はじめに
アイアンヘッドを打ててそれなりに耐久のあるポケモンを探していて採用しました。
育成論にするほど深く考えて作り込んだわけではなかったのですが、思いの外使い勝手が良かったのでまとめておこうと思います。
特徴・採用理由
2番手として後ろから出せて、それなりに耐久があって、かつ、火力もある……
そういう贅沢な悩みを解消できるポケモンはいないか、と探していて見つけました。
”いかく”によって相手の火力を下げることはもちろん、こちらにも十分火力もあり、また、上を取れるすばやさや先制技を使ってきっちり削ることもできる、そういうパーティ最後の一枠を埋める一匹として採用しました。
豊富な技範囲からそれなりの火力を出せるため、ダイマックスはしてもしなくても機能することも魅力です。
調整
H→252の全振り
S:ようき性格補正+164振りで実数値が149です。
準速S96(実数値148ミミッキュ)や最速S81(実数値146ギャラドス等)を抜いています。S80にはトゲキッスもいます。
調整として、ウインディはS95なので最速で161まで持っていけるわけですが、この区間は
1)最速ならS95(実数値161)〜S84(実数値149)
2)準速ならS108(実数値161)〜S97(実数値149)
となっており、主なポケモンには
1)では主にヒヒダルマ(ガラル)ルカリオドリュウズ
2)では主にリザードンサザンドラオノノクス
あたりとなっています。
そのため、最速ドリュウズ(実数値154)や準速サザンドラ(実数値150)、オノノクス(実数値149)を意識するのであれば、もう少し振っても良いかも知れません。
B:余り
もちもの
じゃくてんほけんを採用しています。
弱点の水・岩・地面のうち、岩や地面はほとんど物理です。おにびが入っていたり不一致であればいかくを入れると弱点でも悠々耐え、火力を上げて逆襲、というシナリオがぽつぽつ成立します。
この個体からはおにびを抜いてしまいましたが、別のメンバーでじしんを誘って交代際に威嚇を入れて耐えて発動させる、などは可能と思います。
守りを重視して確実に機能させるのであれば、アッキのみや回復きのみを持たせるのも良いと思います。
また、特殊方面を考慮すると技構成的にとつげきチョッキも選択肢になりえます。
技構成
<確定技>
―フレアドライブ
―しんそく
ウインディをウインディたらしめているメインウエポンであり、これは両方とも揃えたほうが良いと思います。
タスキで耐えられた場合の最後のひとおしや、後続も削れる可能性が高くなり、大きなアドバンテージを持ってきてくれます。
<選択技>
―じゃれつく
高火力技であり、炎技とあわせて揃えることでほとんどのタイプから等倍以上を取れます。一番大きいのは炎がきかないドラゴンに抜群なことです。
―アイアンヘッド
コンセプト、というか、この技を入れたくて逆算して採用しました。
採用理由としては2点あり、ひとつはダイスチルによる防御上昇効果、もうひとつがいわ・フェアリーへの打点です。特にフェアリーに対してかなり強く出られるようになるのでおすすめです(フェアリーがこちらに有効打を持たないケースが多い)。
より正確には、ダイスチルでミミッキュを殴りながら防御を上げられるのが楽しいです。
<候補>
―おにび
入れるか迷った技です。
フルアタにしてしまうとダイマックス時のダイウォールを欠くことになりますし、入れることで物理をより効果的に抑え込むことができます。
パーティ上、「受け出しから殴っていく」ことがウインディの役割だったので最終的にはボツにしましたが、入れたらそれはそれで重宝したと思います。
―インファイト
岩・悪・鋼・氷の弱点がつけますが、はがねとこおりはフレドラ、悪はじゃれつく、岩はアイアンヘッドがあるので弱点を突くという意味合いでは大きな付加価値はない。
結局ダイナックルとダイスチルどっちが好き?という話ではあるのですが、フェアリー打点を優先し、今回は選んでいません。
―ワイルドボルト
ギャラドス専用の対策技。ダイサンダーによる眠り対策、という意味でもじゃれつくがあるので不要かも。
ダメージ計算
- 与ダメ
<フェアリー>
無振りミミッキュ
アイアンヘッド確定2発(59.5 ~ 71.7%)
対アッキ↑時は41.2 ~ 48.8%
ダイマミミッキュ
ダイスチル乱数2発(48.8 ~ 58%)
対アッキ↑時は32.8 ~ 38.9%
無振りトゲキッス
アイアンヘッド乱数2発(42.2 ~ 50.9%)
ダイスチル確定2発(69.5 ~ 81.9%)
※しんそくは21.1 ~ 25.4%
ダイマトゲキッス
ダイスチル確定3発(34.7 ~ 40.9%) ⇒同時にダイマをきられるとダイジェットで上を取られていくのが厳しい
HB特化ピクシー
アイアンヘッド乱数3発(28.7 ~ 34.6%)
ダイスチル乱数2発(46.5 ~ 55.4%)
HB特化マホイップ
アイアンヘッド乱数3発(32.5 ~ 39.5%)
ダイスチル確定2発(53.4 ~ 63.9%)
※無振補正なしでもダイスチル確2(79 ~ 93%)
HB特化オーロンゲ
じゃれつく確定3発(34.6 ~ 41.5%)
⇒壁をはられると落としにくい
H252B0エルフーン
フレアドライブ確1(100.5 ~ 119.7%)
H164ニンフィア
アイアンヘッド乱数2発(48.1 ~ 57.5%)
ダイスチル確定2発(78.5 ~ 93.1%)
<弱点勢>
無振りドリュウズ
フレアドライブ確定1発(117.2 ~ 139.7%)
H252B0バンギラス
アイアンヘッド乱数3発(29.9 ~ 35.7%)
ダイスチル乱数2発(48.3 ~ 57%)
じゃれつく乱数3発(32.8 ~ 39.6%)
ダイフェアリー乱数2発(48.3 ~ 57%)
<その他>
無振りドラパルト
じゃれつく確定2発(57.3 ~ 68.2%)
ダイフェアリーでも確定2発(82.9 ~ 97.5%)
無振りヒヒダルマ(ガラル)
フレアドライブ確定1発(130.3 ~ 153.5%)
無振りパッチラゴン
じゃれつく乱数2発(48.1 ~ 57.8%)
ダイフェアリー確定2発(69.8 ~ 83.1%)
H252B0ギルガルド(シールド)※シールド
フレアドライブ確定2発(65.8 ~ 79%)
※ダイバーンでも確定2発(79 ~ 93.4%)
※ブレードだと確定1発(186.7 ~ 220.5%)
無振りルカリオ
フレアドライブ確定1発(135.6 ~ 160.2%)
無振りサザンドラ
じゃれつく乱数1発(95.2 ~ 114.2%)
ダイフェアリー確定1発(138 ~ 164.2%)
無振りオノノクス
じゃれつく確定2発(52.6 ~ 63.1%)
ダイフェアリー確定2発(76.3 ~ 90.7%)
- 被ダメ
<フェアリー勢>
A252特化ミミッキュ
シャドークロー確定4発(25.8 ~ 30.9%)
ダイホロウ乱数2発(44.1 ~ 52.2%)
ドレインパンチ乱数5発(18.7 ~ 22.3%)
かげうち乱数6発
⇒剣の舞をいかく/ダイスチル等で相殺していけば封じることが出来る
C252トゲキッス
エアスラッシュ確定3発(37 ~ 44.1%)
ダイジェット確定2発(64.4 ~ 76.1%)
<弱点勢>
A252補正なしドリュウズ
じしん確定2発(73 ~ 86.2%)
威嚇込みじしん 乱数2発(48.7 ~ 57.8%)/A特化だと確2(51.7 ~ 61.9%)
⇒フレドラ→しんそくで落とせる
ダイアース確定1発(103.5 ~ 121.8%)
威嚇込みダイアース確定2発(68 ~ 82.2%)
⇒ダイマ切ったドリュに対し、後出し弱保フレドラを入れられる
A252特化バンギラス
ストーンエッジ確定1発(104.5 ~ 124.8%)
威嚇込みストーンエッジ確定2発(70 ~ 83.2%)
ただし、威嚇込みでバンギダイマ・こちらもダイマきって上からダイスチルを打つ(=相手攻撃↓、こちら防御↑)と
ダイロック乱数3発(30.4 ~ 36.5%)
弱保ダイスチルが乱2なので、対面では
ウィンディダイマダイスチル→バンギダイマダイロック→弱保発動・ウインディダイスチル→バンギダイロック→ウインディダイスチル
…と運ぶと落とせる計算(型によるブレはあるものの、威嚇+ダイスチルでだいぶ受けられる)
<その他>
A252補正なしドラパルト
ドラゴンアロー乱数2発(45.6 ~ 54.8%)
威嚇込みドラゴンアロー乱数3発(30.4 ~ 36.5%)
※上を取られるのでクリアボディだと競り負ける
※※なお、C252補正なしこだわりメガネりゅうせいぐんは乱数1発(85.2 ~ 100.5%)
A252特化ヒヒダルマ(ガラル)
ごりむちゅうじしん確定2発(81.2 ~ 96.4%)
87.5%で乱数1発(98.4 ~ 116.7%)
威嚇込みごりむちゅうじしん確定2発(54.8 ~ 64.9%)
(65.9 ~ 78.1%)
※威嚇が入れば鉢巻持ちでも1発耐える
※※威嚇込ごりむちゅうつららおとしが確定4発(22.8 ~ 27.4%)のため、後投げで起点にしたい相手のひとつ
A252特化パッチラゴン
後手電撃くちばし確定3発(37 ~ 44.1%)
先手電撃くちばし確定2発(73 ~ 86.8%)
威嚇込みで乱数2発(48.7 ~ 57.8%)
※後投げで倒すならダイマが必要か
A252特化ギルガルド(シールド)
シャドークロー確定3発(38.5 ~ 45.6%)
C252特化ギルガルド(シールド)
シャドーボール乱数2発(48.7 ~ 57.8%)
A252補正なしルカリオ
じしん確定3発(41.6 ~ 49.7%)
C252特化サザンドラ
りゅうせいぐん確定2発(72 ~ 85.2%) ※メガネなら確定1発(108.1 ~ 127.9%)
あくのはどう乱数2発(44.6 ~ 53.2%)
A252特化オノノクス
じしん確定2発(56.8 ~ 67%)
いかく時確定3発(37.5 ~ 44.6%)
主な立ち回り
物理に対する受け出しから入り、相手の手持ちに一貫しそうな技で削っていきます。
いかくを食らうと相手は引きを考えることに加え、更におにびを打たれることを警戒してすぐ下がる場合も少なくなく、そうした交代際に一発&上から一発の2回の攻撃機会で有利を取れるケースが多いのが魅力です。
特に物理主体/鋼が一貫して等倍以上取れるような相手には積極的にダイマックスしてダイスチルを入れていくと、一気に固くなり有利をとれます。
不利なポケモン
アーマーガアはいかくを跳ね返されてしまいます。もっとも、あとから相手が出してくるならフレアドライブで殴り合いです(フレドラ2発圏内も、相手ははねやすめがあるのでダメージレースは微妙)。
当然ですが物理受けドヒドイデトリトドンヌオー勢は相性も悪く、逃げの一手です。
おわりに
冒頭に書いたとおり、使い勝手のよい最後の1匹として採用しました。
意外と選出率も高く、タイプ相性やいかくも相まって、選択肢を増やしてくれ、非常に便利です。
まけんき/かちきの三鳥がはびこる前に、どうぞおためしを。