ 65.8%)確定2発
補正有極振り(A実数値211)ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし
75 ~ 88(44.9 ~ 52.6%)乱数2発(21.9%)
76 ~ 90(45.5 ~ 53.8%)乱数2発(37.9%)
無補正極振り(A実数値192)ハチマキガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし
102 ~ 120(61 ~ 71.8%)確定2発
69 ~ 82(41.3 ~ 49.1%)確定3発
無補正極振り(A実数値142)命の珠ミミッキュミミッキュのじゃれつく
47 ~ 56(28.1 ~ 33.5%)乱数3発(0.2%)
66 ~ 79(39.5 ~ 47.3%)確定3発
無補正極振り(A実数値142)A↑↑命の珠ミミッキュミミッキュのじゃれつく
91 ~ 109(54.4 ~ 65.2%)確定2発
133 ~ 157(79.6 ~ 94%)確定2発
無補正極振り(A実数値142)命の珠ミミッキュミミッキュのシャドークロー
36 ~ 44(21.5 ~ 26.3%)乱数4発(9.7%)
62 ~ 74(37.1 ~ 44.3%)確定3発
無補正極振り(A実数値142)A↑↑命の珠ミミッキュミミッキュのシャドークロー
71 ~ 86(42.5 ~ 51.4%)乱数2発(3.5%)
122 ~ 146(73 ~ 87.4%)確定2発
無補正極振り(A実数値199)オノノクスオノノクスのげきりん
134 ~ 158(80.2 ~ 94.6%)確定2発
152 ~ 182(91 ~ 108.9%)乱数1発(56.3%)
無補正極振り(A実数値161)アイアントアイアントのじだんだ(二倍補正なし)
68 ~ 80(40.7 ~ 47.9%)確定3発
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発
無補正極振り(A実数値161)アイアントアイアントのストーンエッジ
90 ~ 106(53.8 ~ 63.4%)確定2発
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発
無補正極振り(A実数値182)れんげきウーラオスウーラオス(れんげき)のすいりゅうれんだ(急所無効)
39 ~ 48(23.3 ~ 28.7%)乱数4発(91.5%)
66 ~ 78(39.5 ~ 46.7%)確定3発
無補正極振り(A実数値182)いちげきウーラオスウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだ(急所無効)
42 ~ 49(25.1 ~ 29.3%)確定4発
66 ~ 78(39.5 ~ 46.7%)確定3発
無補正極振り(A実数値182)ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)のインファイト
60 ~ 72(35.9 ~ 43.1%)確定3発
49 ~ 58(29.3 ~ 34.7%)乱数3発(8.1%)
- 特殊方面
補正有極振り(C実数値167)メガネドラパルトドラパルトのりゅうせいぐん
350 ~ 414(209.5 ~ 247.9%)確定1発
252 ~ 296(150.8 ~ 177.2%)確定1発
補正有極振り(C実数値172)メガネ水ロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ
153 ~ 180(91.6 ~ 107.7%)乱数1発(43.8%)
129 ~ 153(77.2 ~ 91.6%)確定2発
補正有極振り(C実数値172)メガネFCロトムカットロトムのあくのはどう
74 ~ 88(44.3 ~ 52.6%)乱数2発(23%)
80 ~ 95(47.9 ~ 56.8%)乱数2発(89.1%)
無補正極振り(C実数値172)トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ
70 ~ 84(41.9 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%)
120 ~ 142(71.8 ~ 85%)確定2発
補正有極振り(C実数値211)剣ギルガルドギルガルド(ブレード)のシャドーボール
91 ~ 108(54.4 ~ 64.6%)確定2発
147 ~ 174(88 ~ 104.1%)乱数1発(25%)
補正有極振り(C実数値195)アシレーヌアシレーヌのねっとう
84 ~ 100(50.2 ~ 59.8%)確定2発
136 ~ 162(81.4 ~ 97%)確定2発
補正有極振り(C実数値79)C↑イシヘンジンイシヘンジンのメテオビーム
152 ~ 182(91 ~ 108.9%)乱数1発(56.3%)
180 ~ 212(107.7 ~ 126.9%)確定1発
相性の良い味方
このバクガメスバクガメスをパーティに採用する場合、こちらの構築を全体的に物理が通せそうな構築にすることをおすすめします
ある程度耐久のある特殊アタッカーがいるだけで割と動きづらくなるので、それらを誘わないようにすれば、このポケモンの真価を発揮できると思われます
また、このポケモンの特殊耐久は並以下なので、特殊攻撃を後投げから受けられるポケモンも相性がいいと言えます
また、割とサイクルを回すことも多々あるので、スイーパー役として高速アタッカーも相性がいいと思います
ただ全体的に言えることですが、先制技として採用されやすい技の一貫性を作るのは止めておいた方がいいです
- アシレーヌアシレーヌ(6/26現在使用率12位、バクガメスは勿論圏外)
言わずと知れた特殊重火力アタッカー
チョッキを持たせれば圧倒的なまでの特殊耐久を誇ります
一致技でバクガメスバクガメスの弱点であるじめん、いわ、ドラゴン全ての弱点をつけます
また物理方面はまぁまぁ虚弱なので、その辺もバクガメスと相性がいい所以です
さながら高嶺の花に片思いする路傍の石のような感じです
なんか切なくなったので忘れてください
- ゴリランダーゴリランダー
匿名様によるご指摘で追加いたしました
昨日の敵は今日の友(今まで役割対象としてしか見てなくてごめんな)
グラスシードを持たせる場合の最有力候補
グラスフィールドによる回復、じしん半減、悪くない相性補完、最強格の先制技によるスイープ性能と、正にバクガメスバクガメスのために生まれてきたかのようなポケモンです(それ言い過ぎ)
草を止められやすいアーマーガアアーマーガアやナットレイナットレイ、エースバーンエースバーン等には基本的にバクガメスバクガメスが有利ですし、サイクルにおける相性は抜群に近いです
もし同じPTに採用する機会があれば、ぜひグラスシードを持たせてみてはいかがでしょうか
- ドラパルトドラパルト(6/26現在使用率2位)
万能カタパルト
自分は身代わり搭載した特殊アタッカーとして運用していましたが、めちゃくちゃ強いですねこのポケモン
このポケモン自体がエースバーンエースバーンを誘う上、10万ボルトを搭載することで大抵のポケモンには殴り勝てます
もし需要があれば紹介したいくらいには強いです(使用感には個人差あり)
一応勝利パターンを話しておくと、バクガメスバクガメス含めた裏のサイクル要員で相手を削ってドラパルトの一貫を作ったり、バクガメスバクガメスともう一体で相手の一体とダイマを枯らし、残りをダイマドラパルトドラパルトで詰めたり、といった戦い方が主でした
今回のバクガメスバクガメスと一緒に採用する場合、やはりスイーパーとしてアタッカー気質に育てるのが良さげですね
- ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)(6/26現在使用率16位)
ハチマキスカーフとかいうパワーワードの始祖
特性のお陰でバカみたいな火力が出せる上、技範囲もバグってます
先のドラパルトドラパルトと同じく、スカーフを持たせてスイーパーとしての役割を負わせるのが良いと思います
ゴリランダーゴリランダーのグラススライダーが弱点(等倍ですが)なので、それを四分の一に抑えられるバクガメスバクガメスと相性は悪くないです
一致技でじめん、ドラゴンを、またサブウェポンでいわタイプを破壊できるので、選出時はヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)の拘りを解除しやすいように、バクガメスバクガメス+サイクル要員といった感じに選出するべきだと思います
- ジュナイパージュナイパー(6/26現在使用率146位)
くさ、ゴーストというタイプのお陰でエースバーンエースバーンを誘いやすく、またエースバーンエースバーンとジュナイパージュナイパーが対面した場合、バクガメスバクガメスの後投げがめちゃくちゃ安定します(大抵かえんボールかふいうち、たまにダイジェットやみがわりもあるかも)
また意外とDの値が高く(D種族値100)、バクガメスバクガメスの苦手なポケモンをジュナイパージュナイパーで倒し、バクガメスバクガメスで詰ませるといった動きもできます
また、れんげきウーラオスウーラオス(れんげき)とも撃ち合える点も高評価(ウーラオスウーラオス(れんげき)が交代、裏からエースバーンエースバーン出てきたらそりゃもうカモよ)
他にもいれば追記します
このポケモンの対策
簡単です、特殊アタッカーに交代してくださいこちらからできることは流星群以外何もありませんし、安心して裏に通る高火力技をぶちかませますまた回復ソースがなく火力もなく鈍足であるため、サイクル戦においては基本ただ消耗していくのみなので、盤石なサイクル戦を仕掛けるというのも有効な手段です後ステルスロックやどくびし、まきびし等もめちゃくちゃ痛いです
正直に書こうとしましたが止めます、皆さん、このポケモン弱いので舐めてかかってきてくださいねバクガメス
おわりに
如何だったでしょうか
初投稿故に拙い部分やお見苦しい部分も多々あったでしょうが、ここまで読んでいただけたということは、つまりはそういうことなのだと勝手に思っておきます
発売から半年以上が過ぎるのに、未だにバクガメスの育成論がないことを知り、慣れない筆を執ってみました
気づけば数時間もの間ぶっ続けで作業しており、自分でも時の流れの早さにただただ驚愕するばかりです
子供の頃と比べ、明らかに時間の密度が低くなったように感じるのは、年を取るにつれ新しい体験が徐々に少なくなってゆくから、という説をどこかで見ました
もしこの育成論が、皆さんにとっての新たな体験となってくれることを切に願っております
それでは、またどこかで会いましょう
さようなら