はじめに
- この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSという略称で呼びます。また、ポケモン名・技名等についても略称を用いることがありますのであらかじめご了承ください
- ダメージ計算ツールはポケマス様からお借りしています
- 初めての育成論投稿ですので至らない点が多いかと思います。間違った点、気づいた点などありましたら是非ご指摘頂きたいです。
- ルンパッパの育成論は既に投稿されていましたがこちらのルンパッパとは持ち物や運用方法で差別化できていると判断したため投稿させていただきました。
ルンパッパについて
第3世代で登場したポケモンで厚めの特殊防御を持つ他は全体的に中途半端な種族値を持つポケモンです。
第七世代ではぺリッパーがあめふらしを獲得し湿った岩の効果があめふらしにも適用されるようになり、受けが利かないレベルの火力を出せるZ技が登場したことから、特性すいすいを活かした雨パのエースとしての運用が見られるようになりました。
しかし、あめふらしのポケモンとの同時選出が前提であることやZ技を切った後は実質持ち物なしになるため火力がやはり中途半端になりやすい点、攻撃を耐えられた場合反撃を耐えるのに十分な耐久がないことから強力なポケモンとは言えず流行には至りませんでした。
では今作ではどうかと申しますと、耐久力と火力の底上げが同時にでき、特性・道具の恩恵両方を受けられるダイマックスが登場し、さらにはダイマックス技を使うことで自力で雨を降らせられるようにまでなりました。
前作までのルンパッパの弱点をダイマックスが全て打ち消してくれていると言えます。
あめふらしのポケモンと同時選出せずとも活躍できるようになったのは特に大きい点で、パーティ見せ合い後の選出の幅がかなり広がりました。
とはいえ、これはダイマックスをルンパッパが消費する前提の話であり、使うタイミングとポケモンが勝負を左右するダイマックスをルンパッパで使わなければならないとなると重めの荷物になってしまいかねません。
そこで、今回はあめふらし要員であるぺリッパーをパーティに入れていることを前提に
- ぺリッパーとの同時選出(+ダイマックス)による雨下エース
- ダイマックスを消費して単独で相手の選出に負荷をかけに行く、止めを刺しに行く
この二通りの運用が可能なルンパッパを紹介させていただきます。
※以下文章の見やすさのため「ダイマックス」を「DM」と表記させてください。
持ち物
本育成論では命の珠を指定させていただきます。
競争率が高い持ち物ですが火力の底上げをしつつルンパッパの多彩な技を打ち分けられるようにするための選択です。
こだわりメガネも選択肢に入るとは思いますがDM時に恩恵を受けられなくなるためこちらはルンパッパ単独での性能が大きく下がります。
性格
本育成論では控えめを推奨させていただきます。
ただし、臆病でないと抜けないスカーフポケモンなども存在するため後述するS調整を参考に選択してください。
努力値
- H108、B4、C252、D4、S140(実数値169-×-91-156-121、108)
H...CSに振った余りかつ10n-1調整
B...端数
C...ぶっぱ
D...端数
S...最速ドラパルト抜き抜き調整
上記の実数値は控えめ・A抜け5Vの理想個体を想定しています。
Sは最速ドラパルト抜き調整のスカーフアタッカーをさらに抜くための調整です。
火力・耐久を確保しつつすいすいアタッカーとして最低限のSを持たせた型になっており、投稿主の使用した感覚ではこの調整でほとんど問題ないように感じたため本育成論ではこれを推奨させていただきます。
後述するダメージ計算も上記の型を採用して計算しております。
ただしこのS調整はあくまで一例と考えていただきたく、パーティ・個人の好みに合わせてSの調整先を選ぶ必要があると思います。
以下に他のS調整例を記しますので必要と思われるSラインを選択して調整してください。
※必要S努力値...調整(上を取れるポケモン)
- 性格控えめの場合
S148...最速スカーフ80族抜き(トゲキッス、シャンデラ等)
S172...準速スカーフ97族抜き(準速オノノクス、準速ヒヒダルマ、最速ギャラドス等)
S188...最速スカーフ86族抜き(ロトム、準速サザンドラ、S一段上昇ジャラランガ等)
S204...最速スカーフ88族抜き(ドリュウズ、準速リザードン)
S252...最速スカーフ97族・殻を破る後のパルシェンと同速(最速ヒヒダルマ、準速アイアント抜き)
- 性格臆病の場合
S180...最速スカーフ98族抜き(サザンドラ、オノノクス、殻を破る後のパルシェン)
S196...最速スカーフ100族抜き(リザードン、フライゴン)
S244...最速スカーフ109族抜き(アイアント、準速軽業フワライド)
これらを見ての通り本育成論での調整の場合準速、最速のスカーフ持ちやダイジェット使用後のポケモンには上を取られていることが多いです。ただし、Sに振った分だけ耐久・火力を削ることになるため「最低限」のラインの見極めはこれらの点も考慮して行う必要があります。
技構成(DM時威力)
1、ハイドロポンプ(DM時威力140)
ほぼ確定技。命中不安定ですが雨下かつ珠持ちでも熱湯・波乗りでは威力不足になることが多いためこちらの方が優先度が高いと思います。DM状態での運用も多くなるので命中には目をつむりたいところです。
雨下与ダメ(1→お互いに非DM時、2→こちらのみDM時)
H252アーマーガア
1→179 ~ 212(87.3 ~ 103.4%)乱数1発(18.7%)
2→230 ~ 270(112.1 ~ 131.7%)確定1発
H252ニンフィア
1→129 ~ 152(63.8 ~ 75.2%)確定2発
2→164 ~ 192(81.1 ~ 95%)確定2発
D4ドラパルト
1→99 ~ 117(60.7 ~ 71.7%)確定2発
2→126 ~ 148(77.3 ~ 90.7%)確定2発
H4ミミッキュ
1→153 ~ 181(116.7 ~ 138.1%)確定1発
2→192 ~ 227(146.5 ~ 173.2%)確定1発
H4トゲキッス
1→140 ~ 165(86.9 ~ 102.4%)乱数1発(18.7%)
2→179 ~ 212(111.1 ~ 131.6%)確定1発
H252ナットレイ
1→70 ~ 82(38.6 ~ 45.3%)確定3発
2→88 ~ 105(48.6 ~ 58%)乱数2発(95.7%)
砂嵐下与ダメ
H252バンギラス
1→140 ~ 166(67.6 ~ 80.1%)確定2発
2→179 ~ 213(86.4 ~ 102.8%)乱数1発(12.5%)
2、ギガドレイン(DM時威力130)
リーフストーム・エナジーボールとの選択技。確定欄はギガドレインとしていますが正直優先度はエナジーボールと同等程度だと思います。個人的にギガドレインを推している理由はDM時は高火力草技、非DM時はとどめ用の回復技として使い分けができるためです。リーフストームは非DM時に一度撃つと機能停止してしまうのがネックになるため優先度は低めです。ダメージ計算はギガドレインのみ記載していますがここはお好みでどうぞ。
与ダメ(1→お互いに非DM時、2→こちらのみDM時)
H252ウォッシュロトム
1→135 ~ 164(85.9 ~ 104.4%)乱数1発(18.7%)
2→237 ~ 281(150.9 ~ 178.9%)確定1発
H4パルシェン
1→265 ~ 315(210.3 ~ 250%)確定1発
2→460 ~ 541(365 ~ 429.3%)確定1発
H252カバルドン
1→187 ~ 221(86.9 ~ 102.7%)乱数1発(12.5%)
2→322 ~ 382(149.7 ~ 177.6%)確定1発
H4ギャラドス
1→71 ~ 86(41.5 ~ 50.2%)乱数2発(0.3%)
2→125 ~ 148(73 ~ 86.5%)確定2発
H252ドヒドイデ
1→55 ~ 64(35 ~ 40.7%)確定3発
2→94 ~ 110(59.8 ~ 70%)確定2発
H252チョッキラプラス
1→101 ~ 120(42.6 ~ 50.6%)乱数2発(2.7%)
2→174 ~ 205(73.4 ~ 86.4%)確定2発
H4ミミッキュ
1→70 ~ 83(53.4 ~ 63.3%)確定2発
2→121 ~ 142(92.3 ~ 108.3%)乱数1発(43.7%)
砂嵐下与ダメ
H252バンギラス
1→96 ~ 117(46.3 ~ 56.5%)乱数2発(69.9%)
2→166 ~ 198(80.1 ~ 95.6%)確定2発
3、冷凍ビーム(DM時威力130)
水も草も通りにくいドラゴン・草に刺さります。当然ながら雨での威力補正もタイプ一致補正も受けないため抜群でも一撃では沈められない相手も多いです。DM時に撃つと天候が霰になる点にも注意。後ろにぺリッパーがいない時安易に撃つとまずいことになる場合があります。なお、雨下の場合は水等倍氷2倍弱点の相手に対しては水技の方がダメージが大きくなります。
与ダメ(1→お互いに非DM時、2→こちらのみDM時)
D4サザンドラ
1→125 ~ 148(74.8 ~ 88.6%)確定2発
2→179 ~ 213(107.1 ~ 127.5%)確定1発
D4ドラパルト
1→146 ~ 172(89.5 ~ 105.5%)乱数1発(31.2%)
2→205 ~ 244(125.7 ~ 149.6%)確定1発
H6オノノクス
1→153 ~ 182(100.6 ~ 119.7%)確定1発
2→221 ~ 263(145.3 ~ 173%)確定1発
4、きあいだま(DM時威力95)
ほぼナットレイピンポの選択技。命中不安定だがDM時に威力が下がるというジレンマの塊。一応サザンドラに天候を変えずに抜群を取れるというメリットもあります。弱点保険には注意。
与ダメ(1→お互いに非DM時、2→こちらのみDM時)
H252ナットレイ
1→135 ~ 161(90 ~ 107.3%)乱数1発(43.7%)
2→107 ~ 127(71.3 ~ 84.6%)確定2発
D4サザンドラ
1→166 ~ 198(99.4 ~ 118.5%)乱数1発(93.7%)
2→133 ~ 156(79.6 ~ 93.4%)確定2発
H252バンギラス<b>(砂嵐下)<b>
1→203 ~ 244(98 ~ 117.8%)乱数1発(93.7%)
2→166 ~ 198(80.1 ~ 95.6%)確定2発
5、熱湯(DM時威力130)
ウェザーボール、きあいだまとの選択技。等倍以下に通すメインウェポンとしては物足りませんがヒートロトム、ウインディなどの明らかに有利な対面で欲しくなる技。現状多い物理アタッカーに刺さるのも嬉しいポイント。ミミッキュの化けの皮を剥がしつつ火傷を狙うことも可能です。あるのとないのとでは非DM時の使用感が大きく変わると思います。
雨下与ダメ(お互いに非DM時)
H252ヒートロトム
218 ~ 260(138.8 ~ 165.6%)確定1発
D4ウィンディ
276 ~ 328(167.2 ~ 198.7%)確定1発
H4ミミッキュ
109 ~ 130(83.2 ~ 99.2%)確定2発
D4ドラパルト
71 ~ 86(43.5 ~ 52.7%)乱数2発(18.3%)
砂嵐下与ダメ(お互いに非DM時)
H252バンギラス
104 ~ 125(50.2 ~ 60.3%)確定2発
H252カバルドン
198 ~ 237(92 ~ 110.2%)乱数1発(56.2%)
6、ウェザーボール(DM時威力130)
きあいだま、熱湯との選択技。雨下では威力100命中100で波乗りの上位互換技となります。基本的に雨下で動く想定のため実用性はそれなりに高いと思います。使い方は大体熱湯と同じで追加効果よりも火力を求めるならこちらがいいと思います。ただし、当然ですがカバルドンやバンギラスに天候を変えられると水技としては使えなくなります。ちなみにDM時も天候に影響されてタイプが変わります。ノーマルタイプのDM技として使う機会はほぼないと思います。
雨下与ダメ(お互いに非DM時)
H252ヒートロトム
276 ~ 328(175.7 ~ 208.9%)確定1発
D4ウィンディ
338 ~ 400(204.8 ~ 242.4%)確定1発
H4ミミッキュ
138 ~ 164(105.3 ~ 125.1%)確定1発
D4ドラパルト
90 ~ 105(55.2 ~ 64.4%)確定2発
7、身代わり
コメント欄にてご意見いただき追加致しました。電磁波・蛇睨み・あくびなどの変化技を透かせる他、ダイマックス状態のポケモンに対してダイマックスターンを枯らす使い方もできます。ただし、技を無効化できるわけではないので天候変化やダイジェットでS関係が逆転してしまわないように注意が必要です。ダイマックス状態でダイウォールができるようになるのも大きな違いになると思います。
被ダメージ計算(確定欄の数値を想定)
対面して受けることの多いポケモンと技を耐久力の参考までに載せています。
なお全ての計算はランク補正はないものとし、ルンパッパは非DM時を想定しております。
- 物理方面
A252陽気エースバーンのかえんボール(天候補正なし)
126 ~ 148(74.5 ~ 87.5%)確定2発
A252陽気ドラパルトのドラゴンアロー
108 ~ 128(63.9 ~ 75.7%)確定2発
A252陽気ドラパルトのダイドラグーン(威力130)
139 ~ 165(82.2 ~ 97.6%)確定2発
A252陽気珠ミミッキュのじゃれつく
113 ~ 134(66.8 ~ 79.2%)確定2発
A252陽気珠ミミッキュのかげうち
52 ~ 62(30.7 ~ 36.6%)乱数3発(57.8%)
A252陽気珠ミミッキュのダイフェアリー(威力130)
165 ~ 195(97.6 ~ 115.3%)乱数1発(87.5%)
A特化オノノクスのげきりん
162 ~ 192(95.8 ~ 113.6%)乱数1発(75%)
A特化ヒヒダルマのつららおとし
166 ~ 196(98.2 ~ 115.9%)乱数1発(87.5%)
A特化バンギラスのダイロック(威力130)
165 ~ 195(97.6 ~ 115.3%)乱数1発(87.5%)
A252陽気ギャラドスのダイジェット(威力130)
288 ~ 338(170.4 ~ 200%)確定1発
物理アタッカーのDM技以上の火力は基本的に素の耐久では耐えられないと思っていいです。
とはいえ、DM状態ならば大抵の攻撃を一発は受けられる程度の耐久はあります。当たり前とか言ってはいけない。
上記の相手に対してはミミッキュ、ギャラドス、弱点保険バンギラス以外にはお互いにDM切ってから殴り勝てることが多いと思います。
- 特殊方面
C特化ロトムの10万ボルト
73 ~ 87(43.1 ~ 51.4%)乱数2発(6.2%)
C特化ロトムのボルトチェンジ
57 ~ 67(33.7 ~ 39.6%)確定3発
C特化シャンデラのシャドーボール
81 ~ 96(47.9 ~ 56.8%)乱数2発(86.3%)
C特化サザンドラの悪の波動
73 ~ 87(43.1 ~ 51.4%)乱数2発(6.2%)
C特化サザンドラの流星群
118 ~ 139(69.8 ~ 82.2%)確定2発
臆病C252眼鏡サザンドラの流星群
160 ~ 190(94.6 ~ 112.4%)乱数1発(75%)
C特化トゲキッスのダイジェット(威力130)
210 ~ 248(124.2 ~ 146.7%)確定1発
C252リザードンのダイジェット(威力130)
198 ~ 234(117.1 ~ 138.4%)確定1発
C特化ラプラスのフリーズドライ
204 ~ 240(120.7 ~ 142%)確定1発
素の状態でも大抵のポケモンの不一致抜群技・一致高火力技程度までは耐えられる耐久は備わっています。
対面からお互いにDMして殴り合った場合、トゲキッスにすら殴り勝てる可能性があります(H4振り想定の場合)。
水技、サブウェポンが通る特殊アタッカーには全般的にかなり強く出られます。
運用法
1、ペリッパーと同時選出する場合
水技・特殊技の通りがいいパーティに対して選出し、雨下のSと水技の火力でゴリ押しを通す通常の雨パエースと考えて運用します。
この場合ルンパッパがDMを切るかどうかは相手を落としきれるか、攻撃を耐えられたとして反撃を耐えられるか、相手にラプラスなどの水タイプ・特殊を受けきれるポケモンがいないかなどを踏まえてその場の状況次第で考えていくこととなります。
自身のダイアイスで天候を変えてしまう機会も多いため天候の貼り直しを可能にしてくれるペリッパーはやはり頼もしい相方です。
2、ペリッパーと同時選出しない場合
相手のパーティに対して水の通りがいいわけではない(=雨パ選出がしづらい)ものの特殊火力で押し切りたいポケモン、水技・草技を通したいポケモンがいる場合などに選出します。
死に出し、後攻蜻蛉などで場に出すと同時にDM→相手の技を1発耐えつつダイストリーム→相手に上から何らかの技を叩き込んで撃破→上から後続に負荷をかける(可能であれば突破を狙う)という無理やり耐えて無理やり突破する立ち回りをすることになります。
故に、前述の被・与ダメ計算などを参考に耐えて突破できる相手を把握して立ち回る必要があります。
なお、雨を降らせるためのダイストリームを素のSで上を取れている相手を落としつつ撃つことが出来れば万全の状態のルンパッパを場に残すことができ、後続への負担をより大きなものにできます。
相方のペリッパーについて
ルンパッパの育成論とは少しズレてしまうのですが、ペリッパーと組ませる前提としているためペリッパーのいくつかの型とそれぞれのルンパッパとの相性について少し書かせていただきます。
- 準速CSスカーフ型
個人的には一番動かしやすかった型。Sは最速100族を抜ける程度で火力も頼りないですが、大きいのはミミッキュの上を取れることです。上から熱湯を浴びせて化けの皮を剥がしつつ火傷を狙える、化けの皮が剥がれた状態のミミッキュを充分削ってからルンパッパに繋げられるなど対ミミッキュへの勝利に大きく貢献してくれました。Sが上がり耐久が下がるので後攻蜻蛉返りが成立しにくいのが難点。
- 湿った岩型
ルンパッパが全抜きするのに必要な雨ターンを確実に残すことができます。耐久に振って相手の攻撃を耐えて後攻蜻蛉を決められれば万全な状態のルンパッパを十分な雨ターンを残しつつ召喚でき、それに加えて天候が変わってしまった時の天候貼り直し要因としても役割が残ります。ほとんどあめふらし要因としてしか使えなくなってしまうのが玉に傷。
- 臆病CSこだわり眼鏡型
どうせ雨を降らすなら自分も火力出しちゃおうという型。暴風、水技の威力はなかなかのものになりペリッパー自身の活躍の幅が広がります。上を取れる相手が少なくルンパッパに残せる雨ターンが少なくなりがちなのが痛いところ。
- 脱出ボタン型
コメント欄にてご意見いただき追記致しました。相手のポケモンに後投げして何らかの攻撃技を受けて脱出ボタンを発動させられれば十分な雨ターンを残しつつルンパッパの無償降臨が実現できます。クッション兼雨降らし要因の動き方が実現できそうです。とんぼ返りの技スペースが開けられる可能性があるのも面白い部分ですが、道具の発動が相手依存な点や対面で上から殴られた場合そのターンは退場するだけになってしまう点がネックかもしれません。
最後に
長くなってしまいましたが最後まで読んでいただいた方々、本当にありがとうございます。
前置きにも書かせていただきましたが、初めての育成論投稿で至らない点がいくつもあると思います。
気づいた点、間違いなどはぜひ指摘していただきたいと考えています。
様々な意見等お待ちしております。
(2020/1/3)
・身代わりを候補技に追加
・脱出ボタン型ぺリッパーについて追記