ゴチミル- ポケモン育成論ソードシールド

【ダブル】対サマヨール【先発】ゴチミルのお仕事

2020/06/15 09:17 / 更新:2020/06/16 23:00

ゴチミル

HP:HP 60

攻撃:攻撃 45

防御:防御 70

特攻:特攻 75

特防:特防 85

素早:素早 55

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ゴチミル  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
おみとおし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-x-31-x-31-31
実数値:167-x-90-x-106-117(175) (素早さ比較)
覚えさせる技
トリック / ちょうはつ / ミラーコート / イカサマ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初めまして。parapyと申します。育成論の投稿は今回が初めてとなるので、読みにくいところや考察不足もあろうかと思いますが、ご指摘・アドバイス等ございましたらよろしくお願いいたします。

  • 当育成論では一般的な略称を使用しております。
  • 指定のない場合は最高個体のポケモンであることを前提としてご理解ください。
  • ダメージ計算はKYU様の『究マネ』というアプリを使用させていただきます。
  • 「しんかのきせき」を「輝石」と表記します

採用理由と役割

ダブルバトルを始めて何よりも重かったのが輝石サマヨールでした。あからさまな「はたき落とす」や「ちょうはつ」は「サイドチェンジ」でかわされる。そこでさりげなく「トリック」を使え、育成論がまだなかったゴチミルゴチミルゴチミルを採用しました。
また、ゴチルゼル系統は第5世代にゲーム、カードともに散々お世話になった愛着が何よりもの採用理由です。

役割としてはパーティーにいれば確実に先発してくる対サマヨールサマヨールサマヨール専用です。
サマヨールを止めさえすればいいんです。
あとは少し欲張る程度。
輝石を奪いスカーフを押し付ければサマヨールも脅威ではなくなるため、そのあとは倒されても後続アタッカーに託せば実質3−3のダブルバトルです。
ちなみにサマヨールのセットはアタッカーが多く、スカーフ最速ゴチミルの上から「ちょうはつ」を打ってくるアタッカーはいないと判断しています。

ゴチミルの紹介とゴチルゼルとの差別化

ゴチミルゴチミルゴチミルは第5世代で初登場のエスパー単タイプです。第5世代特有の進化の遅さ故、やや高めの種族値で輝石を持って充分活躍できる個体です。
今回はサマヨールサマヨールサマヨールがほぼ絶対持っている輝石を奪うことが目的なので、奪った輝石を生かすためにゴチミルゴチミルゴチミルでなくてはなりません。
また、ゴチルゼルゴチルゼルゴチルゼルだと「トリック」を読まれる可能性がある一方、ゴチミルゴチミルゴチミルは輝石を想定して「トリック」が読まれにくいメリットもあります。
ちなみにサマヨールも夢特性がおみとおしであるためスカーフがバレることもあります。

特性

  • おみとおし

相手の型を知るためにもこちらがおすすめです。

  • かちき

アタッカーではないので考えません。

  • かげふみ

役割対象がゴーストタイプのサマヨールであるため今回は不採用にしました。

持ち物

いち早く輝石を奪い、その後のサマヨールの行動を縛るためこだわりスカーフを使用します。

性格・努力値と調整

  • とにかく早く動きたいので、おくびょうかつSぶっぱの最速にして、準速オンバーンオンバーンオンバーンに並びます。
  • 残りは耐久を上げるためにHPぶっぱです。(一応8n-1)

(残りの4はBDどちらでもよいかと思いますが、今回はDに振っています。)

技構成

  • トリック

まずは輝石を奪うこと。確定技です。

  • ちょうはつ

「いちゃもん」との選択です。一応両方採用もなしではないです。
1ターン目に選ばれるであろう変化技をスカーフとともに封じて「わるあがき」の自傷に追い込みます。

  • いちゃもん

「ちょうはつ」との選択です。一応両方採用もなしではないです。
スカーフと絡めることでサマヨール以外にも「わるあがき」を強要できますが、2ターンに1度は行動されます。

※今回は枠の節約とサマヨールを確実に止めるため、「ちょうはつ」のみを採用。

以下選択技。今回は.ダメージソースをと.「イカサマ」と「ミラーコート」を採用しておりますが、.使用感やパーティーのバランスを見て柔軟に選んでいただけたらと思います。.
( .下線部. 6/16追記)

  • イカサマ

やることがなくなったら物理アタッカーに刺します。

  • ミラーコート

ダブルでは難しいとされる技ですが、特殊アタッカーへの牽制になります。
こちらもやることなくなったときの技。

  • ひかりのかべ、リフレクター

壁も貼れます。

  • さいみんじゅつ

はなから眠らせて止める方法もあります。命中不安。

その他
「てだすけ」「サイドチェンジ」なんかも覚えます。

立ち回り例

  1. 相手のサマヨールサマヨールサマヨールに対面。トリックで押し付ける。
  2. ちょうはつorいちゃもんで止める
  3. やることが終わったらイカサマやミラーコート

(6/16追記 コメント欄より)
サマヨールのおみとおしでスカーフがばれてトリックを警戒された場合トゲキッストゲキッストゲキッス、バタフリーバタフリーバタフリー等が先発してきたときに「トリック」がうまく決まらない場合をご指摘いただきました。
また、S振り分の耐久力低下に伴い、輝石入手後の3の場面では技候補にあります先制補助技の「てだすけ」を採用して味方のサポートを行うことも考察いただきました。

☆スカーフばれや「このゆびとまれ」「いかりのこな」等が考えられる時

  1. 「ちょうはつ」で1ターン目の行動を縛る
  2. サマヨールに通らなかった場合は再び「ちょうはつ」
  3. サマヨールに「ちょうはつ」が決まったらゴチミルも「ちょうはつ」しか使えないので引いて後続に託す

※ちなみに「トリック」が決まりそうな場面でも初手「トリック」のほうが安定するとのご指摘を頂いておりますが、当育成論における当初の役割から変わってしまいますので追記にて紹介という形を取らせていただきます。

被ダメージ計算

※与ダメは相手に依存するため省略します。
正直輝石を奪えば御の字なのであまり被ダメも気にはしませんが一応...
ダメージ割合()内は輝石入手後の数値です。

A252いじっぱり
「かみくだく」確1 122.2-144.9(確2 82.2~98.2)
→「ダイアーク」ー(確1 132.9~158.1)
「ストーンエッジ」確2 76.0~90.4(確2 50.9~61.1)
→「ダイロック」高乱数1 99.4~117.4〔93.8%〕(確2 66.5~70.9)

A252いじっぱり
「ゴーストダイブ」確1 129.3~152.1(低乱数1 86.2~101.8〔12.5%〕)
C252ひかえめ
「シャドーボール」低乱数1 86.2~101.8〔12.5%〕(確2 57.5~68.3)
→「ダイホロウ」確1 140.1~165.3(乱数1 93.4~111.4〔62.5%〕)

C252ひかえめ
「ハイドロポンプ」確2 68.9~81.4(乱数2 45.5~54.5〔53.5%〕)
→「ダイストリーム」乱数1 86.8~103.0〔18.8%〕(確2 58.1~68.9)
「ムーンフォース」確2 59.3~70.1(確3 40.1~47.3)
→「ダイフェアリー」確2 80.8~95.8(確2 54.5~64.7)

その他計算いただけたら要望に合わせ追加しますm(_ _)m

相性の良い味方

悪、霊など弱点を突いてくるアタッカーに対峙できるアタッカー

  • 水タイプ特殊アタッカー

対面しやすいバンギラスバンギラスバンギラスのすなおこし等からダイマックスで天候を変えられ、サマヨールサマヨールサマヨールの鬼火で止まらない。
カメックスカメックスカメックス、ルンパッパルンパッパルンパッパ など

  • 炎タイプ

鬼火無効。
シャンデラシャンデラシャンデラ:技範囲が広く弱点を突きやすい
ガオガエンガオガエンガオガエン:「すてぜりふ」による対面性能
など

  • 有名アタッカー

エースバーンエースバーンエースバーン、ミミッキュミミッキュミミッキュ など
こいつらは出しとけば何とかしてくれます。

最後に

ここまで読んでくださってありがとうございます。拙い部分もあったかと思いますが、冒頭にもあります通り皆様のご指摘・アドバイスから改善していけたらと思います。
さて、今回のゴチミルは愛による採用ですが、サマヨールに働いた後もなにかと小さな仕事をしてくれます。
ただし見ていただいた通り、弱点を突かれたり高威力の技はしんどいです。あくまでも3−3の変則ダブルと割り切ってほかのメンバーでなんとか守ってやってください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/16 23:00

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
20/06/16 12:11
1そい (@Soi_pocket)
33333
投稿お疲れ様です。

トリックでこだわりアイテムを押し付けつつ、輝石を奪い逆に利用するというアイデア、かなり面白いなと思いました。ダブルバトルにおいてサマヨールはいつも悩みの種だったので参考にさせていただきます。以下、いくつか疑問に思ったことを質問させてください。

おそらく投稿主さんは先発対面を想定していらっしゃると思うのでその体で話します。(違ったら申し訳ありません。)

”立ち回り例”を見る限り、サマヨールにはトリックから入るように見受けられますが、技構成にちょうはつ(いちゃもん)を採用する以上、ちょうはつから入るのが安定択なような気がします。トリックから入ると、そのターンにサマヨールがとった行動自体は制限できないためです。しかしちょうはつから入ると、それだけでかなり縛れてるので、追ってトリックをする必要性があまりなくなってしまいます。引かれる可能性もありますし。同様にトリックから入った場合でも、それだけで十分縛れてるので、ちょうはつをさらにうつ必要があるかは疑問です。

何が言いたいかというと、トリックとちょうはつ(いちゃもん)を両採用するのは対策として過剰な気もします。トリックから入るのを前提としているならば、輝石を奪えた時点でサマヨールの耐久は並の受けポケ程度ですから、さらに縛るよりも倒す方向にシフトしてもいいのではないかと思います。(他のサポートタイプのポケモンへの汎用性を考えているのであれば両採用もありだとは思います。)輝石を奪えた後の耐久力を考えれば、候補技にもある「てだすけ」なんかは相性いいと思います。

もう一点失礼します。上記のことは先発対面を想定していますが、そもそもその先発対面の現実性が少し疑問です。

”採用理由と役割”の欄で、「サマヨールは確実に先発」と書かれていますが、私見ではそんなこともないように思います。先発高速アタッカーで圧をかけつつ、最後の詰めでトリル展開のようなパターンもあると思います。そのようなパーティに当たったこともあります。また先発に出てきた場合でも、隣がこのゆびトゲキッス・イエッサン、いかりのこなバタフリーなどであるとトリックはうちづらいように思います。本文にもありますが、おみとおしでスカーフばれした際は当然トリックは警戒されます。

サマヨールに対しトリックで縛るという立ち回りはよく理解できますが、もう少し実際的な立ち回りが欲しいなと思いました。漠然とした疑問で申し訳ありません。

長々と書きましたが、アイデア自体はすごく面白いと思っています。自分にはない発想だったので。上記のことが何か参考になれば幸いです。

長文失礼しました。
20/06/16 22:06
2parapy (@R_parapy)
>1
そい様、大変有益なご意見ありがとうございます。
丁寧かつ具体的な記述と私の考察をしっかり理解頂けていること嬉しく思っております。

トリックですが、挑発から入るとゴチミル自身も挑発に縛られ、交代の1ターンがもったいない気がしたためです。しかしながらこのゆび等を考えるとそちらのケアにもなりますし挑発から入るのが安定という点は非常に納得いきました。輝石による絶妙な耐久に苦しめられたために、それを奪うことしか頭にありませんでした。相手の先発やサマヨールの特性次第で使い分けが必要そうですね。

先発についてもご指摘ありがとうございます。いずれにしても私の経験不足と考察の甘さです。今回いただいたご意見は追記にて書き加えさせていただきます。
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