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オーロット- ポケモン育成論ソードシールド

トリルエースの弱点保険オーロット

2020/06/25 08:24 / 更新:2020/06/30 00:14

オーロット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 110

防御:防御 76

特攻:特攻 65

特防:特防 82

素早:素早 56

ツイート4.984.984.984.984.984.984.984.984.984.98閲覧:3991登録:9件評価:4.98(3人)

オーロット  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:252 / 特防:12
実数値:191-178-96-x-104-54 / 個体値:31-31-31-x-31-0
覚えさせる技
ポルターガイスト / グラススライダー / ドレインパンチ / トリックルーム
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。
けいけいと申します。
以前にも一度オーロットオーロットオーロットの育成論を書いた者です。
今回は、トリルエースのオーロットオーロットオーロットを投稿してみます。
剣盾環境では、ダイジェットで素早さをあげて上から制圧することを狙うポケモンが多く、その切り返しとしてシングルでもトリル+高火力が有用であると感じています。
鎧の孤島の教え技によりアタッカー寄りのオーロットオーロットオーロットも強化されており、トリルエースとしての立ち回りの幅が広がったので、その辺りもお伝えできるように書ければなと思います。

オーロットオーロットオーロット自体の基本スペックや剣盾環境(DLC前)における立ち位置については、以前書いた育成論(育成論ソードシールド/758)を参照していただけると幸いです。

諸注意

  • 特別な指定のない限り、すべてのポケモンは理想個体を想定します。
  • 3値をはじめとする非公式用語を使用します。
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH, A, B, C, D, Sの略称で表記します。
  • ダイマックスをDMと表記します。
  • ダメージ計算はダメージ計算SS(for iPhone)を使用しています。

構成とコンセプト

性格:勇敢(A↑, S↓)
個体値:31-31-31-×-31-0
努力値:H244 A252 D12
実数値:191-178-96-×-104-54
特性:自然回復
技:ポルターガイスト、グラススライダー、ドレインパンチ、トリックルーム
持ち物:弱点保険

中火力中耐久鈍足の種族値と、2つの一致技の等倍範囲の広さ+DM技のエース適性を活かしたトリルエース。

採用理由

1. トリルエース
有利対面でのセルフトリルor味方のトリルサポートからDMを駆使して相手を制圧します。
2. トリル張りサポート
独自のタイプ耐性+並程度の耐久を活かしてトリルを張り、後続の別のトリルエースにつなぎます。
3. 草枠
地水電の一貫切り、粉技/寄生木無効枠など。トリルを絡めないピン選出でも、ドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトムアシレーヌアシレーヌなどに対して最低限の役割を見込めます。

トリルエースとしての特徴/差別化

なぜオーロットオーロットオーロットをトリルエースとして採用するのかという話です。
容量多めなので項目の最後にまとめがあります。

  • トリルエースとしてのオーロットオーロットオーロットの強み/弱み
★比較対象となる主なトリルエース
カビゴンカビゴンバンギラスバンギラスドサイドンドサイドンローブシンローブシンウオノラゴンウオノラゴンアシレーヌアシレーヌブリムオンブリムオンシザリガーシザリガーガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)ナットレイナットレイetc.

一致技のゴースト×草の等倍範囲が広い(両方半減以下にするメジャーポケモンはサザンドラサザンドラガオガエンガオガエンウォーグルウォーグル程度)
○ ダイホロウによりDM同士の殴り合いや物理受けの後出しに強い
○ ダイソウゲンによる火力増強、およびフィールドの張り替えができる
○ グラススライダーという(GF下限定の)先制技を自然に採用できる
多弱点多耐性(弱点5耐性6)かつそこそこ耐久があるため、弱点保険を発動しやすい
○ 粉技無効/自然回復/ラム収穫による状態異常耐性がある(特にモロバレルモロバレルのキノコの胞子に止められない点は評価が高い)
自分でトリルを張ることができる
収穫耐久型がメジャーなためトリルエースと読まれにくい
× 草技の通りが悪い
× ゴースト技に無効がある(トリル/DMターンを稼がれる可能性がある)
× 純粋な耐久値が物足りない(非DMで弱保発動を狙いにくい、DMしてもタイプ一致抜群技で致命傷or瀕死 etc.)
× S種族値56がトリルエースとしては高め
× 有用な積み技がない
× DMしないとエースとしての性能が高くない
× 非トリル運用時の性能が低い
× 環境に多い不意討ち/影討ちに縛られやすい

  • トリル張りサポートとしてのオーロットオーロットオーロットの強み/弱み
※採用理由の項目でサポートとしての役割にも言及したので、そちらの比較も載せます。

★比較対象となる主なトリル張りサポート役
ミミッキュミミッキュポリゴン2ポリゴン2シャンデラシャンデラブリムオンブリムオンヤドランヤドランブルンゲルブルンゲルサマヨールサマヨールetc.

独自の耐性から、水や地面を流しつつトリルを張るという動きができる
○ 粉技無効/自然回復/ラム収穫による状態異常耐性がある
トリル下で自分でもある程度殴れる
一致草打点(水や地面に弱いポケモンを後続トリルエースにする場合のシナジー)
○ 収穫耐久型がメジャーなためトリル張りと読まれにくい
× 多弱点並耐久で行動保証もないため、非常に限定的な対面でしかトリルを張れない
× 収穫耐久型のイメージから挑発を受けやすい

  • 差別化
一致技の範囲と耐性の観点から同複合タイプパンプジン(普通)パンプジン(普通)ジュナイパージュナイパーダダリンダダリン以外との差別化は不要とします。特大サイズ以外のパンプジン(普通)パンプジン(普通)およびジュナイパージュナイパーはトリルエースとしての火力や素早さが足りません。したがって、パンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)およびダダリンダダリンとの比較を見ていきます。

まず、トリルエースとして運用する際の根本的な性能は似通っていることは念頭においてください。
具体的には以下の点で同じです。
・草物理120技(ウッドハンマーorパワーウィップ)、グラススライダーの習得
・ポルターガイスト、ゴーストダイブの習得
・岩雪崩の習得

その上で各々の特徴を、1. 火力、2. サブウェポンの範囲、3. 耐久数値、4. 素早さ、5. トリルの有無、6. その他、で整理してみます。

オーロットオーロットオーロット
1. A種族値110。2番目に高い。
2. 格闘技/地面技を覚え、ダイナックル/ダイアースによるA↑/D↑ができる。不意討ちを習得する。
3. 特殊耐久が他2体よりやや高いが、物理耐久は最も低い。
4. S種族値56。トリル下で最も遅い。
5. 自分でトリックルームができる。
6. 自然回復/ラム収穫による状態異常耐性がある。

パンプジン(特大)パンプジン(普通)パンプジン(普通)
1. A種族値100。最も低火力。
2. 鋼技を覚え、ダイスチルによるB↑ができる。影討ち/大爆発を習得する。
3. 物理耐久がとても高い。
4. S種族値54。トリルエースとしてはやや高め。
5. 自分でトリックルームができる。
6. 不眠による催眠耐性がある。

ダダリンダダリンダダリン
1. A種族値131。火力は最も高い。
2. 格闘技/鋼技/地面技を覚え、ダイナックル/ダイスチル/ダイアースによるA↑/B↑/D↑ができる。鋼使いにより鋼技が実質タイプ一致で撃てる。アクアブレイクを習得する。
3. 物理耐久がやや高め。
4. S種族値40。トリル下で最も速い。
5. 自分でトリックルームができない。
6. トリルアタッカーとしての運用もそれなりにメジャーである。

したがって、
オーロットオーロット:セルフトリルとA種族値/ダイナックルによる火力の両立
パンプジン(普通)パンプジン(普通):控えめな火力と引き換えのB種族値/ダイスチルによる対物理性能
ダダリンダダリン:サポートありきの攻撃性能特化
とまとめることができるでしょう。

  • まとめ
1. トリルエースとしてのオーロットオーロットオーロットは、一致技の等倍範囲の広さ、DMや弱点保険との相性の良さ、自分でトリルを張る選択肢がある、といった点で優れています。
2. 同タイプのパンプジン(普通)パンプジン(普通)ダダリンダダリンとは、自らトリルを張りつつ、火力も確保しやすい点で差別化できています。
つまるところ『採用理由は愛』

カスタマイズ

  • 構成(再掲)
性格:勇敢(A↑, S↓)
個体値:31-31-31-×-31-0
努力値:H244 A252 D12
実数値:191-178-96-×-104-54
特性:自然回復
技:ポルターガイスト、グラススライダー、ドレインパンチ、トリックルーム
持ち物:弱点保険

  • 配分(性格/個体値/努力値)
確定欄の配分意図は、
 A 特化
 H 16n-1調整
 HD C172ウォッシュロトムウォッシュロトムのDM悪の波動を最大乱数以外耐え
 S 最遅(無振り35族ドヒドイデドヒドイデ-1)
となっています。

エース運用なためAに振り切り、残りの努力値である程度意味のありそうな耐久ラインを確保。ダイマックスを切っても耐久が若干足りないなと思う場面もあったので、Aを落として少し耐久に寄せるのも十分ありだと思います。少し考えたのは、DMすることでA168エースバーンエースバーンの珠キョダイカキュウを最高乱数切って耐えるH244-B204振りなど。数の多いエースバーンエースバーンにトリル下で無理やり殴り勝つことができますし、物理に寄った環境を考えてもこれくらいの物理耐久を確保するのも悪くないように思います。良さそうな耐久調整先があればコメントにて教えていただけると助かります。

Sに関しては、Sを落としていないドヒドイデドヒドイデをトリル下で上から殴れることにメリットがあると思ったため最遅にしました。トリル前提と割り切るなら最遅で問題ないと思いますが、非トリル下での上から殴りたい仮想敵がいる場合は個体値調整も一考です。参考までに周辺のSラインを載せておきます。
実数値76:無補正無振り56族オーロットオーロット、4振り55族シザリガーシザリガー
実数値71:4振り50族マリルリマリルリ
実数値67:無振り47族カバルドンカバルドン、最遅70族ニョロトノニョロトノ
実数値66:4振り45族ローブシンローブシン
実数値61:4振り40族ドサイドンドサイドンガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)
実数値59:無振り39族トリトドントリトドン
実数値58:最遅60族ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
実数値57:最遅59族タイプ:ヌルタイプ:ヌル
実数値55:無振り35族ドヒドイデドヒドイデヌオーヌオー
実数値54:最遅56族オーロットオーロット、無振りドヒドイデドヒドイデ抜かれドヒドイデドヒドイデ

  • 特性
自然回復
推奨。熱湯などに繰り出して火傷を負ってしまった場合などに、引っ込めて再度展開するという選択肢を持てます。特性表示がないため、収穫型だと誤認させられる可能性がある点も評価できます。

収穫
きのみを持たせる場合はこちらがいいでしょう。エースとして居座って殴る前提なので複数回発動も狙いやすく、ハマると強いです。

お見通し
有用な特性ですが、トリルエースとはシナジーが薄く、特性バレする(=収穫耐久型ではないことがバレる)デメリットもあるので非推奨。

  • 技構成
選択ゴースト技/選択草技/トリックルーム/自由枠、という構成を推奨します。
同じ枠の中では上にあるものほど優先度が高いと考えています。

◆選択ゴースト技

ポルターガイスト
基本的には威力を求めてこれ。非DM時に持ち物を見れる効果も強いですが、消費アイテムには注意する必要があります。地味に命中不安(90)。

ゴーストダイブ
相手のDMターンを枯らしたい場合に。トリル最終ターンに打つことで、相手の攻撃を2回無効化する動きが強いです。地味に守る貫通。

シャドークロー
上記2つのデメリットが気になる方向けの選択肢。威力は物足りないです。地味に急所率が高い(けど急所に当たってもポルターガイストより火力が低い)。

◆選択草技

グラススライダー
推奨。DM時にグラスフィールドを貼り、トリルが切れた後に先制技で詰める動きが強いです。弱保やダイナックルでAを上げておけばなかなかの火力を出せます。

ウッドハンマー
単純に瞬間火力が欲しい場合に。非DM時に打つと反動が結構痛いです。

ウッドホーン
火力不足気味ですが、弱保やダイナックルによってA↑すればかなり回復が見込め、確定数をずらすことができるかもしれません。

◆トリックルーム
コンセプトなので確定。入れない場合はダダリンダダリンでいい感はあります。ダイウォールがあることで勝てる試合もあるのでうまく使いましょう。

◆自由枠

ドレインパンチ
一致技がともに半減されるサザンドラサザンドラガオガエンガオガエンへの打点になります。DM時には積み技感覚で打つことができ、DM解除後でもA上昇と回復効果込みでポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴンナットレイナットレイなどに勝てる可能性が高まります。

岩雪崩
トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスヒートロトムヒートロトムリザードンリザードンなどの弱点を突けますが、これらはダイホロウでもゴリ押せるので優先度は低めです。また、ダイロックで天候書き換えができますが、オーロットオーロットオーロット自身とのシナジーは薄めです。

地震/穴を掘る
範囲としてはドヒドイデドヒドイデピンポイント気味。飛行トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスリザードンリザードンウォーグルウォーグルや浮遊サザンドラサザンドラヒートロトムヒートロトムを呼びやすいので透かされやすい点には注意が必要です。ダイアースのD↑の効果自体は強いです。

不意討ち
DM/トリル解除後の先制技として。ダイアークは範囲被りかつ追加効果にシナジーなしなのですこぶる微妙。

呪い/道連れ
トリル張りサポートとしての側面をより意識する場合。ゴースト×草で基本的に範囲は足りてるのでありっちゃありです。

自由枠は、例えばウッドハンマーとグラススライダーの両立、というような形もありでしょう。

  • 持ち物
弱点保険
多耐性多弱点であることから抜群技を誘いやすく、そこそこ耐久もあるので相性がいいです。体感3回に2回くらいは発動します。DMとの組み合わせが強いのもご存知の通りで、ほとんどのポケモンを1撃で飛ばす超火力を得られます。

命の珠/達人の帯/呪いのお札/奇跡の種
DM時にも補正が載る火力upアイテム。十分に機能すると思います。耐久がカツカツなので珠の反動ダメは結構痛いです。

オボンの実
収穫と併せて何度も発動できれば耐久値をだいぶ底上げできますが、回復量の都合上DMとの相性はやや良くないです。

ラムの実
こちらも収穫することで半永久的な状態異常耐性が付きます。DMを流す手段として環境に溢れている欠伸を気にせずに済む点で評価が高いです。

ダメージ計算

  • 火力
※DM/非DM、弱点保険、ダイナックル、グラスフィールドなどを考慮すると非常に煩雑になるため、DM時の火力のみ記載します。必要に応じて各自追加で計算をお願いします。

DMポルターガイスト
195-139ドラパルトドラパルトが確定1発(104.6%~123.0%)
167-161ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)が確定1発(105.3%~125.7%)
262-100DMミミッキュミミッキュが確定1発(107.6%~126.7%)
181-75ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)が確定1発(103.3%~122.6%)
161-115トゲキッストゲキッスが確定2発(76.3%~90.0%)
205-125アーマーガアアーマーガアが確定2発(54.6%~64.8%)
181-201ナットレイナットレイがB↓込みで高乱数2発(38.6%~46.4% + 58.0%~68.5%)

DMグラススライダー
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトムを確定1発(122.2%~145.2%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトムが6/16の低乱数1発(89.1%~107.0%)
237-100ラプラスラプラスが確定1発(101.2%~119.8%)
215-138カバルドンカバルドンが確定2発(81.8%~97.6%)
215-187カバルドンカバルドンが確定2発(61.3%~72.5%)
235-117カビゴンカビゴンが低乱数2発(43.8%~52.3%)

DMドレインパンチ
207-130バンギラスバンギラスが8/16の中乱数1発(90.8%~108.2%)
185-80ドリュウズドリュウズが確定2発(82.1%~97.2%)
168-110サザンドラサザンドラが確定2発(66.6%~78.5%)
201-110ガオガエンガオガエンが威嚇とダイナックルのA↑込みで中乱数2発(36.6%~43.5% + 55.4%~65.3%)
181-151ナットレイナットレイがA↑込みで確定2発(44.1%~53.0% + 67.4%~79.5%)

  • 物理耐久
A131カビゴンカビゴンの炎のパンチを確定2耐え(40.8%~49.2%)
A189ドラパルトドラパルトの鉢巻ドラゴンアローを高乱数耐え(43.9%~51.8% ×2)
A211ローブシンローブシンの後攻しっぺ返しを13/16の高乱数耐え(86.9%~102.6%)
A162ルカリオルカリオのコメットパンチを高乱数2耐え(44.5%~53.4%)
A187ドリュウズドリュウズのアイアンヘッドを中乱数2耐え(46.0%~54.9%)
A211ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のシャドークローを8/16の中乱数耐え(91.0%~107.8%)

【DM時】
A142ミミッキュミミッキュの+2珠影討ちが中乱数2発(45.5%~55.2%)
A205ドリュウズドリュウズのDMアイアンヘッドを確定2耐え(41.0%~48.6%)
A194ギャラドスギャラドスのDM飛び跳ねるが確定2発(77.4%~91.6%)
A168エースバーンエースバーンの珠火炎ボールを確定耐え(80.3%~96.0%)

  • 特殊耐久
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムのDM悪の波動を最大乱数以外耐え(84.8%~100.5%)
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムの眼鏡ハイドロポンプを確定2耐え(40.3%~47.6%)
C180ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の眼鏡パンクロックオーバードライブを確定2耐え(40.3%~47.6%)
C178ニンフィアニンフィアの眼鏡フェアリースキンハイパーボイスを確定耐え(81.6%~96.3%)
C133キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)の吹雪を確定耐え(82.7%~98.4%)
C194サザンドラサザンドラの悪の波動を11/16の高乱数耐え(87.9%~104.7%)

【DM時】
C152ドラパルトドラパルトの眼鏡シャドーボールが確定2発(52.3%~61.7%)
C150ラプラスラプラスのDMフリーズドライが確定2発(51.8%~61.2%)
C172トゲキッストゲキッスの珠DMエアスラッシュを確定耐え(82.4%~97.9%)

運用方法

トリルを一つの軸として組み込んだパーティで起用します。基本的には後発に置き、味方である程度荒らし(できれば相手の頭数を減らし)た後にトリルを張り、DMして抜いていくというのが、最もトリルを通しやすい流れだと思います。できれば相手に先にDMを切らせ、それを切り返す形でトリルを展開するとよりスムーズに抜いていけると感じました(例:相手のギャラドスギャラドスのDMに対しミミッキュミミッキュでトリルを貼ってから退場し、死に出しオーロットオーロットオーロットにDMを切って後続まで制圧する)。

自分でトリルを展開した場合はそのままDMを切ればいいですが、味方にトリル起動してもらった場合はいかに早く繋いでもらえるかが重要です。トリル展開の次のターンに味方が退場してくれれば、オーロットオーロットオーロット死に出しからDM3ターンをトリル下で行動できます。トリル&DMが切れたら、今度はDM中に張ったGFを利用してグラススライダーで上から殴っていきましょう。

トリル戦術全般に言えることですが、ダイジェットや天候を絡めて上から殴る相手に切り返しが利く一方で、ダイウォールや欠伸を絡めた時間稼ぎにはとても弱いです。相手のパーティ構成や序盤の動きを見ながら、いかにしてこちらの展開を阻害されないように立ち回るかがとても大切です。

パーティ構成

オーロットオーロットオーロット自身でトリルを張るのが厳しい対面でトリルを貼ってくれるポケモン、およびオーロットオーロットオーロットでトリルを貼って退場した後にエースとなれるポケモンをいくつか挙げたいと思います。

  • 相性のいいトリル張り役
★ミミッキュミミッキュミミッキュ
トリルをDMに対する切り返しとして使う上で最強のポケモン。耐久振り+アッキの実でギャラドスギャラドスなどにも後投げからトリルを張れるので柔軟な立ち回りができます。アタッカー構成にピンでトリルを入れるだけでも十分機能するのがえらいです。

★ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
苦手な高速ゴーストミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトをはじめ多くのポケモンを相手できる、高耐久の安定したトリル起動役。格闘技をオーロットオーロットオーロットで無効化できるのも良いポイントです。

★ブルンゲルブルンゲルブルンゲル/ヤドランヤドランヤドラン
ダイアーク意識でナモのみを持たせると、大流行中のエースバーンエースバーンに受け出しからトリルで切り返しにいけるポケモン。ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ウオノラゴンウオノラゴンなど厄介なポケモンも相手できます。耐久数値だとヤドランヤドランですが、ダイナックル無効/とんぼ返り半減/貯水or呪われボディ/力を吸い取る習得などの点からブルンゲルブルンゲルの方が使いやすく感じました。

  • 相性のいいトリルエース
★ローブシンローブシンローブシン
純粋にトリルエースとしての制圧力がトップレベル。ドレインパンチ/雷パンチの構成で環境の物理受けポケモンに止められることがない点も評価が高いです。

★バンギラスバンギラスバンギラス/ドサイドンドサイドンドサイドン
鈍足岩はトリルエース適性の高いポケモンが多く、オーロットオーロットオーロットとのタイプ的な相性補完も優れていることが多いです。その中でもこの2匹は数値が高く、非トリルでも動けるためスイッチトリルにも組み込みやすいです。

最後に

トリルエースとしてのオーロットオーロットオーロットは以前から使っておりある程度の手応えは感じていたのですが、ポルターガイストとグラススライダーを習得したことでさらに使いやすくなりました。ターンの制約が厳しいことからトリルはシングルではあまりメジャーな戦術ではありませんが、この型のオーロットのように自分でトリルを張りつつ殴れればトリルターンを有効に活用しやすく、同じような構成で他のポケモンでも活躍できる可能性を感じました。耐久型のイメージが強いオーロットオーロットオーロットですが、アタッカー運用も十分に機能することをわかっていただけたら幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/30 00:14

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
20/06/27 12:59
1ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
投稿お疲れ様です!
論の途中で「エースバーンのキョダイカキュウ耐えまで耐久に振るのもあり?」と記載がありますがポケ徹さんのキョダイカキュウの記載を見る限り本来のダイバーンの1.3倍の威力になるとあります。火炎ボールを媒介にした場合、威力は約180にもなります。

それを耐えるだけ耐久に振ってしまうと今度は同じく耐えるように耐久調整をした特大パンプジンよりオーロットの火力が低くなってしまいます。(ここに写真が貼れれば実際に計算したステータスをお見せできるのですが…)

何が言いたいかというとオーロットの場合は下手に耐久調整するより今回の論のように火力を上げた方が他の2体と比べると良さがでるのではないかということが言いたいです!感想みたくなってしまい申し訳ありません😣
20/06/27 22:50
2けいけい (@ytrbrmsmy)
>1
コメントありがとうございます。

確かに、物理耐久を厚くする場合にはどうしてもパンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)の影がちらつきます。DMパンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)はH振りのみでA168エースバーンエースバーンの珠キョダイカキュウを余裕を持って耐えるという化け物耐久ですからね。オーロットオーロットを育成論中に記載したキョダイカキュウ耐えにして残りをAに割くと、補正ありA60振りで実数値151となり、A特化パンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)(実数値167)より低くなりますし、A特化と比べて確定数の変化(DMポルターガイストでH振りギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)が確定1発→中乱数1発など)も見られます。ステータス的にも誤差程度の特殊耐久を除いてパンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)の劣化になってしまうので、オーロットオーロットの良さが出るという意味で火力に振り切るのがベターであると思います。トリルやDMといったターン制限のある展開を利用する以上、ミリ耐えされることが致命的になりますからね。

ただ、調整ライン自体すら不完全なままでも論中で耐久調整の可能性を示唆したのは、エースバーンエースバーン対面に限らずもうちょっと耐てくれたらなあと思う場面が多かったんですよね。弱保さえ発動すればダイホロウのB↓込みで火力は十分とも思えたので、弱保の発動を狙える耐久を確保するというのも有用な気がしました。もともと数値の足りないポケモンなので、火力とうまく両立できるラインが見つからないんですけど。火力を削る場合、ステータス的にはパンプジン(普通)パンプジン(普通)(特大)の劣化気味になりますけど、劣化上等で使った方が活躍する場合もありますし、格闘技か地面技を持たせていれば一応違いは出せますしね。

ちなみにですが、論中およびこのコメント内のキョダイカキュウの計算は全て威力160で行っています。ネットの情報だとガラル御三家の専用巨大マックス技は元技によらず威力160で固定という推定が多いようです。解禁したばかりで情報が錯綜気味なので、威力が間違っていた場合は後日訂正しようと思います。
20/07/09 17:01
3オーロット
ぱぱありがとう。
愛を感じました。
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