ヤドラン(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【マイペースながら大暴れ!】弱点保険ヤドラン

2020/06/22 03:14 / 更新:2020/07/03 12:44

ガラルヤドラン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 70

素早:素早 30

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ヤドラン(ガラル)  どく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻 素早)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:120 / 特攻:4 / 特防:132
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:202-120-130-133-107-45 (素早さ比較)
覚えさせる技
シェルアームズ / だいもんじ / ふぶき / じしん
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

前回のガラルヤドランの育成論ではお世話になりました。出雲冥加です。

注意

 この育成論ではHABCDSの略称を用います。
 この育成論ではタイプの表記を1文字で表記することがあります。

採用理由

さて、今回私が目を付けたのがじゃくてんほけんです。
弱点の技を受けるとACが2段階上昇するというアイテムです。
皆さんご存じの通り、弱点保険トゲキッス、弱点保険ドラパルトなど弱点保険をつかったポケモンは多く存在します。ガラルヤドランにも弱点保険の適性があるのではないか?といった安直な考えで生まれたのがこの育成論です。

持ち物

じゃくてんほけん
 コンセプト上これで確定です。
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の弱点は地面、霊、悪とメジャーで、パーティに3つのうち2つは入るくらい数が多いです。なのでじゃくてんほけんを発動できる機会は多いと思います。

性格と特性、努力値と個体値

  • 性格

 弱点保険は一度技を受けてからAC2段階上昇した状態で殴る。といった行動が強いです。そして採用している技のうち3つが特殊の技のため今回はれいせいにしました。
逆に物理技が多い場合はゆうかんにした方がよいです。

  • 特性

クイックドロウ、マイペース、さいせいりょくとどれも面白い特性をしています。
今回は両刀を意識しているためマイペースとさせていただきます。
クイックドロウ、さいせいりょくでも十分使えます。ただ、マイペースを使った育成論が無かったのでマイペースにしました。

  • 努力値(H/A/B/C/D/S)

252/0/120/4/132/0
耐久にかなり振りました。ここまで耐久に振ってなぜ性格も耐久に振らない?と思った方はおられると思います。被ダメージ計算(下記参照)をしたところ、性格補正を入れても乱数の値は変わるものの、ほとんど確定数に変わりが出ないという結果になりました。よって性格をれいせいにしています。
B120というのは今環境に蔓延るエースバーンエースバーンドラパルトドラパルトの物理技を、ダイマックスして確定3発以下に抑えるためです。
D132はこれも環境にいるドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラの特殊技を確定3発以下に抑えるためです。

  • 個体値(H/A/B/C/D/S)

31/31/31/31/31/31
全て理想個体です。が、Sに関してはトリックルームを使用する、素の種族値で抜きたいポケモンがいる以外は特に気にする必要はないかと思われます。というのも、このガラルヤドランの役割対象は基本的にSの種族値は絶対的に負けているので必ず後出しになります。なのでSはあまり考えなくてもいいと思います。

技構成

ガラルヤドランの持っている技が多いことはご存じかと思われます。
なので今回はその中でも技をピックアップして紹介いたします。

  • シェルアームズ

 威力90の一致技です。確定技です。Cに性格の分数値が上がっていますが、弱点保険はACどちらでも上がるので物理、特殊どちらでも機能する、というのが弱点保険型の強みの一つでえす。ダイマックスをしても威力が変わらないというのが欠点ですが、C1段階上昇しますし、なにより一致技ですからいい火力を期待できます。

  • ふぶき

 威力110の氷技です。今回れいとうビームではなくふぶきを選んだのは単純に威力が高いという理由だけです。環境に蔓延るドラパルトや、ダイジェットを積んだエースバーンに弱点を突ける良い技です。今回役割対象にドラパルトやサザンドラを入れたいので採用しました。

  • だいもんじ

 威力110の炎技です。ガラルヤドランが相手しにくい鋼タイプや虫タイプに弱点を突ける技です。炎が4倍弱点で環境に入るポケモンは多く、そのポケモンにも弱点を突けるので確定技です。

  • じしん

 威力100の地面技です。環境に蔓延るロトム系には打点を与えられませんが、それ以外の電気タイプ、鋼タイプ、炎タイプに弱点を突けます。鋼タイプに対してはだいもんじと役割が被りますが、炎タイプと電気タイプに強くしたかったので採用しました。

  • ハイドロポンプ

 威力110の水技です。命中が80と命中不安ですが、炎タイプや岩、地面に弱点がつけます。ダイマックスするとダイストリームとなり雨を降らせてさらに威力を上げることが出来ます。

  • アイアンテール

 威力100の鋼技です。命中75と不安定ですが、ダイスチルはBを上げることができ、耐久力を上げることが出来ます。ダイマックスした時のフェアリーに対する打点はこっちのほうが高いです。相性不利な相手の場合、耐久があと少しほしいことがあることがあると思います。その場合アイアンテールを搭載してダイスチルでBを上げるといったこともできます。

  • アシストパワー

 威力20ですが、弱点保険を発動させると威力100になるエスパー技です。ダイスチルやダイアース、ダイアシッドなどを積むことで更に火力を乗せることが出来ます。
超技はサイコキネシスやワイドフォースがありますが、弱点保険と相性がいいため、アシストパワーにしました。

  • シャドーボール

 威力80の霊技です。相性が不利なドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュに役割を持てますが、ドラパルトドラパルトにはふぶき、ミミッキュミミッキュにはシェルアームズが通るためピンポイントに役割が欲しい場合以外は採用する必要はないと思います。

立ち回り例

相手の選出にドラパルトドラパルトハッサムハッサムがいると仮定します。
通常のヤドランだとこの相手と対面当たるのはきついですが弱点保険の場合その限りではありません。
こちらがガラルヤドラン、相手がドラパルトの場合、かなりの確率で向こうは突っ張ってくると思います。その場合はこちらはダイマックスを切り、ダイアイスで落としてしまいましょう。相手が交代してきた場合、ポケモンによりますが弱点を突けるならそのまま居座り、そうでないのならば、裏のドラパルトや他のポケモンに一通り通る技を選択しましょう。基本後出しが強いです。前座で場を整えて、対面しやすい状況になってから場に登場させましょう。

与ダメージ計算

ダメージ表記は基本的にお互いダイマックス時、ガラルヤドランAC2段階上昇時で表記しています。

  • シェルアームズ(ダイアシッド)

H0ミミッキュミミッキュ 51.9~61.5%(確定2発)
H0トゲキッストゲキッス 62.5~73.7%(確定2発)
H252ニンフィアニンフィア 44.5~52.4%(確定2発)

  • ふぶき(ダイアイス)

H236ドラパルトドラパルト 76.1~90.1%(確定2発)
H0サザンドラサザンドラ 76.0~89.8%(確定2発)
H252ゴリランダーゴリランダー 75.3~88.8%(確定2発)

  • だいもんじ(ダイバーン)

H252ハッサムハッサム 158/1~186.4%(確定1発)
H0ドリュウズドリュウズ 88.6~104.8%(乱数1発31.2%)
H252アーマーガアアーマーガア 65.3~77.0%(確定2発)

  • じしん(ダイアース)

H252ジュラルドンジュラルドン 49.1~58.1%(乱数2発97.6%)
H0レントラーレントラー 74.8~88.3%(確定2発)
HB252↑ドヒドイデドヒドイデ(ダイマックスなし) 67.5~80.2%(確定2発)

被ダメージ計算

今回は環境に多いポケモンを3匹ピックアップして計算します。

ゴーストダイブ 通常時 75.2~90.0%(確定2発)
ダイマックス時 37.6~45.0%(確定3発)

ダイホロウ(ゴーストダイブ) 通常時 107.9~128.7%(確定1発)
ダイマックス時 53.9~64.3%(確定2発)

シャドーボール 通常時 65.3~77.2%(確定2発)
ダイマックス時 32.6~38.6%(乱数3発97.8%)

ダイホロウ 通常時 103.9~122.7%(確定1発)
ダイマックス時 51.9~61.3%(確定2発)

シャドークロー 通常時 111.8~132.6%(確定1発)
ダイマックス時 55.9~66.3%(確定2発)

ダイホロウ(シャドークロー) 通常時 確定1発
ダイマックス時 95.2~112.6%(乱数1発75.0%)

かげうち 通常時 65.8~77.2%(確定2発)
ダイマックス時 32.9~38.6%(乱数3発97.1%)

ふいうち 通常時 65.8~78.7%(確定2発)
ダイマックス時 32.9~39.3%(乱数3発99.5%)

ダイアーク 通常時 113.3~135.1%(確定1発)
ダイマックス時 56.6~67.5%(確定2発)

相性の良い味方

被ダメージ計算を見た通り、ダイマックスしてもほとんど確定2発で倒されてしまいます。
オーロンゲオーロンゲキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などで壁を貼ったり、
ポリゴン2ポリゴン2ミミッキュミミッキュでトリルを貼るといったサポートをしてあげると暴れやすいと思います。
また、弱点保険を積みそうな味方をパーティに入れることで弱点保険の場所をだますといった戦略もありだと思います。

このポケモンの対策

・被ダメージ計算にもある通り、ダイマックスしても相性有利なら相手がダイマックスした場合確定2発で落とされてしまいます。ヤドランを見た場合初手でダイマックスして2発で飛ばしてあげましょう(視聴者誘導)。
・あとミミッキュミミッキュはシンプルにきついです。ガラルヤドランにアイアンテールがない場合はかなり不利になると思います。相手にアイアンテールがないのであれば、一度剣舞してからシャドークローで落としてあげましょう。
・コンセプト上じゃくてんほけんは外せません。トリックでスカーフを押し付けたら機能停止します。

最後に

 最期まで読んでいただきありがとうございます。
 今回はガラルヤドランと弱点保険のシナジーについて考察してみました。
努力値がもう少しAやCに振れたら確定2発を1発に持っていけたかもしれませんが、それをするには少し耐久が足りませんでした。そんな痒いところに手が届かない愛らしいガラルヤドランですが、型が多いのと弱点保険は読まれにくいということで、結構刺さると思います。ぜひ使ってみてください!
間違いや質問についてはぜひコメントしてください!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/03 12:44

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/06/24 07:28
1NANA (@runao06)
55555
投稿お疲れ様です。
育成論読ませていただきました。

非常に綺麗に纏まっていてヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の攻撃性能とじゃくてんほけんの相性の良さが良く伝わりました!

一つ気になったのですがマイペースの採用理由が両刀を意識してとのことですが、いかく無効ということを伝えたかったのですかね?

他の特性でも両刀に適性がそれなりにあるように思え、どちらも強い特性なのでそれを差し置いて採用するならいかく持ちとの対面関係などにも触れていただけるとより良い論になると思います!

(このサイト、綺麗に纏まっている育成論にはなかなかコメントつきませんよね...。みんなある程度叩きどころがある論に食いついてばっかり)
20/06/27 07:34
2LB2
投稿お疲れ様です。

広い技範囲と弱点保険を利用した両刀型として分かりやすい育成論だと思います。

いくつか質問があります。
一つは、両刀意識でマイペースとあるのですが、具体的にはどのような相手を意識してのものなのでしょうか。
個人的にはクイックドロウの方が先に動ける可能性が出て良いと思うのですが。
弱点保険が後攻で起動できなくなる可能性があるので安定択としてマイペースの方が良いという感じでしょうか。

また、技の選択肢がほとんど命中不安の技になっていますが、非ダイマックス時、もしくはダイマックス時の火力が足りないためでしょうか。

最後に、ダメージ計算の項を見ても、仮に弱点保険が起動できなかった場合火力がかなり悲惨なものになりそうなのですが、起動しなかった場合でも十分なスペックを持ち合わせているのでしょうか。

以上になります。

ご回答のほど、よろしくお願いします。
20/07/03 12:32
3いずもみょうが (@kannonbiyori)
<1 NANAさんコメントありがとうございます。返信遅れてしまい申し訳ございません。
今回マイペースを採用した理由としてはNANAさんの言う通り威嚇無効という点で採用しました。正直な話、どの特性でも十分使える性能をしているので、安定感という点でマイペースを選びました。そこらへんも追記します。
20/07/03 12:40
4いずもみょうが (@kannonbiyori)
>2 LB2さんコメントありがとうございます。返信遅れてしまい申し訳ございません。

特性をマイペースにしている理由ですが、正直他の特性でも運用は全然可能です。ただマイペースを使った育成論が無かったので、どうやったらマイペースを運用できるか考えた結果こうなりました。

命中不安技が多いのは、ヤドランはACが100で火力はありません。努力値も振ってないので尚更です。非ダイマックス時、弱点保険が発動していないときはどうしても悲惨な火力になってしまいます(とはいえダイマックスした時の火力は多少はありますが)。ヤドランの弱点は地面、悪、霊、と環境に蔓延っている技タイプです。パーティに3つくらいはいるでしょう。ヤドランの耐久であれば、ダイマックスさえすれば耐えることは可能、なので環境に多い技が弱点であるが故に弱点保険は発動させやすいです。なので、弱点保険は発動している前提で考察しています。発動しない場合はきついです。ですが技範囲が広く弱点はつきやすいので、サイクル戦において相手の体力を削る役割は持てると思います。
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