ヤドラン(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

サイクルパの妖精ハンター 帯両刀ガラルヤドラン

2020/06/26 21:52 / 更新:2020/07/01 17:43

ガラルヤドラン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 70

素早:素早 30

ツイート4.864.864.864.864.864.864.864.864.864.86閲覧:90014登録:96件評価:4.86(28人)

ヤドラン(ガラル)  どく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃 素早)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 攻撃:252 / 防御:12 / 特攻:36 / 特防:108
個体値:31-31-31-31-31-x
実数値:183-167-117-125-104-x (素早さ比較)
覚えさせる技
シェルアームズ / サイコキネシス / だいもんじ / あくび
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

皆様どうも、カプ・サイシンと申します。

コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
  • この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
  • ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。

コンセプト

サーナイトサーナイトマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)などの中堅クラスも含むフェアリーを強く意識したヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)です。Aに厚く振ることで、物理耐久が低い傾向にあるフェアリーを処理出来ます(ミミッキュミミッキュは無理です)。
また、サブウエポンを特殊で固めることにより、物理耐久寄りが多い格闘にも対処できる他、受け出しして来る鋼などにも対応できるようにしています。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)主軸のサイクル用に考えた型ですが、フェアリーが重いパーティーであれば活躍が見込めると思います。

差別化

ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)については解禁から1週間程度の期間で既に何件か育成論が投稿されています。
本育成論で紹介するヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の特徴は以下の2点です。

  • A振りにする事で、シェルアームズを主に物理技として使用する

コンセプトにも記載しているように本育成論のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ミミッキュミミッキュ以外の対フェアリーを強く意識しています。ニンフィアニンフィアトゲキッストゲキッスアシレーヌアシレーヌなどフェアリーは全体的に物理耐久が低い傾向にあります。
例えばH252トゲキッストゲキッスに対してC特化シェルアームズが確定耐えなのに対し、A特化だと中乱数とはいえ一発圏内に入ります。
他にもアシレーヌアシレーヌのようにDに対してBが極端に低いポケモンに対して、シェルアームズはC特化でも物理技扱いとなり超低乱数1ですが、A振りだと確定で倒せます。
以上の点よりフェアリーを意識するならば、A振りのシェルアームズで殴った方が良いという結論になりました。

  • 両刀である

シェルアームズを物理技として使用する一方でサブウエポンは特殊技を多く採用しています。
例えば今後ランクマッチ環境でトップクラスになるであろうウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)は、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)で対応したい相手ではありますが、フェアリーとは対象的に特殊耐久が低い傾向にあります。
また、物理一本の場合、呼びやすい鋼、地面に対する有効打があまりなく、特にアーマーガアアーマーガアなどの飛んでいる鋼に撃つような技がありません。このようなポケモンに対しては特殊炎技を採用する事により確定2圏内に入れることができる為、サイクル戦を有利に進める事ができます。

以上の点において、サイクル戦における対フェアリーを強く意識した場合、物理メインの両刀が良いという考えに至りました。

また、他の対フェアリー枠との差別化ですが特性のさいせいりょくにより、サイクル戦に強い点、エスパー等倍の為ドヒドイデドヒドイデなどの他の毒タイプでは厳しいサーナイトサーナイトブリムオンブリムオンまで見られる点が挙げられます。

性格、努力値

ゆうかん H100 A252 B12 C36 D108
まず、性格はA寄りの両刀であること、及び鈍足のため後攻前提で考えており、耐久を落としたくない為ゆうかんとします。
なお、やむを得ずゆうかんにしているだけであり、トリックルーム下での使用を想定していないのでS個体値0にする必要はありません。
むしろS下降補正なし無振りナットレイナットレイを抜ける個体値22以上である方が望ましいと考えます。

次に努力値ですが、Aは特化帯でH252マリルリマリルリが最高乱数以外一発となる為全振りです。
Hは8n-1かつさいせいりょく考慮の3nになる実数値183に調整し、DをC特化トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ確定3としています。
余りはBCに振り分けますが、C36振りでH252マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)がサイコキネシス確定1となリます。
したがって、余りはB12、C36と振り分けています。

あくまで調整の一例ですのでお好みでカスタマイズ頂ければと思います。

特性

サイクル戦と相性の良いさいせいりょくが良いかと思います。
但し、運要素はありますがクイックドローにすると形成逆転が狙えたりするので有りかとは思います。

持ち物

たつじんのおびを推奨します。最初はチョッキを使っていましたが、乱数で耐えられる事も多く、火力アップアイテムの方が使いやすい印象です。

但し、一部乱数1の相手もおりますので、確実に倒せるよう、いのちのたまにするという選択肢もあります。
耐久がギリギリの為、珠の反動ダメ込で一部の役割対象に対して相打ちになる場面がありますが、倒した時点でヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の役割は遂行出来ている為、最悪相打ちでも良いという考え方もあるかと思います。

個人的には倒れなければさいせいりょくによって立ち回り次第で再利用出来たり、最悪クッションとして使えるので相打ちになる可能性がある珠よりは帯の方が良いかと考えます。お好みで選択して下さい。
本育成論はたつじんでおび前提で話をします。

  • 確定技(3枠)

シェルアームズ
メインウェポンです。
仕様についてはぴょぴ様の育成論で紹介されているリンク先が非常に分かりやすいです。
本文で長々と説明するより見て頂いた方が早いと思いましたので、本育成論にもリンクを貼っておきます。
https://noeism.com/pokemon_swsh_slowlo_test01/?amp=1&__twitter_impression=true
技の仕様上A振りであれば大抵物理技として機能します。
ダストシュートを覚えないのでヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の毒物理技では最大火力となります。
仮想敵であるフェアリーに対しての打点になる為確定です。
元々は特殊技扱いである事からダイアシッドは特殊技になる点は注意です。

サイコキネシス
格闘にも強く出られる為確定です。A振りなのにしねんのずつきでないのは、エスパー技を打ちたい対象であるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)に対してしねんのずつきでは低乱数1であるのに対し、サイコキネシスだと確定となる為です。
他にも、フェアリータイプであるH252マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)が確定1になるなど、この型の役割を考えるならばサイコキネシスの方が良いと考えます。

あくび
基本的に役割対象以外には打ち負ける為、相手の交代時には不利対面になることが多いです。
この技を搭載する事で、積みの起点になりにくかったり、不利対面を回避出来たりと非常に使いやすいです。
他にも相手のダイマックスを凌ぐ為のダイウォール枠としても使えます。
様子見ながらの立ち回りになる序盤において安定行動になりやすく、用途が広い為、確定と考えます。
非常に有用な技ですが、この技を覚えているヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)自体は少なく、読まれにくいのもポイントです。

  • 選択肢(1枠)

だいもんじ
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ドリュウズドリュウズアーマーガアアーマーガアなどの鋼を呼びやすく、それに対する打点となる為、優先度は高いです。
Cにほとんど振っていない為、かえんほうしゃは火力不足と判断し、候補外としています。

くさむすび
こちらは受け出しされやすい地面を想定しています。ドリュウズドリュウズにはだいもんじで良いため、対象となるポケモンとしてはカバルドンカバルドンヌオーヌオートリトドントリトドン辺りになリます。
ヌオーヌオートリトドントリトドンには草技のほうが良くカバルドンカバルドンに対してもハイドロポンプより威力上かつ命中安定の為、対地面であればこの技が良いと考えます。

ドレインパンチ
こちらは特にバンギラスバンギラスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)などの悪タイプを意識する場合に入れます。サイクル戦のダメージも補填できるメリットがあります。

じしん
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ミラーだと有効打になります。A振りのため、ドリュウズドリュウズに対してはだいもんじより火力が出ます。

立ち回り

基本的にフェアリー、格闘に対しての受け出しか、とんぼなどで対面操作して繰り出します。
等倍メインウェポンを2発受けられる耐久は無いので、出すときは半減読みです。

場に出したら、対面の相手を倒すことに専念するか、交代読みで交代先に負担をかけるかの2択になります。
基本的に序盤は相手が交代でも居座りでも有効なあくびをうつのが良いと思います。
ある程度相手の立ち回りがわかってくれば、有利対面時に倒しに行くなどの選択肢が出来ます。

火力面では役割対象となるフェアリーはA振りシェルアームズで大抵一撃です(一部乱数になります。)
Cにはあまり振っていませんが、こいつで対象したいウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)はサイコキネシスで一撃など、役割を遂行する為の最低限の火力は持っています。
受け出してくる鋼や地面に対しては、だいもんじやくさむすびで確定2圏内に入っており、相手に十分な負荷を与えることが可能です。

一方の耐久面ですが、ほとんどの役割対象に対して一致半減+一致等倍を受け切る事ができ、返しの抜群技で一撃で倒せる場面が多いです。
但し、ダイマックスでゴリ押しされると受けきれない為、こちらもダイマックスを切るなど、相手のダイマックスを凌ぐ手段は用意しておく必要があります。

また、ほとんどのフェアリータイプに対して一致半減ダメージが33.3%以下とさいせいりょくにより、完全回復出来ます。
つまり、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)を半減で受け出し→相手が不利対面による交代(この際、交代先に少なからず負担がかかります)→こちらヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)交代というサイクル戦の基本的な流れにおいてヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)は実質無傷でサイクルを回すことが可能となります。

但し、本育成論のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)はいわゆるメタをはった仕様となっており、対応できる範囲はそれほど広くありません。
パーティー構築を考える際、フェアリーなどの対策が必要となる場合において始めて選択肢に入るポケモンとなっております。

攻めサイクルを想定していますので、サイクル戦の醍醐味である読み合いが苦手な方には扱いにくく、弱く感じるかと思います。
ただ、読み合いを楽しみたい、興味があってやってみたいという方にはオススメできる型だと思っています。

相性の良い味方

通称「ヤドラオス」(命名 カプ・サイシン)です、ネーミングセンスが無いのは投稿者の仕様です
先日私が投稿したスカーフウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)です。
育成論ソードシールド/1230
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の天敵であるフェアリーをヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)に対応してもらいます。また、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)が苦手なゴースト、悪やドリュウズドリュウズにはウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が強く、弱点の補完ができるコンビです。
削り合い後のフィニッシャーとしても非常に強力です。
また、このコンビは受けループに対してエアームドエアームドドヒドイデドヒドイデなどをヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)が、ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2などをウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が対応できる為強く出られます。
但しどちらもミミッキュミミッキュを苦手とする為、編成による補完は必須です。

なお、れんげきとの組み合わせに関してですが、私はれんげきを所持していない為、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)の良好な育成論を投稿されている炊き込み淡水様に検証して頂きました。
(炊き込み淡水様の投稿された育成論 育成論ソードシールド/1182)
れんげきの場合、エスパー技などヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)が受け出しできない技で攻められる事も多く、弱点補完がうまく噛み合わない為、相性としてはそこまで良くないという結論になりました。
ですので、れんげきのかたとの組み合わせはそこまでオススメ出来ません。

うちの守護神です。苦手なミミッキュミミッキュバンギラスバンギラスに滅法強く、エースバーンエースバーンにも対応できる万能なやつです。

  • ちょすい、よびみず持ち

マリルリマリルリアシレーヌアシレーヌあたりがダイマックスして来た場合、ダイストリームで押してくるのでその引き先です。ダイマックスさえ凌いでしまえば勝ち筋が見えてきますので、ダイマックスをきってでも凌ぎ切るようにしています。
私はちょすいマンタインマンタインを使用していますが、人によって使うポケモンは変わってくると思います。

こちらも炊き込み淡水様に検証頂いた結果です(他力本願で申し訳ありません)。
フェアリー4倍のため、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)を受け出ししやすく、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の弱点はサザンドラサザンドラが受けれる為、相性が良いです。
私の方でもスカーフサザンドラサザンドラと組んで検証してみましたがウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)と同じような立ち回りができる為、相性は非常に良いと感じました。

このポケモンの対策

こいつ自体は役割対象以外にはそこまで強く無いのでドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラなど高火力アタッカーで攻めれば簡単に倒せると思います。
但し、後にそれをカバーできるポケモンが控えている可能性が高いのでこちらも構成でカバーする必要があります。

ダメージ計算

  • 与ダメ

たつじんのおび前提です。

シェルアームズ
マリルリマリルリH252
98.5〜118.3% 乱数1(96.48%)
トゲキッストゲキッスH252
93.7〜109.8% 乱数1(56.25%)
アシレーヌアシレーヌH252
116.5〜138.5% 確定1
ニンフィアニンフィアH252
118.8〜129.9% 確定1
サーナイトサーナイトH252
137.1〜161.7% 確定1
ブリムオンブリムオンH252
109.7〜128.6% 確定1
ゴリランダーゴリランダーH252
90.3〜107.7%  乱数1(43.75%)
ラッキーラッキーB特化きせき
28.6〜33.5%  乱数3(0.17%)
ミミッキュミミッキュH4
64.8〜77.8%  確定2
エースバーンエースバーンH4(等倍時)
57.6〜67.9%  確定2

サイコキネシス
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)H4
108.5〜129.1% 確定1
マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)H252
105.4〜124.3% 確定1
ドヒドイデドヒドイデH252
61.1〜73.2%  確定2

だいもんじ
ナットレイナットレイH252
103.3〜122.0% 確定1
ドリュウズドリュウズH4
80.1〜94.0%  確定2
アーマーガアアーマーガアH252
58.5〜69.2%  確定2
エアームドエアームドH252
80.8〜96.5%  確定2

くさむすび
カバルドンカバルドンH252D4
67.9〜80.4%  確定2
バンバドロバンバドロH252D4
62.8〜74.3%  確定2
トリトドントリトドンH252
61.4〜74.7%  確定2
ヌオーヌオーH252
106.9〜125.7% 確定2

ドレインパンチ
バンギラスバンギラスH252
85.9〜101.9%  乱数1(6.25%)
サザンドラサザンドラH4
63.0〜74.4%  確定2
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)H4
53.7〜64.5%  確定2
ラッキーラッキーB特化きせき
37.5〜44.9%  確定3

じしん
ドリュウズドリュウズH4
102.1〜119.8% 確定1
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)H252
65.3〜77.2%  確定2

  • 被ダメ

役割対象に関しては敢えて半減で受けられるメインウェポンを入れています。
半減読みうけだしであれば打ち勝てることや、さいせいりょくでほぼ全回復する事がお分かり頂けると思います。

マリルリマリルリA特化 ちからもち
じゃれつく
25.6〜30.6%  確定4
アクアブレイク
49.1〜57.9%  乱数2(96.48%)

トゲキッストゲキッスC特化
マジカルシャイン
22.4〜26.2%  乱数4(14.54%)
エアスラッシュ
41.5〜49.7%  確定3

アシレーヌアシレーヌC特化
ムーンフォース
27.8〜32.7%  確定4
うたかたのアリア
52.4〜62.2%  確定2

ニンフィアニンフィアC特化フェアリースキン
ハイパーボイス
28.4〜33.8%  乱数3(0.7%)
マジカルフレイム
26.7〜31.6%  確定4

サーナイトサーナイトC特化
ムーンフォース
27.3〜32.2%  確定4
サイコキネシス
51.3〜61.2%  確定2

ブリムオンブリムオンC特化
マジカルシャイン
24.5〜28.9%  乱数4(99.29%)
サイコキネシス
55.7〜65.5%  確定2

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)A特化
インファイト
15.8〜18.5%  乱数6
すいりゅうれんだ(3発)
60.6〜73.7%  確定2

ゴリランダーゴリランダーA特化グラスフィールド下
ドラムアタック
26.2〜31.1%  確定4
10まんばりき
65.5〜77.5%  確定2

ミミッキュミミッキュA252珠
シャドークロー
69.3〜82.5%  確定2

エースバーンエースバーンA252珠
ふいうち(タイプ一致)
82.5〜97.8%  確定2

また、環境分かり次第追記致します。

終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございます。
かなり変わった使い方だとは思いますが、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)自体まだランクマッチにも解禁されておらず、このような使い方もあるんだな程度でも参考にしていただければ幸いです。
コメントでのご質問、アドバイス等宜しくお願いします。

なお、本育成論の完成度を高める為に、貴重なお時間を割いて検証にご協力頂いた炊き込み淡水様には、この場をお借りして感謝申し上げます。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/01 17:43

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コメント (37件)

20/06/27 16:50
18うしにく (@ushi_poke)
55555
物理でシェルアームズを採用する理由など攻めるサイクルでガラルヤドランを使う利点が良くまとまっていていいですね。
サイクル戦好きなので参考にさせていただきます。(読みあいが上手いわけではないですが)
20/06/27 18:04
19カプ・サイシン
>18 うしにく様
コメント及び高評価ありがとうございます。
読み合いなかなか難しいですよね、私もうまく行かないときはさっぱりですよ。

参考にしていただければ何よりです。
20/06/27 20:50
20
珠である必要が無いと書いていますが、珠にしたら乱1の仮想敵が確定になりそうなので普通に有用だと思いました。珠ダメも特性でそこまで痛くなさそうですし。珠を持たせると耐久に問題があったりするなら教えて欲しいです。
20/06/27 21:24
21カプ・サイシン
>20 あ様
コメントありがとうございます。珠不採用については少し説明不足でしたね。
本育成論のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)ですが努力値の半分以上を火力に割いている為、耐久面は結構ギリギリです。
被ダメの欄を参考にして頂きたいのですが、珠持ちで受け出しから相手を倒しに行く場合、半減受け+一致等倍ダメージ率合計が90%以上の場合、こちらが攻撃した後に倒れる事になります。
ダメージ計算の欄から抜粋するとアシレーヌアシレーヌサーナイトサーナイトブリムオンブリムオンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)ですね。
Hが少しでも残れば立ち回り次第ではありますが、さいせいりょくにより再利用可能となりますので珠とはそんなに相性は良くないです。
…と考えていましたが、よくよく考えればそこまで悪い乱数では無いですし、メタをはったこの型においては、フェアリーなどを倒した時点で役割が終わるので最悪相打ちでも良いという考えもありますね。
珠のデメリットを記載した上で候補として追記しておきます。
アドバイスありがとうございます。
20/06/28 15:36
22炊き込み淡水 (@platinu777)
お待たせしました。ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげき(こだわりハチマキ)+ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)を使用して10〜20戦ほどやってきました。

以下ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)いちげきをいちげき
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげきをれんげき
と呼称します。

以下使用感です。

1.相性補完に難あり
いちげきとヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の相性補完は悪くなく、いちげきの苦手なフェアリー、かくとうをヤドランで半減、ヤドランが苦手なあく、ゴーストに対してはいちげきが半減できるのに対して、
れんげきは5つ弱点を保有しているので、くさ、フェアリー以外の技をヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)が受けづらいことが多かったです。

2.対受けループ性能は高めになった
れんげきにとって面倒な相手であるドヒドイデドヒドイデエアームドエアームド等への有効打を持てる点は高評価でした。ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)が対応しにくいポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーに対してはれんげきが強く出られるため、受けルに対してはこの2体でサイクルを回すのはなかなか強いと思いました。いちげきでも同じことができますが・・・

3.トゲキッストゲキッスサーナイトサーナイトブリムオンブリムオンへの受けが効かない時が多い
いちげきだったらおそらくダイフェアリーを打たれるであろう場面でも、れんげきだとかならずといっていいほどダイジェットやダイサイコを打たれてしまうため、ほとんどヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)で受けることができなかったです。
また、いちげきはサーナイトサーナイトブリムオンブリムオンからはほとんどフェアリー技しか打たれないですが、れんげきはエスパー技も普通に打たれる可能性もあるのが非常に痛手でした。
(これは私のプレイングの問題かもしれませんが・・・)。

結果、わざわざ一緒に組ませるほど強い組み合わせではないという結論に至りました・・・
間違いなくいちげきと合わせる方が強いです。

ちなみに、サザンドラサザンドラヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)は相性補完が良好でサイクルがやりやすかったです。ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)側の弱点はサザンドラサザンドラが全部受けられ、サザンドラサザンドラ側の弱点はヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)で3タイプ受けられるので悪くはないかと・・・

ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)はあくタイプのポケモンと合わせるのが強いのかもしれませんね。単体での使用感は悪くありませんでした。
20/06/28 15:59
23カプ・サイシン
>22 炊き込み淡水様
お待ちしておりました。検証お疲れ様です。
なるほど、れんげきだと弱点をうまく補完出来ない為、相性はそこまでということですね。
逆にサザンドラサザンドラのような悪タイプとの組み合わせであれば補完良好ということですか。

大変貴重なご意見ありがとうございます。
検証頂いた内容を本文に反映させて頂きたいのですが構いませんでしょうか(もちろん炊き込み淡水様の名前は記載させて頂きます。)
20/06/28 17:37
24炊き込み淡水 (@platinu777)
>23
もちろん大丈夫ですよ〜
カプ・サイシンさんの育成論は非常に参考になるので次の育成論も楽しみにしています!
20/06/28 17:40
25カプ・サイシン
>24 炊き込み淡水様
ありがとうございます。ではお言葉に甘えさせて頂きます。
私も炊き込み淡水様の育成論は参考にさせて頂いてます。
お互い頑張りましょう。
20/06/29 17:38
26おもちまる
 育成論拝見させていただきました。ガラルヤドランの強みを最大限生かしたとても面白い育成論だと思います。早速使わせて頂こうと思います。
 一つ質問なのですが、欠伸の替わりにトリックルームは採用できないでしょうか。トリックルームを展開するターンは被弾してしまいますが、行動順が変わるためガラルヤドラン側が先手で動けるようになるのは大きな利点だと思います。アドバイスお願いいたします。
20/06/29 18:08
27カプ・サイシン
>26 おもちまる様
コメントありがとうございます。
トリックルームに関して、ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)単体で考えるのであれば有用な場面もあるかと思います。
しかし、本育成論のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)はサイクルパにおける弱点補完を目的としている為、早いポケモンと組むことも多く、パーティー単位で考えるのであれば、トリルは障害になることも多いと思います。
以上の点からサイクル戦における交代読み合いにおいて、安定行動になりやすいあくびを抜いてまで入れる技ではないと考えています。

また、本育成論のヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)に興味を持って頂き、ありがとうございます。
使っていく上で疑問点などございましたら、些細なことでも遠慮なくご質問下さい。
20/07/01 16:21
28なのめ
後攻を前提としているとのことでしたが、素早さの個体値はVでも大丈夫ですか。初心者なので的はずれな質問してたらすみません。
20/07/01 17:35
29カプ・サイシン
>28 なのめ様
コメントありがとうございます。
ご質問の件ですがむしろ良い質問だと思います。私も完全に抜けていました。

Sについて「後攻前提」と書いておりますが、SがVでも抜ける相手がほとんどいないので、自然と後攻になってしまうという意味で書いております。
トリックルーム下での使用を想定していないこの型にとって、抜ける相手は抜いておいたほうが良いので、Sは高い方が望ましいです(私もSVで使用しています)。
ちなみにS個体値21以上あると、補正なし無振りナットレイナットレイを抜けるため先制で行動出来ますが、記載するの忘れてました。
申し訳ございません、すぐに追記します。
20/07/01 17:45
30カプ・サイシン
>29の件 訂正です。
S個体値22以上ですね、申し訳ございません。
20/07/01 18:25
31匿名さん (@lUKOF4Mg9jCKlWH)
55555
先生!何やら他力本願は他人任せという意味ではないようです!余談は置いといて、ミミッキュに圧をかけるためのポケモンでおすすめとかありませんか?このサイクルなら基本的にはあくびを残したりできそうですが、不慮の事態でヤドラオスが崩されてしまっても、後ろからカバーできるような都合の良いポケモンとか...かなり大雑把な質問なので返答しずらければ大丈夫です。こちらの考察が足りてないので...
20/07/01 18:56
32カプ・サイシン
>31 匿名さん様
コメント及び高評価ありがとうございます。
無知を晒してしまった…馬鹿な先生を許して下さい


ミミッキュミミッキュ対策ですが私はもっぱらバンバドロバンバドロですね、剣舞積まれると厳しい場面がありますが、ミミッキュミミッキュには非常に安定します。ヤドラオス(なんか定着してきてる)で対応しにくいエースバーンエースバーンにも強いです。

ミミッキュミミッキュ対策も色々あり、このサイトでもいくつか紹介されていますので参考にされるとよろしいかと思います。
20/09/06 15:29
33
混乱 いかく 無効のマイペースは候補にはいりませんか?
20/09/06 15:41
34カラマネロの人
投稿者様では無いのですが、
いちげきウーラオス等とサイクルを回すので さいせいりょく か、 マイペース を比べると さいせいりょく の方が使いやすい。

いかくされてもシェルアームズで特殊でのダメージを与えることもできる。

混乱がこの環境であまり見られない。

これらより さいせいりょく の方が良いと思います。
20/09/06 21:11
35カプ・サイシン
>33 あ様
コメントありがとうございます。返信遅れ申し訳ございません。

マイペースの件ですが、物理寄りの型である以上いかくによる確定数ずらしにより役割対象としているフェアリー相手に仕事が出来なくなるのは痛く、それを解消できるマイペースは良いように見えますが、メタを張ったこの型の特性上、受け出ししてきたいかく持ちに無理に突っ張る事は少ない為、腐り易いと思います。
それよりもサイクル線において受け出しの負担を減らせるさいせいりょくの方が遥かにメリットが大きいと考えており、候補とするのは難しいと考えます。

>34 カラマネロの人様
説明ありがとうございます。
20/12/09 17:19
36山本フリーザ
マンタインを参考にさせてもらった上に、再生力で起用しようとしていたガラルヤドランにもカプサイシンさん、いやカプサイシン様が…。本当に強く、いつも選出させてもらってます。マンタインも含めここで感謝の意を示させていただきます。誠にありがとうございます。これからも応援してます。
20/12/09 17:42
37カプ・サイシン
>36 山本フリーザ様
コメントありがとうございます。
マンタインと共に愛用して頂いているようで、投稿者としてとても嬉しく思います。

応援ありがとうございます、励みになります。
また投稿させて頂きますのでその際は宜しければ覗いてみて下さい。

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