オニゴーリ- ポケモン育成論ソードシールド

まじめミントの使い道

2020/06/26 15:18 / 更新:2020/10/19 16:08

オニゴーリ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 80

防御:防御 80

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 80

ツイート3.603.603.603.603.603.603.603.603.603.60閲覧:11508登録:0件評価:3.60(6人)

オニゴーリ  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
まじめ(能力変化なし)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:100 / 特攻:4 / 特防:100 / 素早:52
覚えさせる技
フリーズドライ / じしん / アイアンヘッド / まもる
持ち物
ラムのみ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

 まじめ!?ポケモンをご存じでない!?
 オニゴーリオニゴーリオニゴーリをダイマックスの耐久上昇で生存させ両刀とすることでどのステータス上昇も無駄にならない運ゲーを超越したオニゴーリオニゴーリ最強のオニゴーリオニゴーリオニゴーリ(仮)です。

オニゴーリオニゴーリオニゴーリについて

 言わずと知れた犯罪者ポケモンです。

種族値 H:80 A:80 B:80 C:80 D:80 S:80

 覚えやすい素晴らしい種族値ですね。敢えて評するなら中速中耐久中火力両刀でしょうか。
 通常特性はせいしんりょく・アイスボディですがオニゴーリオニゴーリオニゴーリを象徴するのはやはり夢特性のムラっけでしょう。今作ではターン終了時にABCDSのいずれかのステータスが二段階上昇し、別のステータスが一段階下降するという特性で、運ゲの代表格ともいえるポケモンです。この育成論でもムラっけを採用しています。キャンプの羽根で遊ぶと思ったよりデカくてめっちゃ怖い。

性格・努力値と調整

  • 性格 まじめ
  • 努力値 H252 A0 B100 C4 D100 S52
  • 実数値 H187 A100 B113 C101 D113 S107

 Sの実数値107(二段階上昇時に最速ドラパルトドラパルト抜き)とHのぶっぱは確定とします。残りの振り方は、

  1. BDどちらかに補正をかけて最大耐久値を目指す
  2. BDが均等になるように振る
  3. ACに振って火力増強

のおよそ三通りになると思います。ここでは、対物理特殊のどちらかを意識する訳でもなく、また、むらっけは生存することでアドとなるので2番目を採用します。
 通常ではどれに性格補正をかけるか選択となりますが、両刀のためACどちらも火力を落としたくはないどれに下降補正をかけても実数値がまじめ以下になる、の二点により性格はまじめとなりました。奇跡のオニゴーリオニゴーリオニゴーリですね。まじめミントが余ってる人はオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリオニゴーリを量産しましょう。
 Cは余りです。Aに振ってもいいです。

<追記2>
 みがわり+たべのこし型の努力値調整・そのほかのS調整案について追記します。

  • みがわり+たべのこし型について

 HPを16n+1に調整する型が一般的であり、具体的な努力値・実数値については
努力値:H172 A0 B140 C4 D140 S52
実数値:H177 A100 B118 C101 D118 S107
 となります。性格はまじめです。耐久数値はわずかに落ちますが、ダイマックス後に上からみがわり+食べ残しで試行回数を稼げるメリットを考えるとそれを補って余りあるものです。また、オニゴーリをダイマックスさせて殴り合う事を考えるとHの細かい実数値など気にせず、Hぶっぱの型にみがわり+たべのこしを採用してもいいかもしれません。

  • Sの調整案について

 元々のS調整は環境にいる大抵のポケモンに対してムラっけでSが上昇すれば安心して上から殴れるという意図でしたが、あと少しsを振れば最速80族トゲキッストゲキッス・最速81族ギャラドスギャラドスのダイジェット一積みに対してムラっけのS上昇で上を取る事ができます。努力値・実数値は
努力値:H252 A4 B84 C4 D84 S80
実数値:H187 A101 B111 C101 D111 S110
 耐久もほぼ変わりませんがポケモンというゲームはSが一違うだけで先攻後攻が決まってしまうゲームなのでこちらの方が明らかに強いですね。
 ちなみに86族最速スカーフロトムロトム家電系・88族最速スカーフドリュウズドリュウズ抜きは、努力値をHぶっぱ、Sに124、BDにそれぞれ60振って余りの12をACに振って達成(実数値:187-100-108-102-108-116)。そろそろ耐久を落としすぎてSの上昇が引けなかった時のリスクが気になりますがアイヘのひるみを考えると悪くない選択ですね。参考までに。
 最速エースバーンエースバーンのダイジェットはオニゴーリオニゴーリのSに性格補正をかけないと達成できないので両刀かどちらかの耐久を犠牲にすることになります。エースバーン強すぎるでしょ

持ち物

 ダイマエースが持ちそうな物を持てば大体強いです。ここではラムのみを採用していますが、火力不足を補うじゃくてんほけんたつじんのおび、努力値を調整してフルアタにしてとつげきチョッキ、耐久値を底上げできる回復きのみ、みがわりを採用してたべのこし、などが考えられます。
 強いて言うならいのちのたまは生存ターンを短くしてしまうので相性が良くないです。

<追記3>
 コメントにてダイマックス後にみがわり+たべのこしでダイマックス後にムラっけガチャを稼いだ方がいいのではないか。ラムのみの優先度は低いのではないかという指摘がありました。確率等を交えて考察したいと思います。計算ミスがありましたらご指摘ください。
 ダイマックス下でムラっけガチャを3回引けたとします。このときS上昇を少なくとも一回でも引ける確率は、S以外を3回引く確率の余事象で
1-(4/5)^3=61/125=48.8%
です。また、同様にS下降を一回でも弾く確率も48.8%です。
 S上昇2回、S下降1回またはS上昇1回、S下降2回の確率は
3C1*(1/5)^3=3/125=2.4%
上と比べて十分に小さいので無視できますね。
 S上昇下降それぞれ一回ずつの確率は
3C1*2C1*(4/5)*(1/5)^2=24/125=19.2%
十分に起こりえますね。
 つまり、ダイマックス終了時にSが上昇している確率は5割程度であり、Sが一段階しか上昇していない確率も2割程度あるという事です(S一段階上昇は追記2で提案したS実数値110調整で実数値165、98族サザンドラサザンドラの最速と同速)。なんならSが下降している確率もおそらく4割程度あります。やっぱり運ゲーじゃないか
 これを高いと取るか低いと取るかは人それぞれであり、BDの上昇などを考慮して後攻でのみがわりでも構わないシーンなども考えられますが、ダイマックス後に上からみがわりを打てるシーンは思ったより少ないであろう事が分かると思います。
 もちろん、みがわりにはダイマックス時に壁攻撃壁と動いてダイマックスが切れた直後後に遅延技を打てるという点や、BD上昇を都合よくツモった時に容易に壊されない、変化技を透かせる、といったメリットも上げられます。好みに合わせて採用してください。
 また、ラムのみの採用理由ですが、上記の通りSの上昇が引けなかった場合や、ACの上昇が引けずに突破力不足に陥り、膠着状態に陥った場合に、変化技や攻撃技の副産物としての状態異常の保険としての機能を期待して採用しています。
 唐突ですけど最近流行りのアッキのみやタラプのみも面白そうですね。

技構成

  • 補助技

まもる
みがわり
 このどちらかの選択になります。今作ではムラっけで回避率が上昇しないのでまもるを採用していますが、前のポケモンで起点作りや交代の強制ができるのならみがわりが欲しくなります。両採用は技範囲が狭くなるのでメロメロやかげぶんしんを採用して遅延する型に振り切るべきだと思います。メロメロとかかげぶんしんって撃つ暇あんまないよね…

  • 攻撃技
  1. 物理や特殊に特化すると技範囲が微妙、特化しても火力が微妙
  2. ACどちらもほぼ無振り
  3. ムラっけガチャでどのステータスが上がってもアドになる

の三点により両刀となります。具体的な選択肢は、

タイプ一致技
フリーズドライ
水への打点かつこおり運ゲー
ふぶき
特殊氷最大打点かつこおり運ゲー
つららばり
運ゲー
つららおとし
ひるみ運ゲー
ぜったいれいど
運ゲー

タイプ不一致技
じしん
ダイアースが強い
アイアンヘッド
ダイスチルが強いかつひるみ運ゲー
アイアンローラー
カプ系が解禁されるまではアイヘで良い
のしかかり
ダイアタックがそこそこ強いかつまひ運ゲー
シャドーボール
Dダウン運ゲー
あくのはどう
ひるみ運ゲー

でしょうか。
 この論で採用している、フリーズドライ・じしん・アイアンヘッド、とすれば技範囲を確保しつつひるみ運ゲー、こおり運ゲーを楽しめ、また、ダイスチル・ダイアースの耐久上昇はオニゴーリオニゴーリと相性がいいです。環境に居て打点が無い相手はヒートロトムヒートロトムなのでヒートロトムヒートロトムに親を殺された方は諦めるかころがるを採用しましょう。

ダメージ計算

ステータスの変化によって変わりすぎるので参考にならないと思います。勘で頑張ってください。めんどい

<追記1>
 あまりに不親切だと自分でも思うのでおよその使用感がイメージできる程度の多少のダメージ計算を付記します。

被ダメージ

  被ダメ割合:89.8 ~ 105.8% 乱数1発(37.5%)

  被ダメ割合:70.8 ~ 83.4% 確定2発

  被ダメ割合:49.1 ~ 58.2% 乱数2発(97.6%)

  被ダメ割合:40.6 ~ 48.1% 確定3発
 およそ高火力と考えられるポケモンのタイプ一致打点に関してはダイマックスを切ってもほとんど確定一発を取られていますが、高火力不一致打点ではオニゴーリオニゴーリダイマックス下で五割、火力に特化していない相手には三回かダイアース・ダイスチル・ムラっけでの耐久上昇でそれ以上の行動回数を保証できています。

与ダメージ
 運ゲー仲間そこそこの耐久を持つポケモンの代表としてトゲキッスを例を挙げます。
なお、オニゴーリの努力値はA0C4、持ち物による火力上昇はなしとします。

 与ダメージ割合:31.6 ~ 37.8% 乱数3発(91.9%)

 与ダメージ割合:26.7 ~ 31.6% 確定4発

 かなり火力が心もとないですね。しかし、ムラっけによる火力上昇を考慮すると

 与ダメージ割合:63.3 ~ 75.1% 確定2発

 与ダメージ割合:52.7 ~ 62.7% 確定2発
となり、かなりの火力を確保できます。実際にオニゴーリとトゲキッスの対面になるとみがわりを考慮してかトゲキッス側がダイマックスを切り辛い事や、両者ともにダイマックスを切った場合、こちら側がダイウォールをするとムラっけのアドバンテージを一方的に取れる事などによりかなり有利に対戦を進めることができます。
 しかし受けまわしといった高耐久のポケモンを突破できるほどの火力は確保できなので安易にダイマックスを切ると簡単にダイマックスターンを枯らされてしまうので注意が必要です。

具体的な立ち回り例

<追記4>
 以下の立ち回り例・ダメージ計算は追記2でのS110案をもとに考察しています。また、相手と同時でのポン出しからの考察となりますが、実際の運用は味方の起点作成を前提としています。ご容赦ください。

  • 対ギャラドス

 まずいくつか前提となるダメージ計算を提示します。被ダメ側は非ダイマックスです。
オニゴーリオニゴーリフリーズドライ→H252ギャラドスギャラドス
65.3~79.2%(確定2発)
オニゴーリオニゴーリダイアイス(フリーズドライ)→同上
28.7~34.1%(乱数3発)
オニゴーリオニゴーリダイスチル(アイアンヘッド)→同上
12.3~14.3%(乱数7発)

 ムラっけでC↑↑を引いて非ダイマックス対面を作ることができればH252ギャラドスギャラドスでもフリーズドライで勝ちですね。ダイアイスを一度当てても倒せます。反面ダイスチルはA上昇を引いても毛ほどのダメージしか入らなさそうです。続いて被ダメージ。
A252無補正ギャラドスギャラドスたきのぼり→オニゴーリオニゴーリ
28.7~34.1%(乱数3発)
同上、いのちのたま
50.8~60.4%(確定2発)
ダイジェット(とびはねる)
63.1~74.3%(確定2発)
同上、いのちのたま
81.8~96.7%(確定2発)
ダイアース(じしん)
42.2~49.7%(確定3発)
いのちのたまダイジェット→オニゴーリオニゴーリまもる
20.3~24%(確定5発)
A4ギャラドスギャラドスダイジェット
51.8~61.4%(確定2発)

 オニゴーリいい硬さですね。オニゴーリオニゴーリのB上昇・ダイマックス時の被ダメはダメージ割合を記載したので概算できるので省略しますが、B上昇もツモればほぼ確実にギャラドスギャラドスを突破できるアツいツモだとお分かりいただけたでしょうか。

 では具体的な立ち回りに移ります。繰り返しになりますが、C上昇B上昇、それからダイジェット一積みギャラドスギャラドスの上を取る事ができるS上昇が当たりツモとなります。A上昇は初手A非上昇オニゴーリオニゴーリダイスチルに対して後からギャラドスギャラドスがダイマックスを切ったとしても、A↑↑ダイスチルでダイマックスが切れた後のギャラドスギャラドスをフリーズドライで乱数撃破できるまで削る事ができるので微ハズレ程度。大外れはD上昇です。特殊ギャラは知りません。
 相手視点の最善択は何でしょうか。相手が一般的なオニゴーリオニゴーリを意識する場合、ギャラドスギャラドスが最速か非最速かが重要となってきます。
 最速ギャラドスギャラドスならばちょうはつ、ダイジェット、たきのぼりの択です。非ちょうはつ持ちや後続的にギャラドスギャラドスを重要視するなら、ちょうはつ読みフリーズドライをカバーできるダイジェットですが、仮にオニゴーリオニゴーリ側が初手まもるでS上昇を初手で引かれてしまうと、みがわり→まもると続けてダイマックスターンを枯らされてしまうのでリスクの高い択となります。例えS上昇は20%といえどそこまでの割り切りは難しいでしょう。そうなると、たきのぼりはひるみ込みでかなり魅力的ですね。ダイアースやダイストリームはS上昇を引かれないと割り切れば実際はダイジェットより強い択ですがオニゴーリオニゴーリにS上昇を引かれたときのリスクが気にかかって取れる人はいないんじゃないでしょうか…
 非最速の場合はかなり嫌な対面となります。ダイジェットは三回目でやっとムラっけのS↑↑上昇最速オニゴーリオニゴーリを抜けますし、ちょうはつを打っても最速オニゴーリオニゴーリに上からみがわりを置かれてしまうので次のフリーズドライをギャラドスギャラドスで受けなければいけません。となるとたきのぼりが最善択ですね。
 加えてオニゴーリオニゴーリにみがわりを置かれるリスクを考えても、まもる読み交換も択でしょう。
 上記よりオニゴーリオニゴーリのまもるはかなりの安定択となります。仮に交代されたとしてもムラっけガチャを一度引けたと考えれば悪くないです。ギャラドスギャラドスのダイジェットはS上昇を許しますが、次にダイスチル→ダイウォール→ダイスチルorダイアイスと動けば相手のダイマックスターンを枯らしつつこちらの耐久を上げることができ、ムラっけに依存することなく突破できます。
 また、オニゴーリオニゴーリ初手ダイスチルでも突破は可能でしょう。上のダメージ計算の通りB一段階上昇でほとんどのパターンで確定数がズレます。SまたはA上昇を引ければ次もダイスチルを打てばいいですし、そのほかのツモでも相手が初手ダイジェットならダイウォール→ダイスチルorダイアイス、それ以外の行動ならダイスチル→ダイスチル→ダイウォールorダイスチルと動けば突破できます。いかくギャラドスギャラドスなら打点はほぼ見込めませんが元より火力よりB上昇が重要なので構いません。
 なお、初手のまもるでは、ムラっけが外れツモのD↑↑B↓等ならば、オニゴーリオニゴーリ交換やダイウォールの二連まもる等こちらが一転厳しい行動を余儀なくされます。が、クソツモでも交代できるとも言えますし、さらに言えば前述の通り起点作りからの着地等、最低でも一回はほぼ被ダメ0でガチャを引ける状態からの運用を想定しているので、二回目のガチャをこちらのリソースをほぼ割かずに引くことができるまもるをダイスチルの択より重く見ております。
 ちなみにみがわり龍舞ギャラドスギャラドスだった場合フリーズドライからダイウォール→ダイスチルorダイアイス→ダイウォールでムラっけでかなりの期待値で勝てると思います。もとよりオニゴーリオニゴーリ対面でちょうはつやみがわり等の択はかなり悠長ですよね。

 例としてギャラドスギャラドスとの対面を上げましたが、オニゴーリオニゴーリの耐久ラインは意外と高く、そのほかの対面でもダイスチルやダイアースでの耐久上昇からの殴り合い+ムラっけで勝利できる場面はかなりあります。ダイマックス下ではダメージ効率よりも耐久上昇を優先した立ち回りとなります。

相性の良い味方

ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)タイプ:ヌルタイプ:ヌル
後攻とんぼからの着地で確実にムラっけガチャを一回、まもるで二回引くことができます。自分はヒートロトムヒートロトムにクイックターンでかなりのダメージを入れられるヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)にチョッキを持たせて採用しています。

このポケモンの対策

くろいきり・クリアスモッグ

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/19 16:08

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/06/26 20:53
1飛び出さないなかみ
育成論投稿お疲れ様です。あまりに余るまじめミントの使い道ができて良いなぁとは思ったのですが、今作では回避率は上がらないのでせめてステが上がっていない状態でのダメ計を載せてみてはいかがでしょうか?それと運用方法も書いていただけると助かります。それらを除いては是非とも使ってみたいなぁとは思ったので心内評価で4です。まじめミントの使い道がもっと増えると良いですね…!
20/06/26 22:11
2こーりっぽ (@hPWWv91g21mGCn9)
>>1
ごもっともです。申し訳ありません。いくつかダメージ計算を上げさせていただきました。
運用方法に関してはムラっけのステータス変化によって最善択・立ち回りが大きく変わってしまうので具体的な例を挙げる事が難しく、仮想敵としている相手もいないので実際に運用してみて使用感を掴んでもらうほかないです。
まじめミントはウッウロボで良いレシピが開拓されるのを願う他ないですね…
20/06/27 12:22
3togedemaru
ゴーリが上を取っていればダイマ見せてない1ターン目で変化技を撃たれる事はまずないので、ラムはかなり優先度が低いと思います。
初手守るはダイマでぶち抜かれるのと読みあいになっちゃいますし、ダイマで無理やり3回ガチャした後の身代り連打も魅力的だと思うので、ラム+守る→残飯+身代わりの方がいい気がします。

フリドラ4倍のギャラへの立ち回り(ウォールアイスウォールでの勝率)など、最低限勝てそうな相手だけでも具体的な考察が欲しいです。
20/06/27 13:17
4こーりっぽ (@hPWWv91g21mGCn9)
>>3
コメントありがとうございます。助かります。
みがわり+たべのこし型の調整案と対ギャラドスやその他環境ポケモンのムラっけ期待値込みでの考察を追記したいと思います。
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