サンドパン(アローラ)- ポケモン育成論ソードシールド

アローラサンキュウ構築、弱保サンドパン

2020/06/26 15:35 / 更新:2020/07/11 18:13

アローラサンドパン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 100

防御:防御 120

特攻:特攻 25

特防:特防 65

素早:素早 65

ツイート4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30閲覧:45625登録:33件評価:4.30(15人)

サンドパン(アローラ)  こおり はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ゆきかき
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:180 / 防御:4 / 特防:124 / 素早:196
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-143-141-x-101-121 (素早さ比較)
覚えさせる技
トリプルアクセル / アイアンヘッド / じしん / つるぎのまい
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

今回で2回目の投稿となります。まっちゃみるくと申します。至らぬ点があるかもしれませんがどうぞよろしくお願いします。

注意

ポケモンにおける最低限の知識(3値やHABCDS表記など)は持っているものとして記述します。不明な点は自分で調べてください。
ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。

アローラサンキュウ構築とは

まずアローラキュウコンで雪、オーロラベールで起点をつくり、ゆきかきサンドパンで積んで相手の全抜きを狙うという7世代からあった構築、いわゆる天候パである。

採用理由

もともとすなかきドリュウズを使用していた私ですが、エースバーンの登場により、カバルドンやバンバドロなどの地面タイプの受けポケモン、また特性グラスフィールドを獲得したゴリランダーが環境に増え、なかなかすなかきドリュウズが通し辛くなってしまいました。そこで環境TOPのポケモンに対してある程度強く、ゴリランダーやカバルドンなどの受けポケを突破できるサンドパンに注目しました。

ドリュウズとの差別化点

?まずそもそもタイプが違うので見れる相手が変わります。ドリュウズでは突破できないポケモンの
ゴリランダーゴリランダーカバルドンカバルドンドラパルトドラパルトバンバドロバンバドロなどに有利をとれます。
?ドリュウズはダイロックを使うことですなかきを発動しますが、タイプ不一致なので、あまり火力が出ません。その点サンドパンはタイプ一致の技で特性を発動できるのも強みです。
?砂ダメージははがね、いわ、じめんと無効タイプが多いですが、あられを無効にできるのはこおりタイプしかいません。これにより安定して襷を潰したり、削りを入れることができます。

基本ステータス

  • 持ち物

・弱点保険
このはがね・こおりタイプは弱点技を誘いやすいのでおすすめ。4倍弱点の炎技、格闘技も壁とダイマで乗り切れます。

・ラムのみ
カバルドンなどのあくびを打ってくるポケモンを起点にして抜きエースになることもできます。

・いのちのたま
ドラパルトやトゲキッスなどの確定帯が広がることができる。

  • 性格

ゆきかき発動のとき、最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマを抜くためにこれは確定。

  • 技構成

〈確定技〉
アイアンヘッド
タイプ一致はがね技。通りもよくてダイマックスとの相性も抜群なので確定。

つるぎのまい
基本的に火力不足なため、それを補うために確定。弱点保険が発動できなかった時も火力UPも期待でき、ドヒドイデなどを起点にすることもできる。

トリプルアクセル
命中不安だがダイマ威力もあがり、襷貫通、高威力なためおすすめ。

〈選択技〉
つららばり
自分のポケモンがどうしても信用できない人向け。やはりこの技だと火力不足になってしまうため、よほどの理由がなければトリプルアクセルの方が良い。

じしん
タイプ一致技が両方半減である鋼、炎タイプに打点があるため確定。ダイマックスとの相性も良い。

かわらわり
もともと火力があまりないサンドパンはダイナックルとの相性がよく、ラプラスやナットレイを見ることができるようになる。

4-4-180-0-124-196
H…8n -1
D…特化珠トゲキッストゲキッストゲキッスのダイバーン(だいもんじ)ダイマックス、壁込みで超高乱数耐え
AB…あまり
S…ゆきかき込みで最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ抜き

立ち回り

主な有利な相手…ドラパルトドラパルトトゲキッストゲキッスドリュウズドリュウズゴリランダーゴリランダーウオノラゴンウオノラゴンミミッキュミミッキュなど
主な不利な相手…ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムリザードンリザードンウルガモスウルガモスエースバーンエースバーンなど

天候パは攻撃が止まると勝つのは難しいため脳死で初手から展開などせず、うまくサイクルを回して展開するタイミングを伺いましょう。

無理にアローラキュウコンでふらした雪で繋げようとしない方がいいです。理想的なのは壁やゆきが多く残ってるじょうたいで繋げることですが、サンドパンを展開するとき、もともと雪が降ってない方が戦いやすかったりもするので、(トゲキッス、ドラパルト対面など)そこはうまく使ってください。

与ダメージ計算

ダイアイス(トリプルアクセル)
H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー超高乱数一発(99.5〜118.8)
H252トゲキッストゲキッストゲキッス確定一発(103.1〜121.8)
※いのちのたま使用の場合
耐久無振りドラパルトドラパルトダイマドラパルト高乱数一発(94.1〜112.5)

ダイスチル(アイアンヘッド)
耐久無振りミミッキュミミッキュミミッキュ確定一発(116.4〜135.1)
H252ニンフィアニンフィアダイマニンフィア確定二発(61.3〜72.7)

ダイアース(じしん)
※↑2の時
H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ確定一発(104.4〜123.5)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド確定一発(105.3〜124.5)
耐久無振りエースバーンエースバーンエースバーン高乱数一発(94.1〜110.9)

耐久無振りドリュウズドリュウズドリュウズ高乱数一発(94.5〜111.3)←
↑このポケモンは基本的にダイアイスから入ってすばやさを逆転してから打つため、基本的にダイアースで倒せる。

被ダメージ計算

ようきドリュウズドリュウズドリュウズのダイアース(じしん)
ダイマサンドパン63.8〜75.6(確定二発)

おくびょうドラパルトドラパルトドラパルトの珠ダイバーン(だいもんじ)→ダイマサンドパン(壁込み)68.4〜81.2(確定二発)

ひかえめトゲキッストゲキッストゲキッスの珠ダイバーン(だいもんじ)ダイマサンドパン(壁込み)85.9〜100.6(超低乱数一発)

おくびょうヒートロトムヒートロトムヒートロトムのダイバーン(オーバーヒート)→ダイマサンドパン(壁込み)81.5〜96.7(確定二発)

ようきエースバーンエースバーンエースバーンの珠ダイバーン(火炎ボール)→ダイマサンドパン(壁込み)80.2〜95.7(確定二発)

ようきパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンの珠ダイバーン(ほのおの牙)→ダイマサンドパン(壁込み)62.4〜74.3(確定二発)

相性の良い味方

ドリュウズドリュウズ…ロトムに有利をもつことができ、リザードン、ウルガモスに岩技を打って倒すこともできます。
ドサイドンドサイドン…エースバーン、ヒートロトムなどに有利を持てます。リザードンやウルガモスは草技に注意。
パッチラゴンパッチラゴン…サンドパンが苦手とする相手にある程度有利を持てます。

さいごに

ここまで読んでくれてありがとうございました。よければコメント、指摘、評価をよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/11 18:13

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/06/26 16:08
1pokeme (@pokeme93438896)
育成論拝見しました。アローラサンドパン使ってみたいと思っていたので助かりました。
いくつか申させていただきますと、ドリュウズの差別点で、「タイプ不一致の技で特性が発動できる」、は「タイプ一致の技で〜」の間違いだと思われます。
次に、Hの実数値は8nだとポイズンヒールの回復量が増えるだけで、8nー1にしないとステロや宿り木の被ダメは減らせませんよ。というより多く削られてしまうと思います。
あとSの調整のところでヒヒダルマのドットが作れてません。ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)とかでできたと思います。
指摘ばかりになって申し訳ないですが、型自体は面白そうだと思ったので頑張ってください。
20/06/26 19:14
2運なし男 (@Unnashi_man)
33333
投稿おつかれさまです。
確定欄に剣舞いれているのは、やはり弱保発動できない相手への火力を補うためですか?
またダメ計にてドリュウズとエースバーンに対し、ダイアイスから入るとありますが、どういう意味でしょうか?
この二つについて教えていただけると嬉しいです。
ヒヒダルマのドットについて1の方が指摘されてますが、ヒヒダルマがドット絵になってしまっていて結局説明になってない感じなので少しだけ補足させてもらうと、{}の間にヒヒダルマ(ガラル)と入れるとヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)となります。修正がんばってください。
20/06/26 20:11
3サンドパン好きすぎてお節介ごめんなさい…
拝読させて頂きました。僕もサンドパン好きですので、楽しく読ませていただきました。
ですが、少し気になった点があったので指摘させていただきます。
まず1つ、与ダメでも相手がダイマックスされていません。被ダメではダイマックスわざを受けてるので与ダメでもダイマックスさせるのが筋ではないでしょうか。
次に個体値のところが特攻31になってますが、ここは空白の×でもいいのではないでしょうか。ここまではこの育成論に直接影響はないとは思いますが。
さいごに立ち回りについてです。一つ目の指摘と少し関連しますが、被ダメにおいてダイバーンを壁で耐えると書いてありますが、少し考えていたところ勝つことはできないのでは?となりました。エースバーンエースバーンエースバーンを例にして理由を言うと、サンドパンが死に出しで出たとします。キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)アローラキュウコンによって貼られたあられによってサンドパン(アローラ)サンドパン(アローラ)サンドパンは上から相手にダイアースを打ちます。ダイマックスされると耐えられてしまい、返しのダイバーンが入ります。しかし、ここでダイバーンの付属効果「ひざしがつよい」になるため、サンドパンのゆきかきは終了してしまいます。ですから、次のターンからは上から打てませんのでそのままやられてしまいます。このように、「ダイバーン持ち+サンドパンが一撃で倒せない」である敵(トゲキッストゲキッスドラパルトドラパルト)を仮想敵に入れるのは間違っているのかな、と思った次第です。ご一考いただけると幸いです。
指摘ばかりになってしまいましたが、私もサンドパンサンドパンサンドパン(アローラ)サンドパン(アローラ)サンドパンサンドパンサンドパン(アローラ)サンドパン(アローラ)サンドパンサンドパンサンドパン好きなので、修正がんばってください。サンドパンサンドしちゃいました
20/06/26 20:43
4まっちゃみるく (@matchahide)
>1
ご指摘ありがとうございます。育成論の方も訂正しておきました。
20/06/26 20:45
5まっちゃみるく (@matchahide)
>2
質問ありがとうございます。サンドパンはやはりAが低いのが欠点なので、弱点保険が発動できなかった場合、エースとしての性能が落ちてしまいます。アローラキュウコンで壁を貼っている前提なので不利相性でなければ積む余裕はできます。また、ドヒドイデなどの受けポケモンに対して弱点保険なしに崩せるのも強みです。
20/06/26 20:51
6まっちゃみるく (@matchahide)
>3
ご指摘ありがとうございます。これは説明不足だったのですが、実戦だと基本的にアローラキュウコンからサンドパンに繋ぐためのサイクルは結構ターンがかかり、サンドパンが出てくる頃にはあられが切れてることが多いです。なので立ち回りでは炎技を受ける→ダイアイス→雪かき発動で次も自分が上から殴ると考えてくれればいいと思います。
20/07/09 14:38
7まっちゃみるく (@matchahide)
>7
ご指摘ありがとうございます。
勘違いしているのか、まず壁込みでもヒヒダルマの攻撃は受けられないのでダイマックスが前提になります。なので剣舞を積む余裕はない上にゆきかきが発動している最中の場合こっちから先に攻撃することになるので、無駄に技を打つ必要があります。それに使用率的にもヒヒダルマよりトゲキッスの方を優先すべきだと考えました。
20/07/11 17:09
8無名
投稿お疲れ様です。
この育成論のサンドパンを作ってみました。
キュウコンがいないのでなんとも言えませんがアローラキュウコンとアローラサンドパンを一緒にPTを組むとほとんどの場合相手に読まれてしまい、カバルドンなどで天候を上書きされてしまうとと考えました、トゲキッスにダイバーンをされても同じことになります。このことに関してはどうお考えですか?(使ってみてこのコメントを書いていますが疲れているので誤字などおかしな箇所があったらすいません)
20/07/11 18:17
9まっちゃみるく (@matchahide)
カバルドンなどの特性が天候を変えてくるポケモンについてはそれを読んで有利なポケモンを合わせられたり、ダイアイスで再展開できたりするので、問題ないです。トゲキッスなどのダイバーンを打ってくるポケモンについても、育成論に書かれているとおり、あえて雪を降らせていない状況を作って後行弱保ダイアイスで倒すなどできます。読み合い頑張ってください
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