ヤドラン(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

シェルアームズで受け破壊!? ガラルヤドラン!

2020/06/19 18:33 / 更新:2020/06/24 19:02

ガラルヤドラン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 70

素早:素早 30

ツイート4.244.244.244.244.244.244.244.244.244.24閲覧:61752登録:14件評価:4.24(12人)

ヤドラン(ガラル)  どく エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おっとり(特攻 防御)
特性
クイックドロウ
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:4 / 特攻:252 / 特防:12 / 素早:76
個体値:31-31-31-31-31-x
実数値:191-121-103-167-92-x (素早さ比較)
覚えさせる技
シェルアームズ / だいもんじ / くさむすび / サイコキネシス
持ち物
メトロノーム

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

5度目の投稿となるぴょぴです。
文章がおかしいこともあるとは思いますが温かい目で見ていただければ嬉しいです。
間違っているところや意見などはコメントで教えて下さい。

はい、予告通りヤドランの育成論です。
おまたせしました!

注意点

  • 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
  • ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
  • 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
  • 一部の技を漢字表記します。
  • ヤドラン(ガラルのすがた)をガラルヤドランと表記します。シェルアームズをシェルと表記します。

採用理由

  • 専用技シェルアームズによる受け破壊
  • タイプ的に毒無効で、今環境で流行っているドヒドイデドヒドイデドヒドイデにめっぽう強い。

というのが採用理由になります。

シェルアームズの仕様

https://noeism.com/pokemon_swsh_slowlo_test01/?amp=1&__twitter_impression=true
↑こちらのサイトが分かりやすかったので貼らせて頂きました。

コンセプト

専用技のシェル(シェルアームズ 以下この表記)と広い技範囲、優秀なタイプを使って受け破壊をする、というのが今回のコンセプトです。

差別化

シェルで差別化できます。

これまでの受け破壊は物理か特殊に偏っている物が多く、ハピナスハピナスクレベースクレベースなどの並びの場合に止まってしまうことが多かったような気がします。
しかし、ガラルヤドランは専用技のシェルにより特殊型なのに特殊受けを粉砕できるという珍しいポケモンになっています。

サイコショックとの差別加点を記載しておきますと、
相手が物理受けか特殊受けか分からないときにシェルアームズが便利です(あと毒運ゲーが狙えます)

メトロノームについて

メトロノームってなんやねん!と思っている方が多いと思うので(え?そんなことない?)まずはメトロノームについて説明します。(メトロノーム有識者の方は読み飛ばしていただいてけっこうです。)

アイテムの効果には
持たせると 同じ技を 連続で 使ったとき 威力が あがる。やめると 威力は もどる。
と書いてあります。

どのくらい上がるのかと言うと

  • 一回目  1.0倍
  • 二回目  1.2倍
  • 三回目  1.4倍
  • 四回目  1.6倍
  • 五回目  1.8倍
  • 六回目  2.0倍
  • それ以降 2.0倍

となります。

ちなみに、

  • 以下の場合にメトロノームの倍率はリセットされます。

1まもる状態などに防がれた場合
2技が外れた場合
3技を無効化された場合

  • 以下の場合にはメトロノームの倍率は維持されます。

1みがわりに防がれた場合
2ねむり・こおり・まひ・こんらん・ひるみ状態などで技が出せなかった場合
3途中他のわざに切り替えようとしたが、上記要因で他のわざを使用できなかった場合

参考までに

  • あばれる・げきりん・さわぐ・ころがる等の、使用後に数ターンの間攻撃し続ける技にも効果が適用されます。
  • 連続攻撃技は、ヒット数に関わらず倍率は1回分しか上がりません。
  • 溜めわざは、1回目の攻撃が1.2倍から始り、2回目以降は通常と同じく1.4, 1.6, 1.8, 2.0と増え、普通の攻撃より1回少ない5回目の攻撃で最大の2.0倍が出せます。
  • 反動で動けなくなる技は、動けないターンで倍率がリセットされることはありません。連続で使えば増えていきます。
  • メトロノームを持っていないポケモンが、同じ技を出し続けている最中にメトロノームを手に入れた場合は、即連続成功回数に応じた効果を受けることができます。

持ち物

前置きが長くなりましたが、メトロノームの採用理由について説明していきます。

受けポケモンとの戦闘を想定しているので、ガラルヤドランでは微妙に火力不足になってしまいます。

しかし
命の珠では体力が削れ、拘りアイテムでは受けルに勝てません(技が固定されるため)

そこで、長期戦を見越してメトロノームを採用しました。

ちなみに
ものしりメガネでは火力が足りず、達人の帯ではハピナスハピナスポリゴン2ポリゴン2が辛いため非採用。

性格・努力値と調整

特殊型にした理由は、熱湯・鬼火による火傷が怖いからです。

  • 個体値

hbdは当然のV シェルの仕様上acもV
sは明確に抜きたい仮想敵がいないため不問にしています。と考えていましたが、受けルメンバーの上をとりたいためVです。

  • 努力値

h→16n−1(火傷対策)
a→特防振った余り(防御に振っても殆ど変わりません。攻撃に振ればメトロノームのお陰で少し威力の足しになります。)
c→ぶっぱ
d→余り(特防が低いので)
s→無振りトリトドントリトドントリトドン抜き調整
コメントでご意見を頂いたので努力値振りを変更しました!

  • 性格

少しでも火力が欲しいのでc↑性格。
特殊方面は薄いのでおとしたくない、素早さはこれ以上落とすと抜かれるので消去法で「おっとり」にしています。
(コメントでご指摘を頂いたため改善致しました。)

シェルの仕様上、aはさげたくないのでひかえめは✖

  • 特性

マイペースは恩恵が少ないため非採用、さいせいりょくは悪くはないですが、メトロノームとミスマッチなため非採用にしました。

クイックドロウなら、運次第では自己再生や羽休めをされる前に倒せることがあるので採用しました。

まあ、クイックドロウとさいせいりょくの選択ですね。

技構成

 確定枠

  • シェルアームズ

差別化点+コンセプト+採用理由
これを外すならガラルヤドランを使う理由はありません。

 準確定枠

  • だいもんじorかえんほうしゃ

アーマーガアアーマーガアアーマーガア、ナットレイナットレイナットレイ対策です。
安定をとりたい方はかえんほうしゃ、とにかくぶっ倒したい方はだいもんじ お好みでどうぞ。

ちなみに、かえんほうしゃ採用の場合、確定数が変わってきます。もちろんだいもんじにも外しのリスクがありますのでお好みで 外さない自信がある方はだいもんじオススメ

  • くさむすび

ヌオーヌオーヌオー、トリトドントリトドントリトドン対策です。

  • サイコキネシス

タイプ一致メインウエポン ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ対策

基本はこの四つで確定です。パーティと相談して変えるのもあり

 技候補

  • きあいだま

悪タイプへの回答ですが命中率、汎用性を考慮すると必要はないかと

  • めいそうorのろい

火力増強用。
技スペがきついので優先度は低めです。

  • めいそうorのろい

体力回復用。
技スペがきついので優先度は低めです。

立ち回り例

相手が受けルなら初手投げ、受けルではないが、相手に重い受けポケモンがいるなら後続に選出します。
相手のパーティに重い受けポケモンがいないのに選出すると、悲しいことになります。

この型ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)の強み

1専用技シェルアームズのおかげで物理受け特化、特殊受け特化では止まらない

2広い技範囲のおかけで受けルメンバーのほぼ全員の弱点をつける

3クイックドロウにより運次第では回復の隙を与えずに倒せる

4毒が無効で、特殊型なので火傷でとまりにくい(シェルアームズの仕様上、火傷で全く止まらない訳ではない)

5メトロノームのおかげでどんどん火力が上がり、確定数をずらして相手の思考を崩せる

与ダメージ計算

  • サイコキネシス

h252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
一回目 66.2〜80.2% 確定二発
二回目 79.6〜96.1% 確定二発
三回目 92.9〜112.1% 乱数一発(62.1%)

HD特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
一回目 53.5〜62.4% 確定二発
二回目 64.3〜75.1% 確定二発
三回目 75.1〜87.2% 確定二発

h252サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)輝石ガラルサニーゴ
一回目 28.7〜34.1% 乱数三発(0.68%)
二回目 34.7〜40.7% 確定三発
三回目 40.1〜47.9% 確定三発

HD特化サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)輝石ガラルサニーゴ
一回目 20.3〜25.1% 乱数四発(0.0%)
二回目 24.5〜29.9% 乱数四発(99.97%)
三回目 28.7〜35.3% 乱数三発(9.25%)
ミラーコートに注意!

  • くさむすび

h252ヌオーヌオーヌオー
一回目 118.8〜140.5% 確定一発

h252トリトドントリトドントリトドン
一回目 69.7〜82.5% 確定二発
二回目 83.4〜99.0% 確定二発
三回目 97.7〜115.5% 乱数一発(87.5%)
ミラーコートに注意!

HD特化ヌオーヌオーヌオー
一回目 77.2〜93.0% 確定二発
二回目 92.5〜111.8% 乱数一発(68.75%)
三回目 107.9〜130.1% 確定一発

HD特化トリトドントリトドントリトドン
一回目 47.7〜56.8% 乱数二発(78.9%)
二回目 57.3〜68.3% 確定二発
三回目 66.9〜79.8% 確定二発
ミラーコートに注意!

  • だいもんじ

h252クレベースクレベースクレベース
一回目 103.9〜122.7% 確定一発
頑丈ミラーコートに注意!

h252ナットレイナットレイナットレイ
一回目 112.7〜134.8% 確定一発

h252アーマーガアアーマーガアアーマーガア
一回目 64.3〜76.0% 確定二発
二回目 77.0〜91.2% 確定二発
三回目 90.2〜106.3% 乱数一発(37.5%)

HD特化アーマーガアアーマーガアアーマーガア
一回目 44.8〜53.6% 乱数二発(32.81%)
二回目 53.6〜64.3% 確定二発
三回目 62.9〜75.1% 確定二発

  • かえんほうしゃ

h252クレベースクレベースクレベース
一回目 85.1〜100.9% 乱数一発(6.25%)
二回目 101.9〜121.2 確定一発
ミラーコートに注意!

h252ナットレイナットレイナットレイ
一回目 92.8〜110.4% 乱数一発(56.25%)
二回目 111.6〜132.5% 確定一発

h252アーマーガアアーマーガアアーマーガア
一回目 52.6〜62.4% 確定二発
二回目 63.4〜75.1% 確定二発
三回目 73.6〜87.3% 確定二発

HD特化アーマーガアアーマーガアアーマーガア
一回目 38.0〜44.8% 確定三発
二回目 45.8〜53.6% 乱数二発(33.98%)
三回目 53.1〜62.9% 確定二発

  • きあいだま

h252ブラッキーブラッキーブラッキー
一回目 50.4〜59.4% 確定二発
二回目 60.3〜71.2% 確定二発
三回目 70.7〜83.1% 確定二発

h252カビゴンカビゴンカビゴン
一回目 43.4〜51.6% 乱数二発(7.42%)
二回目 52.0〜62.1% 確定二発
三回目 60.6〜72.2% 確定二発

HD特化カビゴンカビゴンカビゴン
一回目 32.2〜38.2% 乱数三発(93.16%)
二回目 38.5〜45.6% 確定三発
三回目 44.9〜53.5% 乱数二発(25.0%)

  • シェルアームズ

HB特化輝石ラッキーラッキーラッキー
一回目 18.7〜22.1% 乱数五発
二回目 22.4〜26.6% 乱数四発(18.0%)
三回目 26.3〜31.0% 確定四発
こいつ硬すぎない?

HB特化ハピナスハピナスハピナス
一回目 25.1〜29.8% 確定四発
二回目 30.1〜35.9% 乱数三発(31.78%)
三回目 35.0〜41.7% 確定三発

HD特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
一回目 20.3〜23.9% 確定五発
二回目 24.4〜28.6% 乱数四発(97.65%)
三回目 28.6〜33.3% 乱数三発(0.02%)

HB特化輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
一回目 26.5〜31.2% 確定四発
二回目 31.7〜37.5% 乱数三発(81.2%)
三回目 36.9〜43.7% 確定三発

HB特化ブラッキーブラッキーブラッキー
一回目 28.7〜34.1% 乱数三発(1.34%)
二回目 34.6〜41.0% 確定三発
三回目 40.0〜48.0% 確定三発

HB特化カビゴンカビゴンカビゴン
一回目 24.7〜29.2% 乱数四発(99.73%)
二回目 29.5〜35.2% 乱数三発(9.17%)
三回目 34.4〜40.8% 確定三発

HD特化カビゴンカビゴンカビゴン
一回目 27.3〜32.5% 確定四発
二回目 32.9〜38.9% 乱数三発(99.51%)
三回目 38.2〜45.6% 確定三発

被ダメージ計算

ねっとう
19.3〜23.5% 乱数五発

ナイトヘッド
確定四発

ねっとう
20.4〜24.0% 確定五発

だいちのちから
45.0〜54.4% 乱数二発(45.7%)

アクアブレイク
26.7〜31.4% 確定四発

じしん
60.7〜73.2% 確定二発

ねっとう
29.8〜35.0% 乱数三発(14.99%)

だいちのちから
65.9〜78.5% 確定二発

ボディプレス
9.9〜11.5% 乱数九発

ジャイロボール
17.2〜20.4% 乱数五発

じしん
64.9〜77.4% 確定二発

アイアンヘッド
36.6〜43.9% 確定三発

パワーウィップ
27.7〜32.9% 確定四発

はたきおとす
40.8〜48.1% 確定三発

アイアンヘッド
31.9〜38.2% 乱数三発(96.85%)

ブレイブバード
48.6〜57.0% 乱数二発(90.23%)

ドリルくちばし
31.9〜38.2% 乱数三発(96.85%)

ちきゅうなげ
確定四発

ちきゅうなげ
確定四発

シャドーボール
33.5〜39.7% 確定三発

シャドーボール
43.9〜52.3% 乱数二発(16.01%)

トライアタック
32.9〜39.2% 乱数三発(99.82%)

イカサマ
43.9〜52.3% 乱数二発(16.01%)

イカサマ
43.9〜52.3% 乱数二発(16.01%)

じしん
69.1〜81.6% 確定二発

からげんき
36.1〜42.9% 確定三発

のしかかり
43.9〜51.8% 乱数二発(9.37%)

DDラリアット
58.6〜69.1% 確定二発

相性の良い味方

  • アタッカー

こいつヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)で全抜きは無理です。
絶対にアタッカーが必要です。

このポケモンの対策

受けルを使ったことがないので分かりません!ごめんなさい!

終わりに

いかがでしたでしょうか?
少しでもガラルヤドランの強さが伝われば幸いです。

なかなか面白いポケモンだと思いませんか?
そこそこ強いのでぜひ、環境に増えて欲しいです。そして受けルを撲滅して欲しいです

読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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コメント (25件)

20/06/19 19:10
6ぴょぴ (@pyopikun)
>4
代弁ありがとうございます
その通りです 他にもいくつかあるので、あとで利点をまとめておきますね
20/06/19 21:24
7いずもみょうが (@kannonbiyori)
33333
投稿お疲れ様です。クイックドロウとメトロノームの組み合わせは面白いなと思いました。運ゲーに運ゲーを重ねていく姿勢は個人的には好きです。ただメトロノームの仕様上、ドヒドイデ→ナットレイと交換されていくとシェルアームズはナットレイに無効化され、ナットレイにだいもんじを当ててもドヒドイデにほぼ無効化されるという点が惜しいと思いました。すべての相手に等倍以上の技があるならメトロノームはとても強いと思いました!長文失礼しました。
20/06/19 21:48
8ぴょぴ (@pyopikun)
>7
ガラルヤドラン育成論の先輩さん、コメントありがとうございます!私も運ゲーは大好きです
確かにドヒドイデ→ナットレイ→ドヒドイデは辛いですね…
それが辛いので拘りアイテムを持たせなかったのですが
改めて見ると受けルって相性補完よく出来てますよね
一応、サイコキネシスでつっぱればそこそこの火力がだせますが、最後は読み会いですね…
20/06/19 21:55
9あんのーん
シェルアームズ利用の為の冷静で攻撃31の設定に関してですが
イカサマへの耐久数とそれに対する対策はどうすればいいですか?

新技に拘って無理せずA下降でヘドロウェーブorヘド爆でもいいような気が…
20/06/19 22:18
10ぴょぴ (@pyopikun)
>9
シェルアームズがないとハピナスハピナスハピナス等の特殊受け特化で止まってしまうので、ヘド爆orヘドロウェーブだと受け破壊は厳しいです…

イカサマの対策ですが、受け破壊といいつつブラッキーで止まってしまうのでイカサマ持ちとは戦わないのが吉かもしれません
一応、メトロノーム発動後に後投げされた場合は押し切ることもできますが…
20/06/20 00:51
11たろう
対イカサマについて種族値が似たシルヴァディを少しいじって計算してみたところ、性格補正通常のA無ぶりVだと努力値をどのようにふっても確2ですね。下降A無ぶりVであればB無ぶりで確2、こちらの育成論で特防にふってる分をすべてBにふっても乱2(78.9%)です。逆Vなら確3まで下げれる感じですね。一応、攻撃の実数値を合わせてるのでそんなに実際とかけ離れてないと思います。

個人的にイカサマ恐れてシェルアームズ使わないなら、そもそもガラルヤドランを使わなくていいのでは?と思ってしまいますね。
20/06/20 00:58
12ルフレ (@ra_nocturnal)
?シェルアームズのためにAを下げない冷静とすることは良いのですが、「もともと遅い+クイックドロウでsはどうでもいい」というのは論としては少し雑かなと思いました(クイックドロウはコンスタントに発動するものではないですし、、)。

トリルなどの特別な理由がない限りS個体値は31が理想となると思います(トリル考慮ならS0、S0でないなら仮想的を明示する)。

?Dに220ほど降っており、理由を「Dが低いから」としていますが、仮想的は誰ですか?
ナットアーマーガアあたりも仮想的に入ってるならHCベースにした方がいい気がします。
(評価保留します)
20/06/20 01:17
13ぴょぴ (@pyopikun)
>11>9への回答ということでよろしいでしょうか

>12
ご意見ありがとうございます
確かに「どうでもいい」は言い方が悪かったかもしれません 少し表記を考えてみます

Dに振った理由ですが、一匹でナットレイ、アーマーガア、ドヒドイデ、ヌオー、ピクシーなどを見ようとした結果、低い特防を補うという考えに至りましたが、確かにHPに振った方がよさそうですね
改善してみます ご意見ありがとうごさいました
20/06/20 01:24
14
A下げてシェルアームズ使いたくない&特殊受けは倒したい人はサイコショック使えばいいんじゃないすかね?
ただこの案のコンセプトからずれるので別で育成論立てた方が良さそうです。
20/06/20 01:32
15ぴょぴ (@pyopikun)
>14
サイコショック!完全に忘れておりました
この育成論のコンセプトとはズレてしまいますが、サイコショックヤドランも面白そうですね!
20/06/20 12:39
16サンド
粉砕出来るというなら確定数くらいは計算してほしい。
20/06/20 13:09
17ぴょぴ (@pyopikun)
>16
ごめんなさい まだ私のダメージ計算機が対応していないので、ダメージ計算できません<(_ _)>
いちおう、シェルアームズ以外は対応したのでダメ計しておきます
20/06/21 14:42
18名無し
4ウェポンにしたいけど悪巧みないとノーマル勢落とせないなって思ってましたが、メトロノームは面白いですね
火炎放射はアーマーガアへの乱数が変わるので無しとしているようですが、命中とppを考慮すると火炎放射にも十分採用余地があるように思います、火炎放射も候補としても良いのではないでしょうか?
20/06/21 14:48
19ぴょぴ (@pyopikun)
>18
コメントありがとうごさいます!
たしかに、私もだいもんじの命中は不安だったので火炎放射も十分に採用の余地がありそうですね(外したらアーマーガア倒せませんしね)
技候補にいれておきます!
ご意見ありがとうごさいました
20/06/22 13:36
20いろおとこ
全体的に話し言葉での解説が多く、読みにくく感じました。
また、シェルアームズで受け破壊というタイトルですが、与ダメの計算を見る限り相手に仕事されまくった挙句、1体持っていけるのか微妙ではないかという感想です。

もうひとつ採用したくなる押しが欲しいなと思いました。
20/06/22 15:05
21うぃん (@TK11089431)
トリトドンやヌオーよりも遅くカビゴンと同速のS30に性格の補正も入るので、基本後攻で動くことになり、受けポケモン相手に殴り合いで負ける線も出てくるのではないでしょうか。
例えばトリトドンやヌオーにくさむすび一撃で倒せなければ、上から地面技2回で倒されたり、カビゴンやクレベースも一撃で倒せなければ上からじしん2回で倒される可能性があります。

特性は信用できる確率ではないので、S周りの考察や調整もいるのではないでしょうか。カビゴン抜かれ調整のメリットは知らん、とありますが、メリットどころか現状では大きめのデメリットになっています。
20/06/22 18:11
22ぴょぴ (@pyopikun)
>20
読みにくかったようでごめんなさい
話し言葉は私の書き方のくせなので完全に直るかは分かりませんが気をつけます また、この論も少しずつ直していきます。
少し考え直しますがやはり一体で面倒を見るのはむりがあったかもしれません もっと考えてみます
ご意見ありがとうごさいました
20/06/22 18:15
23ぴょぴ (@pyopikun)
>21
やはり無理があったでしょうか…
努力値振りを考え直してみます
そして、もう少し丁寧な説明を付け足してみます
すぐにできるかは分かりませんが頑張ります
ご意見ありがとうごさいました
20/06/24 14:24
24匿名
d16振りだと無駄があります
d12でaかbに4振りましょ
20/06/24 18:35
25ぴょぴ (@pyopikun)
>24
教えていただきありがとうございます!
直ぐに直します。

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