ハピナス- ポケモン育成論ソードシールド

犯罪害悪...ピンクの魔王降臨

2020/06/24 13:58 / 更新:2020/06/28 20:02

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:214184登録:215件評価:4.99(46人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 特攻:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:331-x-62-139-155-75 (素早さ比較)
覚えさせる技
タマゴうみ / トライアタック / シャドーボール / 10まんボルト
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。

犯罪害悪ポケモンが新たに出現しました。

剣盾でトライアタックの技レコードが実装され、トライアタックトゲキッストゲキッス解禁だと一部で話題になりましたが、時の流れでタイプ一致でなくなり、第四世代第五世代の頃ほどの威力は発揮しませんでした。

更に時は流れ...鎧の孤島解禁と同時にてんのめぐみ+トライアタックを使いこなせるスペックを持ったポケモンが実装されてしまいました!

ハピナスハピナス

40%でまひ・やけど・こおりという頭おかしい運ゲーを仕掛ける悪魔です。
悪魔?いや、魔王です。(よりによって君かね)

以下常体にて

採用理由・差別化

ハピナスハピナスの最もたる採用理由は圧倒的特殊受け性能である。

HP 255 - とくぼう 135
という数値は他の追従を一切許さない環境断然トップの超耐久力である。

更に、高速回復技である「タマゴうみ」をさも当然の様に覚え、特殊アタッカーは積み技持ちでなければメガネルカリオルカリオクラスの火力がなければ受け切られてしまう。

差別化が必要な相手は進化前であるラッキーラッキー

ラッキーラッキーは、しんかのきせきを持たせることで、ハピナスハピナスの特殊耐久を上回ることができる。

第7世代まででは、Z技・メガシンカなど火力インフレの影響もあり、受けサイクル系パーティではハピナスハピナスを抑えラッキーラッキーの方が採用率が高かった。

第8世代でのラッキーラッキーハピナスハピナスの関係は、基本的には従来の通り『打点の高いハピナスハピナス』『耐久重視のラッキーラッキー』で相違ない。

しかし、耐久型の他の例に漏れずラッキーラッキー最大のダメージソースであった『どくどく』を失い、相手にかけられる圧が大きく落ちてしまった。ハピナスハピナスもどくどくを失ったことは痛いが、交代際の圧として新たに『てんのめぐみトライアタック』という最低の技を手に入れた。この技の強さは『技構成』の項にて解説する。

また、第8世代の新システムであるダイマックスとの相性がハピナスハピナスは良く、技の半数以上をダイウォールにしてしまうラッキーラッキーとの明確な差別化点となる。

以上根拠を以って従来通りのラッキーラッキーとの火力の差に加え、ダイマックスとの相性の良さ、そして新たに手にしたトライアタックを本論のコンセプトとする。

もちもの

いのちのたま
HPの1/10の反動と引き換えに火力1.3倍。
ハピナスハピナスのとくこうは75しかないため、所持しているか否かで遂行速度と交代先にかけられる圧が段違い。

受けサイクルでは余りがちな強アイテムであり、他に持たせたいポケモンがいないのであれば優先的に採用したい。

受けポケモンに反動と一見アンチシナジーに見えるが、ハピナスハピナスレベルの耐久があれば反動のせいで特殊アタッカーに対してタマゴうみが間に合わなくなることはまず無いため気にするほどでもない。(反動は33ダメージ...ここも規格外)

いのちのたまにより確定数が変わる相手の例
エースバーンエースバーンにトライアタック : 低乱数2発(42.9-50.6%)→確定2発(55.8-66.0%)
ゴリランダーゴリランダーにトライアタック : 確定3発(39.8-47.7%)→確定2発(51.7-61.9%)
ギャラドスギャラドスに10まんボルト : 中乱数1発(91.2-109.9%)→確定1発(118.7-142.7%)
トゲキッストゲキッスに10まんボルト : 低乱数2発(43.5-52.2%)→確定2発(56.5-67.7%)

ものしりメガネ・シルクのスカーフ・たつじんのおび
反動ダメージを嫌う、いのちのたまの競合相手がいる場合の候補。
ものしりメガネだと先に上げた相手に乱数が絡んできたりと若干火力に不安は残る。
シルクのスカーフ、たつじんのおびは倍率が高いが、一部の技にしか倍率が乗らないのが少々痛い。

きれいなぬけがらは、メガゲンガーメガゲンガーがリストラされたため候補外。
尚、たべのこしや回復実を持たせるくらいなら元から固いラッキーラッキーを採用した方が良いと思われる。

ステータス

ひかえめな性格
実数値 : 331-×-62-139-155-75
基礎ポイント (4-0-252-252-0-0)

前述の通りとくこうは高くはないので振り切っておきたい。
特殊耐久は、ステータスの暴力によって無振りでも十分事足りるため残りはぼうぎょ。

ハピナスハピナスはぼうぎょが全ポケモンワーストレベルで低く、無振りだと実数値30。252振りで実数値62と物理耐久が2倍以上になり多少マシにはなる。

いくら特殊受けと割り切ったとは言え、ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラ特殊アタッカーからの無振りとんぼがえり、アシレーヌアシレーヌアクアジェットなどなど物理技を受けてしまう機会は決して少なくない。

無振りドラパルトドラパルトのとんぼがえりですらぼうぎょ無振りで被弾すると『124-146ダメージ(37.5-44.1%)』も削られる。

また、ダイマックスで崩した後は物理アタッカーを100%出されるのでそこで交代しか選択できないとダイマックスターンの無駄も目立ち、立ち回りの幅があまりに狭いため物理をある程度耐えられるということは決して無駄にならない。

ただ、飽くまで物理を被弾する際の保険としてのぼうぎょ振りであるため、物理受けをする訳ではないことを初心者の方は特に頭に入れていただきたい。

HP個体値を28-29に落としHPに基礎ポイントを振らなければ実数値が10n-1の329となり、いのちのたまの反動を1減らせる。

耐久ライン

HP : 331 / ぼうぎょ : 62 / とくぼう : 155
※実数値n ポケモン名 所持アイテム ワザ名 の順で表記

ダイマックス時は耐久2倍、相手の積み技はダメージ1.5倍〜2倍

<物理方面>
141ドラパルトドラパルトとんぼがえり→乱数5発(18.4-21.8%)
192ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)インファイト→確定2発(84.6-99.7%)
<特殊方面>
172ウォッシュロトムウォッシュロトム拘ハイドロポンプ→乱数3発(31.1-37.2%)
189トゲキッストゲキッス珠マジカルシャイン→乱数4発(21.5-26.0%)
189トゲキッストゲキッス珠ダイフェアリー130→確定3発(35.3-41.7%)
167ドラパルトドラパルト拘りゅうせいぐん→確定3発(35.6-42.6%)
161リザードンリザードン珠ダイバーン140→乱数3発(32.3-38.1%)
161リザードンリザードン珠晴サンパワダイバーン140→確定2発(72.2-85.2%)

現環境に存在する特殊ポケモンはほぼ受け切れる。

特殊方面無振りにも関わらずサンパワーリザードンリザードンクラスの火力が無いと特殊での突破は不可能という化け物耐久である。

ウォッシュロトムウォッシュロトムトゲキッストゲキッスあたりにわるだくみを交代読みで積まれてもダイマックスで余裕で切り返せる。

とくせい

本論のコンセプトである「てんのめぐみ」確定。

しぜんかいふくハピナスハピナスも健在であり、どくどくを使った受け崩しは減ったものの受けサイクルミラーの際などに頼りになる。別の型なので本論では扱わない。

技構成

特殊受けのためタマゴうみ、本論のコンセプトであるためトライアタックは確定。

後はノーマルタイプ特有の技範囲の広さを生かした構成にしたい。
『運用』の項で詳細するが、基本的に攻撃技は後出しされる物理アタッカーに対し打っていく技となることを頭に入れて選択するべきである。

ダメージ計算は全ていのちのたま前提

タマゴうみ 確定
ノーリスクでHPを50%回復。特殊受け型なので必須。
ダイマックス時ダイウォールとしても使う。

PPが10しか無いためポイントアップを忘れずに。

トライアタック 確定
第7世代VCで習得したが夢特性限定であった。
第8世代で遂にてんのめぐみとの両立が可能となった犯罪技。

威力80と最低限の火力持ち、40%の確率でまひ・やけど・こおりのどれかにする。

一見クソ運ゲーを強いるだけに見えるが、特殊アタッカーを流す性能が高く物理アタッカーをほぼ確実に呼び思考回数を稼ぐことが非常に容易である。その上呼ぶ物理アタッカーにはどの状態異常を引いても機能停止に近い状態にできるため、ハピナスハピナスとこの上なく相性の良い技である。

目立ったデメリットもなく、有利対面で打っているだけで強い出し得技である。

また、『もちもの』項にて解説した様にいのちのたまによる火力補強があればエースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーをはじめとするアタッカー型のポケモンに確定2発を取るため、十分な負荷を与えつつ運ゲーを仕掛けられる。受けサイクルでは比較的高めな打点も魅力。

追加効果についての豆知識であるが、まひ・こおり・やけどとそれぞれ独立して13.3%の判定を持っている。
例として、やけどの効かないほのおタイプに打った場合、やけどの判定が除外されるため状態異常が発生する確率は約26.7%である。

ダイアタック運用で威力は130。
すばやさを下げる効果はハピナスハピナスが55族と鈍足であるためあまり期待できない。

トライアタック
155-95エースバーンエースバーン→確定2発(56.1-66.5%)
175-90ゴリランダーゴリランダー→確定2発(52.0-62.3%)
207-100マリルリマリルリ→確定3発(39.6-46.9%)
191-135トゲキッストゲキッス→高乱数3発(32.5-38.7%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定3発(42.0-49.7%)
267-130カビゴンカビゴン→乱数4発(24.0-28.1%)
ダイアタック130
155-95エースバーンエースバーン→低乱数1発(90.3-106.5%)
175-90ゴリランダーゴリランダー→低乱数1発(84.6-100.0%)
207-100マリルリマリルリ→確定2発(64.3-75.8%)
191-135トゲキッストゲキッス→確定2発(51.8-61.3%)
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム→確定2発(66.9-79.6%)
267-130カビゴンカビゴン→確定3発(38.6-45.7%)

シャドーボール 優先度高
トライアタックとの補完に優れ、2サイクル目以降のゴースト出しを許さない。

てんのめぐみにより40%でとくぼうダウン。
回復技持ちのポケモン同士の膠着を突破できたりと何かと便利な追加効果である。

鎧の孤島ポケモン解禁後もドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)とゴースト環境は続くと思われるため、採用優先度は高い。

他のサブウェポンと比べると威力が低いところが欠点。

シャドーボール
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(71.8-84.7%)
131-125ミミッキュミミッキュ→確定2発(67.2-81.7%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定3発(41.9-49.7%)
ダイホロウ130
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(114.7-135.6%)
131-125ミミッキュミミッキュ→確定1発(109.2-129.0%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定2発(67.1-79.6%)

10まんボルト or かみなり 優先度高
トゲキッストゲキッスリザードンリザードンなどへの遂行技となり、後出しされる物理アタッカーにもギャラドスギャラドスウォーグルウォーグルなど、ダイジェット環境と称される程ひこうタイプは多いため刺さる。

また、ゴリランダーゴリランダーイエッサン♂イエッサン♂をはじめとしたフィールドを展開するポケモン、鎧の孤島でフィールドに依存する教え技がばら撒かれたため、エレキフィールドに強引に塗り替えられることは結構なメリットとなる。

かみなりは命中不安だが、当たれば60%まひ。
受けサイクルの本質は、受け回しによって確実なダメージの蓄積であるため、外して削りが入らないのは非常に痛い。更に状態異常にする技はトライアタックが既にあるため余程のこだわりが無ければ10まんボルト推奨。倒しきれなければもう1サイクル回せば良い。

10まんボルト
171-120ギャラドスギャラドス→確定1発(118.7-142.7%)
207-100マリルリマリルリ→確定2発(60.4-71.5%)
161-135トゲキッストゲキッス→確定2発(56.5-67.7%)
157-162ドヒドイデドヒドイデ→高乱数2発(47.8-58.0%)
ダイサンダー130
171-120ギャラドスギャラドス→確定1発(173.1-207.0%)
207-100マリルリマリルリ→低乱数1発(85.5-101.9%)
161-135トゲキッストゲキッス→確定2発(82.6-96.9%)
157-162ドヒドイデドヒドイデ→確定2発(71.3-84.7%)

かえんほうしゃ or だいもんじ 優先度中
ナットレイナットレイギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ハッサムハッサムアイアントアイアントなどはがねに通る。
特殊アタッカーへの遂行技としては現環境あまりほのお弱点の特殊アタッカーが居ないため交代読み役割破壊技という意識が強い。

かえんほうしゃかだいもんじかという問題は上のかみなりと同じ。
基本的にかえんほうしゃでナットレイナットレイ確定1発なのでダメージは事足りている。

かえんほうしゃ
181-136ナットレイナットレイ→確定1発(100.6-120.4%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→高乱数2発(46.7-56.3%)
ダイバーン130
181-136ナットレイナットレイ→確定1発(146.4-172.4%)
167-160ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確定2発(67.1-79.6%)

れいとうビーム 優先度中
ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラたまにオノノクスオノノクスジャラランガジャラランガ程度しかドラゴンが現状環境に存在しないため若干優先度は低い。

現環境には10まんボルトの方が刺さるというだけであって、ドラゴン・じめん・くさ・ひこうと弱点をつける範囲は相変わらず優秀であるため、ガブリアスガブリアスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)辺りが解禁されれば一気に必須レベルまで跳ね上がると思われる。

追加効果は20%こおり。

れいとうビーム
163-95ドラパルトドラパルト→確定2発(79.8-93.9%)
215-95カバルドンカバルドン→確定2発(61.9-74.0%)
ダイアイス130
163-95ドラパルトドラパルト→確定1発(114.7-135.6%)
215-92カバルドンカバルドン→低乱数1発(89.3-106.5%)

きあいだま 優先度低
命中不安だが威力の高い数少ない特殊かくとう技。
主な仮想敵は、特殊受けに来るバンギラスバンギラスなど。カビゴンカビゴンや環境に増えるであろうポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスラッキーラッキーなどには流石に火力が足りない。

命中率70%は信用して良い値とは言い難く、積極的に打ちたい技ではない。
また、トライアタック・きあいだまとゴースト無効が2つになってしまう点が少し扱いにくい。

追加効果はとくぼう20%ダウンに強化されるが、そもそも当たればの話であり、シャドーボールのような膠着からの脱出にはあまり期待できない。

ダイマックスすると威力が95になってしまい、こうげきアップが完全に無駄と噛み合わせが非常に悪い。

きあいだま
207-120砂バンギラスバンギラス→低乱数1発(87.9-105.3%)
331-155ハピナスハピナス→高乱数3発(32.3-38.4%)
ダイナックル95
207-120砂バンギラスバンギラス→確定2発(70.5-85.5%)
331-155ハピナスハピナス→確定4発(26.0-30.5%)

マジカルシャイン or サイコキネシス 優先度低
弱点であるかくとうに刺さるが、TOP30かくとうタイプルカリオルカリオのみという惨状で冬の時代を迎えている。

ヘラクロスヘラクロスコジョンドコジョンドと言った優秀なかくとうタイプも解禁されるが、それでもダイジェット&ゴースト環境では少々厳しそうに見える。

敢えて採用するのであればマジカルシャイン推奨。
追加効果こそないものの、ドラゴン・あくと攻撃範囲が広いためである。

マジカルシャイン
155-115ヘラクロスヘラクロス→確定2発(61.9-73.5%)
207-91ローブシンローブシン→確定2発(58.0-69.1%)
ダイフェアリー130
155-115ヘラクロスヘラクロス→確定1発(100.6-119.4%)
207-91ローブシンローブシン→乱数1発(94.2-111.6%)

ちいさくなる or めいそう 優先度低
終盤の詰めに使える積み技。

構築に終盤エースを採用しないのであれば1枠切るのも悪くないが、技範囲が狭まる。耐久ポケモンでのサイクル戦をコンセプトとしているため、居座り前提のこれらとの相性は決して良くない。

ちきゅうなげ 優先度低
固定50ダメージ。
ハピナスハピナスで50ダメージ以上見込めない相手は少なく、特別採用する理由もない。

運用・構築

基本運用は、特殊アタッカーに繰り出し、流し際に交代先へ大きな負荷のかかるトライアタックなどを打つ。

呼んだ物理ポケモンに物理受けを出し、物理受けを突破しにきた特殊ポケモンをハピナスハピナスで受けるというサイクルを組み、どこかのタイミングでトライアタックで物理を機能停止、または交代読み役割破壊で相手のサイクルを破壊することがこのハピナスハピナスの仕事である。

ハピナスハピナスは受けサイクルの中ではアタッカー性能が高く、悩みのタネとなりやすいダイマックスと相性が良い。

初心者の方が陥りやすい失敗として、自分からダイマックスを積極的に切りに行ったり、トライアタック安定の場面で不必要な交代読みをしてしまうなどが挙げられる。

受けサイクルにおいてのリスクある深い読みは、試合を決定付ける1場面に留めておいて、基本的に安定行動を心がけるプレイングをとるべきである。

特に、ハピナスハピナスは相手視点だと「かえんほうしゃ」「10まんボルト」「れいとうビーム」「シャドーボール」「マジカルシャイン」「きあいだま」「くさむすび」... ... と技を何個も持っているように見えるポケモンであるため、序盤から無闇矢鱈に手の内を晒さず、トライアタックの試行回数を稼ぐことに徹したほうが試合終盤に絶対有利となる。

「とりあえずトライアタック」脳死で打って強い技を手にした第8世代のハピナスハピナス最大の武器である。

相性の良い味方
構築に際して、当然サイクルパートナーとなる物理受けが必要となるので相性の良いポケモンを紹介する。

エアームドエアームドアーマーガアアーマーガア
最高峰の物理受け。環境トップであるエースバーンエースバーンに弱いという欠点こそあるものの、それ以外には抜群の安定感を持ち、サイクル適性も高い。
また、てっぺきボディプレスで火力も無理なく出せるため、相手のサイクルが崩壊した後の詰めもこなせる。

ドヒドイデドヒドイデ
耐久ポケモンの代名詞。エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアの苦手としていたエースバーンエースバーンに強く、特性さいせいりょくによる自動回復からサイクル戦に強い。また、物理ポケモンにねっとうでやけどを入れてしまえば、ハピナスハピナスでも回復が間に合う状況が作れる場合もあり、ダメージを稼ぐという面でも扱いやすい。

ギャラドスギャラドス
とくせいいかくによる物理受けが可能。高速回復技を持たないものの、こうげきが高く流し性能がある為強固なサイクルパートナーとなり得るポケモン。りゅうのまいやダイジェットを活かした終盤の詰め要員としても活躍が見込める。

おわりに

害悪ポケモンに害悪技を追加されました...。
ただの運ゲーじゃねーかという方に強さを伝えようと頑張って書いていたら技候補も多くて結構長い論になってしまいましたね><

受けサイクルを扱うには忍耐力が必要だと思うので長い育成論も楽勝でしょう

しかしねっとうよりも高い確率でワンチャンこおりも狙えるのは流石にやりすぎかと^^;

疲れたのでこれで論を終わります><
ちなみにぼくは受けサイクル大嫌いです

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/28 20:02

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コメント (27件)

20/06/24 21:50
8NANA (@runao06)
>7
論争の元になるので、喧嘩口調で煽るのは何の生産性も無いのでやめましょう。

確かに現在はエースバーンエースバーン一強に近い環境で嫌になる気持ちも十分にわかりますし、このサイトの育成論を見ていてもエースバーンエースバーンに勝てる!倒せると謳って別にエースバーンエースバーンを倒さなくても良いポケモンを魔改造されている方もたくさんいらっしゃるようなので、特に対応できない初心者~中級者の方は>4さんのような思考に陥るのも無理ないです...。

今アクセスも伸びているようなので良い機会ですので再度言わせて頂きますが、飽くまでランクマッチバトルの目的はエースバーンエースバーンを倒すことではなく試合に勝つことです。

論の飛ばし読みで型の本質が伝えられなかったぼくの技量不足が最もたる原因ですし、この話題をこれ以上蒸し返すと論に直接関係無いコメントとなってしまいますのでココで終了致しましょう。

申し訳ありませんが次以降は削除させて頂きます。
20/06/25 07:47
9ベベノム@チームショワショワ リアルすぎたゴールド (@263mau5yPegfXy7)
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/06/25 09:36
10rhiroe (@buta_botti)
55555
ラッキーとは違ってダイマックスも切りやすくて多くの場面から十分勝ちが狙えそうなポケモンですね。Bに振り切っている意図は「とりあえず」くらいとのことなので、そこから素早さを少し調整して使ってみようと思います。

1つ、珠を持たせるのであればHの個体値を28~29にして努力値無振りのHP10n-1調整をした方が総合的に耐久力が高くなるのではないかなと思いました。
20/06/25 16:54
11ヨシカゲ (@xo3mu3Jne3LuCTk)
55555
普通に火力があってかつ耐久があるので良いと思います‼️ラッキーとの差別点も書いてあって良いですね‼
20/06/26 00:46
12ぷらいむ (@PRIMEEEEEEEN)
55555
初めまして!とても分かりやすい育成論でした!
これと全く同じ型を使って何戦かカジュアルバトルに潜ってみたのですが、理不尽な状態異常を何度も押し付けてくれて本当に悪魔の名前に恥じない活躍をしてくれました。10万や放射で狙った状態異常引けるのもよかったです!
命の珠を持たせていたのですが、意外とたまごうみを強要させられるターンが増え、体力管理が難しかったので、隙を減らす意味でもシルクのスカーフなどの方が使いやすいかも...?と感じました。
20/06/26 07:05
13NANA (@runao06)
>10
コメント・評価ありがとうございます!

10n-1調整に関してですが、考察時に無振り実数値が330だったので個体値を下げることも視野に入れておりました。

しかし、HP4振りの331と329で実数値2もの差が発生し、いのちのたま反動2回分に相当します。反動が33から32に減ることは確かに大きいですが、個体値を意図的に下げることで使える基礎ポイントも4減ってしまいます。また、初心者向けの育成論を目指しており個体値29の厳選は少々ハードルが高いため、HP実数値331でも充分機能すると考え不採用とさせて頂いておりました。

とは言え、同様の疑問をお持ちになれる方も少なく無いと思いますので、後ほど『ステータス』の項に10n-1調整について追記させていただきます!

貴重なご意見ありがとうございました。
20/06/26 07:24
14NANA (@runao06)
>11
コメント。評価ありがとうございます!

ラッキーラッキーはどくどく、カウンター没収がかなり響き、ダイマックスとの相性の良く無いので今世代あまり噛み合っていない部分も多くなってしまいましたね...。
ちいさくなるやめいそうを採用するのであれば耐久のあるラッキーラッキーが輝くかなと思っております><

>12
コメント。評価ありがとうございます!
悪魔ではなく魔王です。

いのちのたまについてですが、サブウェポンに火力補強がないと珠持ちのトゲキッストゲキッスリザードンリザードンあたりがダイマックスを切って突っ込んできた場合に遂行速度が落ちてこちらのダイマックスで切り返せるか怪しくなるため採用したのが始まりでした。

論内にある『タマゴうみが反動のせいで間に合わなくなる』ことは多くないですが、仰られる通り、反動で削りが入ることを意識してタマゴうみを使わなくてはいけない場面というのは確かに増えますね。

ただ、受けサイクルにおいての基本である余裕のある回復行動と攻撃タイミングの選択をしっかりと行えれば大きなリターンを受けられますしリスク管理も対応が効くと思いますのでいのちのたまを最有力候補とさせて頂いております。

勿論、論内にも記載がある通りシルクのスカーフ、ものしりメガネを筆頭としたデメリットのないアイテムでも十二分に仕事できますし、受けサイクルなので倒しきれなかったらもう1サイクル回せば良いだけなのでいのちのたま以外ありえない!!というわけではありません!

貴重なご意見ありがとうございました!
20/06/26 09:39
15rhiroe (@buta_botti)
>13

揚げ足取りみたいになって申し訳ないんですが...

> しかし、HP4振りの331と329で実数値2もの差が発生し、いのちのたま反動2回分に相当します。

いのちのたまの反動2回分という表現はおかしいです。実数値では確かに2下がることにまりますが、いのちのたまの反動を3回以上受けた場合は実数値329の方が残りHPが多くなります。

実数値331
331 → 298 → 265 → 232 → 199 ...

実数値329
329 → 297 → 265 → 233 → 201 ...

> 個体値を意図的に下げることで使える基礎ポイントも4減ってしまいます。

個体値を下げて努力値無振りという話なので使える基礎ポイントに変わりありません。
HではなくSに振ると良いです。

> 初心者向けの育成論を目指しており個体値29の厳選は少々ハードルが高いため、HP実数値331でも充分機能すると考え不採用とさせて頂いておりました。

初心者にもわかりやすい内容にすることはとても良いことですし、ハードル面も同意します。追記対応ありがとうございます。その対応で十分でございます。
20/06/26 10:10
16NANA (@runao06)
>15

いのちのたまダメージ2回分に相当する実数値の差が発生するため、仰られている通り3回以上攻撃しないとHPに差がなく、1回目の反動の後まではHP331の方が耐久が高くなりますので、受け回しに入れる想定の鈍足の耐久ポケモンなので3回攻撃する前にそれ以上の回数攻撃を受けることが多いと踏み、だったら元のHPが高い方がいいかなという意図での表現でした。

いのちのたまの耐久力の低下を意識して10n-1とのことであったので、HPの基礎ポイントをとくぼうに回して、「HP329 - とくぼう156」とすることを想定していました...。
この場合、HP実数値が2下がったのに対しとくぼうは1上がったのみなので『耐久面に使える基礎ポイントが減る』というニュアンスで発言しました。

色々と言葉足らずで申し訳ございませんでした。

勿論、攻撃の手数が多くなれば多くなる(サイクルを重ねれば重ねる)程いのちのたまの反動ダメージは積み重なっていくので10n-1調整を採用することは有用です!

おかげさまでより良い論になりました><
ありがとうございました!
20/06/26 18:36
17ぷらいむ (@PRIMEEEEEEEN)
>>14 返信ありがとうございました!
確かにC75で中途半端な火力だと逆に耐え切られて、突破されてしまうと本末転倒ですし、素早く遂行するという点で優秀でしたね!
大変参考になりました。重ねてありがとうございました!
20/06/26 23:25
18偽中国語で話すアライさん (@Fake_Chin_a_rai)
55555
すごくわかりやすかったです!クソゲーに持ち込むの楽しいです(笑)相手からしたら嫌なんでしょうけど…

流行ってほしいような流行ってほしくないような。わかりやすい育成論ありがとうございます。
20/06/27 10:19
19NANA (@runao06)
>17
質問やご意見を下さる方ってなかなか居なくて読みやすいか、内容がちゃんと伝わってるかいつも不安なのでこちらこそありがとうございますた><

環境が固まってきたらハピナスハピナスラッキーラッキーカビゴンカビゴンポリゴン2ポリゴン2あたりを意識したばかぢからやきあいだまなどのかくとう技の需要が高まると思うので、対策が蔓延る前に荒らしまくって下さい!

>18
コメント・評価ありがとうございます!

育成論を投稿してからカジュアルでハピナスハピナスと当たる増えたことを身に染みて感じており、嬉しいような悲しいような...運ゲーやめろクソがっていう謎の感情に取り憑かれております^^;

>0
きあいだまをカジュアルで試運転してきて、一応バンギラスバンギラスへの役割破壊として機能したので技候補に加筆しました!

ただ確実性はなく、ハピナスハピナスの火力だと一番耐久系ノーマルタイプに数字が足りず、命中も不安なのでオススメはできませんね。
20/06/28 01:36
20タイプ統一の人 (@sonata_rikawaii)
55555
育成論投稿お疲れ様です!

まさかただの特殊受けだと思ってたハピナスがここまでアタッカーになれるとは思いもしませんでした…

読んでいて凄く納得出来る育成論でした!

アンチの方も多少なりいると思いますが、そんな方々は気にせず頑張ってください!陰ながら応援させていただきます!
20/06/28 10:00
21NANA (@runao06)
>20
温かいコメントありがとうございます(T T)

投稿しておいてアレですけど、ハピナスハピナスのトライアタックで等倍ならアタッカーポケモンを確定2発で倒せる火力、技範囲を活かした役割破壊性能、第8世代はかなり苦戦を強いられそうなポケモンになりましたね〜

毒殺やカウンターを失ったラッキーラッキーより正直相手してて嫌ですね...。

丁度マリルリマリルリの論がコメントなしで低評価押されまくって萎えていたので精神的に助かりました...!笑

これからも投稿頑張ります〜
20/06/28 18:35
22鎧の孤島の昆布 (@aporoido82)
55555
ハピナスを使えないかと思い色々検索してこの育成論に辿り着きましたが、剣盾を始めたばっかりの自分でもわかるように書いてあってとても助かりました!早速作ってみようと思います!
20/06/28 19:50
23NANA (@runao06)
>22
コメント・評価ありがとうございます!!

はじめたばかりの方に向けていつも育成論を書いているのでとても励みになります!!!

ハピナスハピナスぜひ育成して見てください!実際にどのような構築を組むのかはわかりませんが、『運用』の項をよくお読みになって出てきた物理アタッカーに対して強い物理受けポケモンと組ませて上げてくださいね!

ぼくが論を書いているエアームドエアームドがオススメですよ(突然の宣伝)
20/06/29 18:51
24海鋼博士 (@kaikou_hecatia)
55555
とても良い育成論だと思います。受けループ専門の型のように見えましたが、普通のサイクルパーティーでも使っていける性能になっていると感じました。特にアッキキッスとの相性が非常に良いように思えました。
20/06/30 14:26
25NANA (@runao06)
>24
確かに、ぼくが受けサイクル構築を組む過程で辿り着いた型というだけで、このハピナスハピナス自体はサイクル戦を得意とした構築であれば特にすんなり入ってかなり強いと思います!!

ただ、注意点として100%物理を後投げされえトライアタックでバグらせる以外1撃で倒す役割破壊力はないのでアッキ{トゲキッス }のようにちゃんと引き先を用意してあげることが大切ですね!
21/02/01 19:17
26クロカミ?a.k.a.BLACKyummy (@yummy_462434)
55555
鎧の時代から愛用してる害悪好きです()

次の仲間大会で物理ポケモンを狩るゾロアークと組ませて遊んでみようと思ってます

良い育成論感謝っす!
21/06/14 12:19
27くるみ (@KurumilkKSK963)
44444
もう1年ほど前になる育成論に今感想を述べるのはどうかと思いますが…
読ませて頂いて、やはりトライアタックの追加効果確率を上げられるのは強いなぁとつくづく思った次第です。
持ち物に関してなのですが、命の珠を使わない場合の代用として達人の帯が挙げられていますが、抜群を取る事ができないノーマルタイプに持たせるものではない気がします。そこだけが気になりました。

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