あいさつと前置き
初投稿失礼します。今回はリベロエースバーンをメタるカマスジョーを紹介させていただきます。
※ポケモンガチ対戦は八世代からのため、知識不足が目立つと思われます。それでも良い方はご閲覧下さいm(_ _)m
採用理由と役割
これはタイトル通りエースバーンメタのためですが、実はヒヒダルマ(ガラル)等にも強く出ることができる型になっています。役割は高い素早さと攻撃の種族値を生かして環境を壊すのが目的です。
持ち物
一応命の珠にしていますが、他の持ち物でもある程度は上手く使えるので、パーティーの持ち物を見て決めるのがいいと思います。
命の珠の利点としては、エースバーンに不意打ちをされてもダイストリームで一撃に出来る点です。
グソクムシャとの差別化点
コメントで指摘がありましたので追記させていただきます。
- 特性について
グソクムシャの特性はききかいひのみです。
ききかいひは自身の体力が半分を切ると自動で交代します。これが厄介で、初手でエースバーンにとびはねるをされてしまうと、
1ターン目
エースバーンとびはねる→グソクムシャの攻撃が当たらない。
2ターン目
エースバーンとびはねるが当たる→ききかいひ発動
→他のポケモンを出す
という形になり、最悪エースバーンにダメージを与えることなくダメージを受けることになります。
一応アクアジェットでダメージを与えることは出来ますが、玉ダメージ込みでも攻撃ブッパハチマキで乱数です。
それに対しカマスジョーは雨下でなくともエースバーンより先に動くことが出来るのでエースバーンに引っ掻き回されることはありません。特性すいすいとすばやさ種族値によってキングドラに対面で勝つことが出来ます。(ダイマックスを切ればほぼ確実に勝てる)
- 技について
グソクムシャの技範囲は広く、使い勝手がいいですが、カマスジョーと被っていないタイプは岩と毒と虫です。カマスジョーは水、悪、格闘、氷、(エスパー、ドラゴン)()内はグソクムシャと被らない部分で、カマスジョーの場合は環境メタで注目されているドラミドロや、すいすいアタッカーのキングドラに抜群をとることが出来ます。グソクムシャは優先度+2の出会い頭でゴリランダーとヒヒダルマを倒すことが出来ます。
そのため、どちらが自分のパーティにあっているかを見て判断することが必要です。ただ、グソクムシャはすばやさが低いためトリックルームやおいかぜなどの
すばやさ補正をかけないと3縦等は厳しいかも知れません。
性格・努力値と調整
性格は準速(性格補正無し、努力値最大の状態)だと最速エースバーンと同速になってしまうためようき(素早さ↑特攻↓)がおすすめです。
努力値について
確定は攻撃252、素早さ124↑です。
素早さが最低124なのはエースバーン抜き調整です。はっきり言ってしまうと残りは体力か素早さがおすすめです。ガラルヒヒダルマのダルマモードが素早さ努力値252でちょうど抜けるため、使って見るのもいいかもです。(アクジェなにそれおいしいの?)体力に振る理由は単に振る場所がないのと耐久力の増加目的です。
技構成
アクアブレイク
インファイト
クイックターン
かみくだく
〜技について〜
上二つは今回の採用理由的に確定です。(確定させて)
下二つについてはクイックターンをアクアジェットに変えてもいいと思いますが、不利対面から始まってしまうと面倒くさい状況になったり、相手の交代先を見てから交代等も出来るのでクイックターンの方が強いです。
ただカマスジョーで抜くことができないポケモンは
テッカニン、ドラパルト、アギルダーのみ(現在の剣盾では)なので、あまり優先度は高くないかもしれません。
かみくだくの枠は、なんでもいいと思っています。一応有用そうな技を挙げると
- サイコファング(ダイサイコによる先制技封じでカマスジョーの速さを活かす)
- こおりのきば(運ゲとゴリラへの打点)
- ドリルライナー(苦手な電気タイプに打点)
- とびはねる(ダイジェットを使ってドラパルトなども上から叩くことができるようになりますがドラパルトへの最大打点がとびはねるになってしまうため、少し運用が難しいかもしれません。)
- 身代わり(耐久の低さを補い、全抜きも狙うことができる)
- 気合いだめ(急所に当たる確率が約6%から50%まで上昇して交代しない限り解除されないため、てっぺき害悪型を無理やり突破する時に有用だと思われる)
- スケイルショット(グソクムシャとの差別化点になる。ダイドラグーンにした時の威力が130と高いため、キングドラ等を対面で倒すことができる。
素早さを上げつつタスキを実質無視して攻撃できるため、意外と強いと思う)
- うずしお(後述のガラルマッギョの代わりに自分で逃げられなくしちゃえ!という方におすすめです)
- あまごい(雨を降らせてすいすいを発動し、スカーフの対策や水技の火力アップも期待出来ますが、ダイストリームで雨を降らせることが出来るので優先度は低いです。)
ここら辺です。
立ち回り例
基本は初手で投げて大丈夫です。
例外
- 相手にスカーフを持っていそうな高火力アタッカーがいる場合
- ドラパルトがいる場合
の2つです。
理由は単純でカマスジョーは紙耐久でどうしても上から殴られるのが痛いです。なるべく殴られることのないように立ち回って下さい。
基本的な動き 有利な対面なら1度殴り、交代で不利対面を作られてしまった場合はクイックターンで後ろに引くという戦法が強いです。
エースバーン対面の立ち回り
エースバーンと対面した時は一番安全な物がクイックターンをしてゴーストタイプに下げるというものです。
相手がタスキカウンター型だった場合や、ダイマックスで無理矢理耐えてきた場合も立て直しやすいからです。
(あくまで安全なだけで確定では倒せません)
不意打ちを読む場合は、食らってしまうのは仕方ないのでダイストリームで倒しましょう。
キングドラ対面の立ち回り(相手が控えめを想定します。)
カマスジョーのダイドラグーン→キングドラのダイジェットの場合は素早さが抜かれていますが次のダイドラグーンも耐えてくれるのですが、ダイドラグーンで火力が落ちてしまうためこちらは飛び跳ねるのダイジェットから入れば勝てます。
(後述のナットレイ等でダイマターンを稼ぐのが確実ですが)
物理型の場合はドラグーン連打で十分勝つことができます。
与ダメージ計算
(今回は持ち物無しで計算します)
体力4振りゴリランダーにこおりのキバ
→44.3~53.4%(乱数33.2%で二発)
ダイアイスにした場合
→83~97.7%(命の珠を持たせれば確定一発)
体力4振りエースバーンにアクアブレイク
→112.8~134.6%(確定一発)
体力4振りヒヒダルマ(ガラル)にインファイト
→117.1~138.1%(確定一発)
体力、防御極振りジバコイルにドリルライナー
→65.5~79.1%(確定二発)素直にクイックターン安定です。
同ジバコイルにクイックターン(一応参考程度に)
→18.8~22.6%
体力4振りダイマキングドラにダイドラグーン
→49.7~58.9%(ほぼ確定二発)
被ダメージ計算(こちらも持ち物なし計算)
攻撃252エースバーンのとびひざげり(性格補正有り)
→83~97,7%(努力値も性格補正もないやつに耐えられるんかい)ここリベロの計算忘れてましたすみません
m(_ _)mリベロ有りだと確定一発です。
攻撃252エースバーンの不意打ち
→54.9~64.7%
エースバーンの攻撃はダイマックスすれば全て耐えることが出来ます。
ヒヒダルマ(ガラル)の攻撃
→気合いパンチ、ごりむちゅうのあばれる、
アームハンマー、ストーンエッジ、じしん、
メガトンキックは確定一発ダイマックスすれば
ごりむちゅう気合いパンチ以外は耐えます。
特攻252キングドラのダイジェット(元は暴風)
→33~39.2%(ほぼ確定三発)
攻撃252キングドラのダイドラグーン(元は逆鱗)
→52~62.1%(確定二発)
意地っ張り攻撃252ゴリランダーのグラススライダー
→243.2~287.6%(確定一発)
相性の良い味方
·ガラルマッギョ→相性補完が悪くなく、カマスジョーが出ても控えとの交換をできなくさせるため、確実にエースバーンなどを倒すことが可能な上ステルスロックやあくびで起点を作りやすく、耐久の低いカマスジョーと相性がとてもいい。(ウーラオスのすいりゅうれんげきとエースバーンのとびひざげりに注意)
ねばねばネットを使えるポケモン(ツボツボなど)
ポケモンを交代すると素早さを下げるので、スカーフや一回のダイジェットを無効にできるためカマスジョーの速さを活かすことができる点がとてもいいです。
イエッサン♂→サイコフィールドを展開し、エースバーンの不意打ちを撃てないようにすることでアクアブレイクで確実に倒すことが出来る。(ゴリラは知らん)
ナットレイ→カマスジョーの弱点を2つカバーした上で環境に多い電気タイプであるストリンダー、ジバコイルのもう一つのメインウェポンも半減以下で受けることが出来るため、後出しに最適です。
このポケモンの対策
ドラパルトで10まんボルト撃とう(雑)
ゴリランダーにクソ弱いのでゴリランダーを出せば勝てます。(コメントからの意見で調べたところ、こちらのみダイマックスを切れば勝つことが出来ます。相手がハチマキ持っててたら無理)環境にハチマキが多いのであまり変わらないかもです。
最後に
今回育成論を初投稿させていただきました。
知識不足、説明不足の点が多々あると思いますので、
ご不明な点はコメントで聞いて下さると嬉しいです。
ここまでこんな育成論に付き合っていただき、
本当にありがとうございました。m(_ _)m