ミミッキュ- ポケモン育成論ソードシールド

御自慢のあまえんぼうミミッキュ

2020/06/23 11:04 / 更新:2020/06/24 10:05

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート3.373.373.373.373.373.373.373.373.373.37閲覧:4155登録:0件評価:3.37(3人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:162-111-145-x-125-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
じゃれつく / かげうち / のろい / あまえる
持ち物
フィラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前回物理サザンドラを投稿したものです。今回は環境で猛威を振るうエースバーンをメタった物理受けミミッキュを紹介します。

採用理由と役割

エースバーンに警戒されずにはめるためにミミッキュを採用。(カウンター持ちや有名な対策ポケモンは警戒されて逃げられやすい。)
環境に異常なほど増えたエースバーンを中心とした物理アタッカーのダイマをいなして後続に繋げる。

持ち物

アッキのみor混乱木の実

性格・努力値と調整

B補正C下降補正のわんぱく
HB極振りの理由等はコメントの方に書いてあるので是非ご参考にどうぞ。

技構成

確定技 のろい、あまえる
自由枠 いたみわけ、じゃれつく、かげうち、ドレインパンチ、ウッドハンマー、みがわり、つるぎのまい

立ち回り例

主な役割対象のエースバーン
相手のエースバーンが出てくる。
格闘技がとんでくる場面ならミミッキュに素引き、それ以外なら一体を犠牲に。
エースバーンとミミッキュ対面。1ターン目甘える→2ターン目あまえる。
相手のダイマックスが切れた場合
のろい→相手が引いてきても後続に負担をかけつつコチラのエースに繋ぐことができ、突っ張ってきたら起点に出来るため。
対面からダイマックスを切られて相手のダイマックスターンが残っている場合
同じくのろいで自主退場(恐らく相手の攻撃で落ちるとは思います)

与ダメージ計算

無振りエースバーン
じゃれつく 19.2~23%
無振りドラパルト
じゃれつく 73.1~87%
かげうち32.9~40.2%
H252いかくギャラドス
19.2~22.7%

基本的には攻撃せずにあまえるとのろいを選択するべきですね。ここを書きながらかげうちを捨てていたみわけをおぼえさせたら良いんじゃないかと思いつきました。

被ダメージ計算(ポケマス様のダメージ計算を使用)

対エースバーン(いのちのたま・いじっぱり)
化けの皮がはがれる。残りHP142
B1段階上昇 A-2ダイスチル 乱数2発(48.1%~58%)
B1段階上昇 A-4ダイスチル
乱数3発 (30.2%~38.2%)

相性の良い味方

特殊ダイマエースがとても相性が良いです。エースバーンはミミッキュ対面でダイスチルしか打てず特殊に対する耐久補正は掛けられないので起点にできます。物理ダイマエースだとBが最大3段階あげられているので苦しいです。
例えばあまえるを2回打ったあとに後続からH252振りのじゃくてんほけんトゲキッスをあと投げすることで体力を半分近く残した状態で受け出すことが可能です。あとはそこからダイマックスを切って全抜きを狙いましょう。

使用感
最初はご自慢のおもちゃ程度の感覚であまえるを搭載してみましたが、思ったよりも刺さる場面も多く使っていて楽しかったです。今回の育成論にはエースバーンのメタとして紹介しているのでエースバーンに対する立ち回り、ダメージ計算しかのせていませんが、多くの物理アタッカーに対してダイマックスをいなせたりとそれなりに仕事ができます。また、型が多いとは言えあまえるを搭載しているミミッキュは非常に少ないので警戒されにくいです。ドリュウズに関してはそもそもいくら物理受けとは言えミミッキュで突っ張る発想がなかったので使用感はないです。また、ドラパルトに関してはクリアボディかすり抜けかわからない限りは投げない方が良いです(当たり前体操)今回のミミッキュはまだまだ研究中なので質問や御意見があればどんどんコメントお待ちしています。もっと言うと是非有識者のかたにこのミミッキュの完成形を見せていただきたいと考えています。以上稚拙な文失礼しました。

追記
いただいたコメントをもとに修正しました。6/24

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/24 10:05

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/06/24 00:30
1NANA (@runao06)
投稿お疲れ様です。

極めてピンポイントな構成...に見えたのですがエースバーンエースバーンに限らずに物理アタッカーのエースを鬼火と異なりラムのみ警戒・外しの心配なしで重ねがけもできて機能停止させられると考えると中々に面白そうですね。

とても興味深かっただけに気になった点が数点ございます。

#HB特化の根拠があるか
補正込みでHB特化という完全な物理受け振りですが、ばけのかわを盾に必ず一回あまえるを打てると考えたらそこまでする必要があるのかわかりません。むしろ、素早さを調整してドリュウズドリュウズの上からあまえるを打てたりした方が強そうに思えます。また、AS方面無振りではせっかく剣舞しても突破力がまるでありませんし...何かを意識した耐久調整等でしたら論に乗せてくださるとわかりやすいと思います。

#なぜアッキのみを持たせるのか
これも既成事実の様にアッキのみ確定という風になっていますが、イマイチ理由が伝わって来ませんでした。回復ソースが無いので物理を受け切ることはできません。剣舞の起点にするという所は何となくわかったのですが、それでもあまえる回数を稼げるオボンのみや火力アップアイテムなどを持たせた方が結果的にアドが取れそうに思えます。アッキのみで行動回数が増えたりするのでしょうか。

#起点作成目的なのか流し際に剣舞するエースなのかハッキリしない
読んでいて???となった最もたる点でございます...。
エースバーンエースバーンのこうげきを4段階下げたら剣舞をすると書かれておられますが、このミミッキュミミッキュは突破力が低く交代されることでアドが取れるか定かではありません。だったらいっそのこと、のろいなど自主退場技を採用してあまえる→のろい→ダイマックスエースを着地させるなど特化した方がコンセプトが定まると思います。あまえるで起点作成して剣舞という回り道をしなくてもミミッキュミミッキュはばけのかわを盾に剣舞できますから余計に?????という感じでした...。

#与ダメ計算のところが謎
攻撃無振りの剣舞ミミッキュミミッキュのダメージ感覚がある方なんていないと思うので与ダメ計算は絶対必要だと思います。又、ミミッキュミミッキュで敵を倒すとディスアドという意味がさっぱりわかりませんでした。

#ミミッキュミミッキュとしての汎用性は残っているのか
この手の変態型的な育成論を見るたびに思うのですが、元々のミミッキュミミッキュとして相手したいポケモンには勝てるのか...ということですね。自慢のかみなりミミッキュミミッキュギャラドスギャラドスを倒すぜ〜と言ってシャドークローを不採用にした結果汎用性が大きく下がっているという様な論をたくさん見かけます。

全体的にエースバーンエースバーンピンポイントの一発屋感を感じますし、筆者さんがそうしている感じをヒシヒシと感じます。しかし、この変態型はそれ以上のポテンシャルがありそうで仰る通り考察していけば実戦レベルの起点作成要員?アタッカー?として輝けると思います。
長々と申し訳ございません。ご質問にお付き合いいただけたら幸いでございます><
20/06/24 06:46
2麺 (@tete_2434)
NANA様

HB特化の根拠があるか
この部分に根拠はなかったのですがご指摘にあったドリュウズとのS関係を踏まえて考えたときドリュウズはスカーフ持ちとたすきもちが環境に存在していて判別が困難です。スカーフ持ちだった場合H無振りB252でも高乱数一発で処理されてしまいます。(98.4~116.9)その点HBに振りきっておけば少なくとも確実に一発は受けることが出来るので全く仕事が出来ずに倒れるリスクはなくなります。相手の構築頼みにならないという点からもHBに振りきっておく方が安定すると考えています。

持ち物について
これもご指摘の通りなんとなくアッキのみを持たせていましたがダメージ計算を行ったところエースバーンの-2ダイスチルを77.1~91.3ダメージで受けることが出来るので1/4回復木の実を持たせる方が良いかもしれません。1/4回復木の実のメリットとしてはとんぼで皮をやぶられたとしても役割が残ること。アッキのみ発動をみて物理アタッカーに逃げられないことにあると思います。

起点作成なのかけんまいエースなのか
お恥ずかしい話これに関しても深く考えずに使用していました。確かに現状この型はどっち付かずになっています。その事を踏まえてご指摘にもあったようにけんまいの部分をのろいに変えても良いのかなと思いました。その方が起点作成という点からみても強いと感じました。こうなってくるとかげうちも切って鬼火orでんじはを採用しても面白いのかなと思います。

与ダメ計算について
ここに関しては誰かを倒す目的で使用するわけではないので誰に対するダメージ計算をのせたら良いのかが正直わかりませんでした。申し訳ありません。ミミッキュで敵を倒すとむしろディスアドは起点作為の観点で見ていたからそう書きました。(それならそもそもけんまい搭載が間違いでした)

ミミッキュとしての汎用性
ないですね…強いていうなら私自身が使ってみた感想だと相手の型次第ですがドラパルトにはそれなりに有利に立ち回れているように思います。

最後に
このような稚拙な育成論について真剣に考えてくださりさらにはコメントも残していただきありがとうございました。いただいたコメントを参考にしてこの型の完成系を見つけたいと思います。本当にありがとうございました。
20/06/24 07:58
3NANA (@runao06)
44444
>3
丁寧なご返信ありがとうございます!

自慢の変態型を考察していく際にやりたいことが大量に出て来て迷走すること、私も良くありますのでお気持ちわかります><

考えているうちに起点作成特化がやはりあまえるとのシナジーがあって強いと思いました。

与ダメ計ですが、ミミッキュミミッキュの魅力は何と言っても一致技を半減で受け切れるポケモンが存在していないという異常な範囲なので、誰を相手する等ではなく単純にドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンミミッキュミミッキュのなどの環境トップに対するダメージを載せておけばこの論のミミッキュミミッキュのダメージ感覚がわかるので良いと思いますよ!

次なる考察に評価を込めてとりあえず4で入れさせていただきます。
20/06/24 08:23
4バンダースナッチ
次のシリーズからエースバーンのキョダイマックスがおそらく解禁されると思うのですが、キョダイカキュウでばけのかわ無視される場合はどういった立ち回りになるでしょうか。
ようき珠A252のキョダイカキュウ(160)で83.9~99.3%の確定2発です。
20/06/24 08:48
5麺 (@tete_2434)
バンダースナッチ様

コメントありがとうございます。キョダイカキュウに関してはまだ環境にいない以上想像でお答えすることしか出来ませんが、きのみをアッキのみではなく1/4きのみにすることであまえるを二回打つことができ結果として後続の起点にすることは出来るかと思います。あまえるを一回打つとミミッキュへのA252珠キョダイカキュウのダメージが40.7~48.7なので恐らくこの計算は間違っていないとは思います。なのでエースバーンに対しては前のポケモンを切ってから死にだしするのがベストだと思います。
20/06/24 09:36
6バンダースナッチ
>5
回答ありがとうございます。

なるほど混乱木の実。まだランクマッチでは使用できないのに計算までしていただいて申し訳ないです。
計算されているツールが記載されてないのですが、自分が使用しているポケマス様のダメージ計算ツール(β版)だとランク2低下で41.9~50.6%ですね・・・微妙な差ですけど。
どちらにしろシリーズの解禁されてからですね、失礼しました。

あんまり関係ないですが、1/4回復木の実だとオボン(1/4回復)と混同しちゃいそうなので1/3回復木の実か、混乱木の実と記載されるのをお勧めします。
20/06/24 10:04
7麺 (@tete_2434)
>6

木の実については修正しておきますありがとうございます。
ダメージについてですが恐らく私がようきで計算してしまっているのでいじっぱりだとバンダースナッチ様の計算で間違いないと思います。計算に使用したツールも追記しておきます。
コメントありがとうございました
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