エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

【ミスリード誘発型】リベロバトンエースバーン

2020/06/07 13:00 / 更新:2020/06/13 14:54

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:35622登録:26件評価:4.79(9人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:4 / 防御:116 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:172-137-110-x-96-188 (素早さ比較)
覚えさせる技
バトンタッチ / ビルドアップ / ニトロチャージ / みがわり
持ち物
タラプのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

今回初投稿させていただきます、まじん。と申します。よろしくお願いします。
今回は特性リベロによるタイプ変更を活用した
バトン型のエースバーンの育成論を投稿させていただきます。

以下、簡単な注意事項です。

HP/こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさをそれぞれHABCDSと略します。記載がなければ全て理想個体とします。
技やポケモンの略称、漢字表記があります。
一般的に使われる略語を用いる場合があります。

表現など含めて、不備や気になる点がございましたら、コメントでご指摘いただければと思います。

エースバーンについて

ガラル地方の御三家の1体で、ほのお単体タイプの人気ポケモンです。
・高いAとSを備えつつも、最低限の耐久を保持
・優秀な高火力専用技かえんボールの存在
・愛くるしい(?)見た目と、アニメでの活躍による人気の高さ
上記理由などから、常に一定水準の採用率を誇っており、人気・実力共に兼備えたポケモンと言えます。
そして2020年6月2日、ガラル地方御三家の隠れ特性解禁によりエースバーンは環境のトップとしての地位を獲得し、その猛威を拡大していっています。

本育成論のコンセプト

強力な唯一無二の特性「リベロ」を使いたいけど、以下の理由で採用方法に悩んでいる・・・そんなポケモントレーナーに、パーティ構築の幅を拡げる選択肢としての育成論となります。
・他にダイマックスエースが居るので、エースバーンにはダイマックスを使用したくない
・環境に蔓延している高速アタッカー型の対策が進み、思うように勝つことができない
・みんな同じ型ばっかでつまらない

ダイマックスを前提としたアタッカー型のエースバーンエースバーンリベロエースバーンは言わずもがな強力ですが、出る杭は打たれるもので、現在は「エースバーンエースバーンリベロエースバーンをどう対策するか?」を検討したパーティ構築が急増しています。
(1)襷をもった先制技持ちのルカリオルカリオルカリオなどによるカウンター
(2)タイプも絡めて物理高火力を受け流すサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)やウインディウインディウインディ
(3)上から弱点を突くことができるインテレオンインテレオンインテレオンやスカーフ持ちドリュウズドリュウズドリュウズ

など多くの対策ポケモンが構築に組まれており、今後「対策ポケモンへの対策」の必要性が増していくと予想されます。

今回の育成論はそのような「対策ポケモンへの対策」の一部として、対策ポケモンを起点に出来たり、本来不利な状況を読み合いにまで持ち込ませる状況を生み出すことをコンセプトとしています。
本来有利な対面が突破できなくなったり、相変わらず不利な状況は変わらない相手が居たりと、結局は普通にアタッカーした方が「リベロ」の特性を活かしきれる面はありますが、パーティ構築の選択肢として、何か参考になるものがあればと思います。

特性

隠れ特性である「リベロ」で確定です。
今回の育成論のエースバーンエースバーンエースバーンでは相手を殴る役割はほとんどないため、「リベロ」最大の魅力である「サブウェポンをタイプ一致で放つ」のメリットはあまり受けれません。
しかし、高いSを活かして相手の攻撃にあわせて先手でタイプを変化させることで、もう1つの特性「もうか」では出来なかった場持ちの長さを得ることができます。

性格

高いSを活かして先手で行動をしていける相手を増やしたいため、C↓S↑の性格としています。耐久補正の性格にしたところで確定数が変わる場面があまりないため、こちらで確定と考えます。

努力値

H132/A4/B116/D4/S252
個体値はC以外の5Vを前提として上記配分としています。
基本エースバーンエースバーンエースバーンは最速が主流のため、ミラー対決でも最悪行動回数を得る可能性が出てきます。
※ただし、本育成論のエースバーンエースバーンエースバーンはミラー対決には基本勝てないためご注意ください

HABDはアイテムや技構成を踏まえて、お好みにカスタマイズとなりますので、
上記配分は参考値として参照いただければと思います。

  • H

「みがわり+カムラなどの能力アップきのみ」を採用した場合に、発動条件緩和を意識して4の倍数としています。
とびひざげり採用の場合はH偶数は論外ですが、本育成論では採用技にはならないため特に考慮していません。
ステルスロックのダメージなども、何度も繰り出しをするわけではないので特に考慮していません。

  • A

あまりを振っています。アタッカーとしての役割を残しつつ、サポート型も出来るようにする場合には、火力に振ることをオススメしますが、本育成論はサポートに徹する型のため、振っていません。

  • B

ビルドアップを採用した場合、こちらに努力値を割くことで思いもよらぬ耐久を得られることがあります。バトン後に最後の残党狩りが必要な場面で、先制技を耐えられる可能性を高くできたりと僅かながらのメリットがあります。

  • D

あまりを振っています。
もう少し振ったところで確定数が変わるわけでもないので、S削ってまで振る必要はないと思っています。

  • S

最速としています。細かい調整をする場合はお好みですが、本育成論の型では最速推奨です。

持ち物

持ち物については、技構成やパーティ構築などに応じて選択する必要があります。
※個人的なオススメ度を★の数で5段階評価しています

  • 能力アップきのみ・・・★★★★★

・タラプのみ
→Bアップはビルドアップで自発的に積めるため、欲張ってDアップも後続に残したい場合に持たせます。個人的には結構活きた場面があり、オススメです。
・アッキのみ
→Bアップをとにかく1つでも積みたい場合に。特殊受け性能が高い後続が控えている場合はこちらのアイテムも選択肢に入るかと思います。
・スターのみ、サンのみ、チイラのみ、カムラのみ
→みがわりを採用する場合には選択肢となりますが、みがわり連打の時点でこちらの意図がバレてバトンタッチへの対策がされやすく、なかなか厳しいかもしれません。

  • 回復系きのみ・・・★★★☆☆

→オボンのみなど持たせることで1回多く行動できるケースもありましたので、選択の余地はあるかと思います。1/3回復きのみは発動条件が厳しく、持たせるならばオボンのみ一択かと思います。

  • 半減きのみ・・・★★☆☆☆

→弱点を突いてくる苦手な相手に対して、1回の行動を得ることが出来ます。今回の型では、弱点技を受けることは出来ないと割り切った行動が大切ですのでオススメ度は低めです。

  • きあいのタスキ・・・★☆☆☆☆

→自分より早い相手でも、1回の行動を得ることが出来ます。ニトロチャージでSを上げて上からバトンタッチを決める程度の効果は得られますが、今回の型には合わないと感じます。カバルドンなども呼びやすく、砂ダメージが入ってしまう点も厳しいです。後続のエースなどに持たせましょう。

技構成

  • バトンタッチ(確定)

今回のコンセプトのため、確定です。

  • ビルドアップ(確定)

AとBを同時に上げれる優秀な積み技です。バトンタッチする能力元としてこの技がないとどうにもならないため、確定としています。

  • ニトロチャージ(確定)

最低限のダメージソースと、S上昇効果を得ることができます。ドラパルトドラパルトドラパルトと対面した場合、相手はふいうち警戒で上からおにびやみがわりをしてくるケースが多いので、この技があると安定しました。ビルドアップと合わせることで、場合によっては1、2体突破できることもあります。

  • その他補助技(みがわり、ちょうはつ、きあいだめetc)

・どくどく対策や後続の負担軽減、能力上昇きのみの発動などに「みがわり」
・ふきとばしやちからをすいとるなどの対策に「ちょうはつ」
・確定急所を後続で狙う場合に「きあいだめ」
などが候補でしょうか。ゴースト技を透かせる「みがわり」は決まると気持ち良いです。くろいきりを持つドヒドイデドヒドイデドヒドイデには、バトンタイミングなどをうまくあわせて身代わりを残した状態で後続に繋げる必要があります。

  • その他攻撃技(アイアンヘッド、アクロバット、とんぼがえりetc)

・怯み効果、フェアリーへの打点、ダイマックスによるB上げに「アイアンヘッド」
・きのみ発動後のタイプ一致165の威力、ダイマックスによるS上げに「アクロバット」
・バトンタッチよりとにかくダメージを入れたい場合(きあいのタスキやばけのかわ潰し)に「とんぼがえり」
などが候補でしょうか。ダイマックスは基本後続で使用したいため、最低限の打点にしかならないです。
A252振りなどにすると技範囲が広がることで突破できるケースが多くなりますが、今回の育成論とはまた違ってくるため詳細は割愛します。
「とびはねる」は相手にタイプを特定された状態で攻撃されるリスクが高まるため、「アクロバット」を優先としています。

立ち回り参考例

基本先発に選出して、後続にバトンタッチを繋げます。
本育成論はタイプを変動させた耐久上げが前提のため、自分が先に動けるかどうかが非常に重要となってきます。

努力値配分例はSを最速としていますが、S調整をする場合はターゲットを決めてる必要があります。

  • S目安・・・()は実数値

S252(187):最速ルチャブルルチャブルルチャブル
S244(185):最速エンニュートエンニュートエンニュート
S228(183):最速チラチーノチラチーノチラチーノ
S180(177):最速アイアントアイアントアイアント
S140(171):準速エースバーンエースバーンエースバーン
S132(170):準速ルチャブルルチャブルルチャブル
S108(167):最速リザードンリザードンリザードン
S084(163):最速オノノクスオノノクスオノノクス
S076(162):最速ミミッキュミミッキュミミッキュ

※ニトロチャージ後(S1段階上昇)
S180(265):最速アイアントアイアントアイアント(スカーフ)
S116(252):準速カジリガメカジリガメカジリガメ(スイスイ発動)
S084(244):準速パルシェンパルシェンパルシェン(からをやぶる1積後)
S068(241):最速ヒヒダルマヒヒダルマヒヒダルマ(スカーフ)、準速アイアントアイアントアイアント(スカーフ)
S012(231):最速ドリュウズドリュウズドリュウズ(スカーフ)

スカーフウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトムやスカーフサザンドラサザンドラサザンドラは素の状態では抜けず、
逆に1回ニトロチャージを詰めれば無振りで抜くことができます。

  • 耐久目安・・・詳細数値はあまり意味をなさないので割愛します

ルカリオルカリオルカリオ いじっぱりA極振 インファイト:乱数2(42.4〜50.5%)
→先手ビルドアップをすることで起点にできます。カウンターを打ってきた場合、有利な読み合いが始まり上手くいくと沢山積めます。
ドリュウズドリュウズドリュウズ いじっぱりA極振 じしん:確定1
→先手ビルドアップをすることで確定3にできます。詰んだらニトロチャージで一掃もできます。スカーフ来たら運命と割り切りましょう。
トゲキッストゲキッストゲキッス ひかえめC極振 ダイジェット:確定2
→ビルドアップをしてしまうと当然確定1となるため、ニトロチャージしてバトンタッチくらいしかできません。タラプのみを持たせることで後続に活かせます。相手はダイスチル警戒でわるだくみをする余裕はないと思います。
ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム ひかえめC極振 ダイストリーム:確定1
→先手タイプ変更をすることで確定2
ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム ひかえめC極振 眼鏡ハイドロポンプ:確定1
→先手タイプ変更をすることで低乱数2(87.4%-102.4%)
ギャラドスギャラドスギャラドス ようきA極振 いのちのたまダイストリーム:確定1
→先手ビルドアップをすることで確定2(ダイジェットされたらおしまいです)

  • 行動パターン

先に行動を取れるか、相手の攻撃を1回耐えられるかどうかで行動を決定していきます。

(こちらが先手を取れる場合)
・相手の一撃を基本耐えられる場合
→ビルドアップあるいはニトロチャージ安定
・相手の一撃を耐えられない場合
→みがわりや、ビルドアップで耐えられる場合はビルドアップ安定(あるいは後続に退きます)
・相手が補助技を打つと思われる場合
→みがわり、ビルドアップ、ニトロチャージ安定

(こちらが先手を取れない場合)
・相手の一撃を基本耐えられる場合
→ニトロチャージ安定
・相手の一撃を耐えられない場合
→後続に退くか、捨てるしかありません。。
・相手が補助技を打つと思われる場合
→みがわり、ビルドアップ、ニトロチャージ安定

実際にはダイマックスや相手の積み技などもあり、常に緊張感ある立ち回りが求められます。
たまに相手のラスト一体を上から倒す残党狩りで活躍することもあります。
ルカリオやアーマーガア、ふいうちに疑心暗鬼となったドラパルトあたりを鴨にしていきます。

厳しい相手

最大の敵は我に有り。同速勝負に勝てようが「珠ダイジェット」で突破されておしまいです。突破されるとそのまま全抜きされてしまう突破力があるため、PT全体での対策が必須です。(一番対策に困っている課題です・・・)
・後出しで受けられるポケモンを選出しておく
→「ウインディウインディ威嚇HB特化ウインディ」など
・選出段階で初手選出を抑制する
→「エースバーンエースバーンエースバーン」や「カバルドンカバルドンカバルドン」など

「くろいきり」で全てが無かったことにされます。
タラプのみと合わせることでみがわりを何とか残した状態でバトンを繋げて、後続で対処などが必要です。「ちょうはつ」があれば多少はターンを稼げますが・・・

基本「じしん」をうってくるケースは少なく、「あくび」か「ステルスロック」を打ってきます。初手ビルドを積んで、「ふきとばし」される前にバトンを繋げて、ダイマックスorちょうはつが必要です。欲張ってみがわりまで残そうとすると、バトンタイミングで「ふきとばし」が来るため、最低限のバトンタッチを心がけましょう。

初手に対面してしまうと全抜きされてしまう恐れがあるため、対策が必須です。
・後出しで受けられるポケモンを選出しておく
→「ジュラルドンジュラルドンジュラルドン」など
・選出段階で選出を抑制する
→「ジュラルドンジュラルドンジュラルドン」「ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム」など

初手に対面してしまうとエースバーンエースバーンエースバーンでは対処が厳しいです。
Sが高くなく、全抜き性能が高いわけではないので、後続で対処はしやすいですが、サイクル戦に持ち込まれるとバトン構築は厳しくなるため注意が必要です。
・後出しで受けられるポケモンを選出しておく
→「カビゴンカビゴンカビゴン」など
・選出段階で選出を抑制する
→「カビゴンカビゴンカビゴン」、「カットロトムカットロトム草ロトム」、「フシギバナフシギバナフシギバナ」など

本来不利な相手ですが、リベロ解禁により「ふいうち」警戒からの「おにび」や「みがわり」をされるケースや、退いてくるケースがありました。基本上を取られている前提で初手「ニトロチャージ」か「みがわり」が安定しましたが、素直に殴られるケースも考慮すると「ニトロチャージ」でSを上げておくことが一番安定すると思います。壁貼りの場合は、最終的に「呪い」が来るので、技構成や後続PTに応じて割切った行動を選択していく必要があります。ピクシーピクシーマジックガードピクシーなどがバトン先に居ると逆に起点にすることが可能です。

※2020/6/13 追記(様々なコメントありがとうございます)

アタッカー型とミスリードを誘えたとしても行動に注意が必要な相手になります。
こちらのエースバーンが選択する初手全てに対して、トリックルームからのマジカルシャイン等でしばいてきます。
対面した場合は後続に任せて退くか、襷潰しと最低限の積みバトンだけでもと割り切って行動しましょう。「ビルドアップ=即死」となります
以下、推奨行動パターン例です。
バトン先候補としては、カビゴンカビゴンカビゴンや天然ピクシーピクシーピクシーなどでしょうか。
(1)ニトロチャージ→バトンタッチ
 →D↑1,S↑1+トリックルーム残3ターン
(2)みがわり→ニトロチャージ→バトンタッチ
 →D↑1,S↑1+トリックルーム残2ターン
  ※サイコキネシスが「63.3〜75%」なので、最高乱数以外は耐えます!
(3)後続の有利なポケモンに交代

バトン先ポケモン

一番の候補は、「自分の大好きなエース」です。理屈より何よりも、愛情を優先して欲しいと思います。

以下、自分で試した候補例になります。
トゲキッストゲキッストゲキッス
BD上昇とS上昇を引き継げたら、なかなか止められるポケモンはいません。
自分はコイツにもバトンタッチを持たせて、アッキのみ+わるだくみ、ダイジェットによるS上昇を更に積んで2重バトンで組んでいますが、恐らく純粋アタッカーにした方が強いです。
あさのひざし、ねがいごとなどの回復ソースもオススメです。
ピクシーピクシーピクシー
特性「マジックガード」や「てんねん」ともに強力です。最初から耐久が積まれて、S上昇したピクシーはなかなか強いです。
バトン元が「呪い」を受けてもダメージをうけない「マジックガード」か、一方的に積みを無効化する「てんねん」かはお好みになります。
チラチーノチラチーノチラチーノ
ASが上昇した状態で降臨した場合、特性「スキルリンク」とおうじゃのしるしによる怯み戦法により、多くの勝ち筋を残せます。
「みがわり」「アンコール」を採用することで、ブラッキーブラッキーブラッキーなどの耐久ポケモンや状態異常にも強くなります。
何より、ナイトヘッド無効によりサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)を完封できます。
カビゴンカビゴンカビゴン
エースバーンエースバーンエースバーンの高いSの関係でどうしても先行バトンとなるため、後続に負担がかかります。ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトムやインテレオンインテレオンインテレオン、アシレーヌアシレーヌアシレーヌなどの高火力特殊技を受けれるカビゴンカビゴンカビゴンは非常に優秀です。
ただし、鈍足ゆえに止められるケースも多く、カビゴンカビゴンカビゴンで突破できない相手が控えているとこちらのラスト1枠での対処が強いられ、せっかく引き継いだ能力上昇は無に帰すことになります。
ドリュウズドリュウズドリュウズ
特性「かたやぶり」による突破力が魅力ですが、Aを十分に積めていないとカバルドンカバルドンカバルドンが厳しいため注意が必要です。

差別化ポイント

特性「リベロ」と高いS種族値というだけで、他のバトン型とは十分な差別化となってるかと思いますが、一匹大切なポケモンを忘れていたので追記します。

しんかのきせきを持ったラビフットラビフットラビフットによる同じ技構成でのバトン型を見かけることがありますので、ラビフットラビフットラビフットと比較してのメリットとデメリットを記載します。
<メリット>
・サポート型の天敵である「ちょうはつ」を撃たれにくい
・相手側に悠長に積み技を使用させにくい
・持ち物の自由度(能力アップきのみなど)
・S種族値の差(S119とS94)
<デメリット>
・強力なアタッカーエースバーンエースバーンリベロエースバーンを使用できない
・耐久値の差

ラビフットラビフットラビフット→エースバーンエースバーンエースバーンの兄弟リレーとか楽しそうですよね!

最後に

本育成論をここまで読んでいただきありがとうございました。
リベロエースバーンは、とにかくその突破力が凄まじく、どのパーティでも対策必須となっている今の環境下だからこそ、警戒した相手に限定的な行動をとらせることが可能です。
半面本来のメリットを失う部分も多くありますが、環境トップの最先端ポケモンが自分の大好きなマイナーポケモンのサポートに徹することで、相手の強ポケモンたちを突破できることに繋がれば、より一層ポケモンバトルが楽しくなると思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/13 14:54

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/06/07 14:31
1ねおたん (@nerotorn)
55555
非常に面白い育成論だと思いました。かそくバトンバシャーモのように、どこかで結果を残しそうな予感がします。
3つだけ質問があります。
 例えばリベロエースバーンをこちらが初手で出した場合、いわゆる出し勝ちになるパターンは何割くらいで発生しますか?また出し勝ちに誘導しやすいPT構築があれば知りたいです。この質問の意図としては、リベロエースバーンを対策しているパーティーが環境にどれほどいるのか、ということです。エースバーンでエースバーンを処理しようとする対面構築気味なパーティーが多いとこの戦術が決まりにくい気がしました。
 2つ目は仮に相手が受け出してくる場合、どんなポケモンが出されやすいですか?育成論内にもドヒドイデやカバルドンといった具体例がチラホラ見られますが、散逸していて一覧性がないと思いました。こちらはバトン先にどのポケモン置くかを決定する大事な点なので何処か一箇所に総括すると良いと思います。
 最後は完全に個人的に気になった点なのですが、バトン先にハメ性能が高いポケモンで何か候補はないでしょうか。バシャガッサのように、無限催眠型(バタフリーやマシェードなど)に繋げることも可能だと思います。特に眠り粉や胞子が入らない草タイプに対してはエースバーンが強く牽制すると思うのでその辺のシナジーもあると思います。
以上長文になりました。とても面白い育成論だったので評価5をつけました。
20/06/07 16:38
2まじん。 (@majinger_zzz)
>>1 ねおたん 様
コメントいただきありがとうございます。
以下、いただいたご質問に回答させていただきます。

>リベロエースバーンをこちらが初手で出した場合、いわゆる出し勝ちになるパターンは何割くらいで発生しますか?
→6/4〜6の期間にランクマ(5,000~20,000位帯)で30戦ほど戦った感触でいくと、
 「有利対面2割/読合対面5割/不利対面3割」
 といった感じでした。最終的な勝率は5割強といったところでした。

>出し勝ちに誘導しやすいPT構築があれば知りたいです。
→アシレーヌや水ロトム、カバルドンを誘いにくくするために、カビゴンや草ロトムなどを採用したりしました。また、初手ギャラドスがとにかくキツイので、選出先頭にジュラルドンやパッチラゴンを配置していました。

>エースバーンでエースバーンを処理しようとする対面構築気味なパーティーが多いとこの戦術が決まりにくい気がしました。
→ご指摘の通りで、基本的にエースバーン対面となるとこの型では歯が立ちません。。幸いにも初手エースバーンを選出されることは少なく、3体目に選出されることが多かったです。初手エースバーンで来た場合、後出しで勝てるポケモンが少なく、かろうじて威嚇HBウインディが後出しからでも勝てる感じでした。初手エースバーン対面で安定して勝てる方法、構築は検討中です。。

>相手が受け出してくる場合、どんなポケモンが出されやすいですか?
→ルカリオやドヒドイデ・ガラルサニーゴ、ドリュウズやカバルドンがやはり多かったです。ドリュウズを起点に出来る場面が結構ありましたが、スカーフ持ちにあっさりやられてしまったのが2回程ありました。そこは諦めるしかないかなと感じました。こいつを見て初手出ししてくるマンムーなどもスカーフ警戒が必要かもしれません。

>育成論内にもドヒドイデやカバルドンといった具体例がチラホラ見られますが、散逸していて一覧性がないと思いました。こちらはバトン先にどのポケモン置くかを決定する大事な点なので何処か一箇所に総括すると良いと思います。
→ご指摘通り、行ったり来たりしないと全体像が掴めない内容となっていますね。。記載箇所など整理して改善の修正をしていきたいと思います。ご指摘ありがとうございます。

>最後は完全に個人的に気になった点なのですが、バトン先にハメ性能が高いポケモンで何か候補はないでしょうか。バシャガッサのように、無限催眠型(バタフリーやマシェードなど)に繋げることも可能だと思います。
→現在はトゲキッスやピクシーなどを中心に運用していますが、キレイハナやエルフーンの草技ではめるポケモンや、マジックガードのエーフィで何か出来ないかと検討を始めていたところです。まだ試せておらず、そのあたりも運用結果を追記して行けるようにしたいと思います。(記載いただいたバタフリーは非常に良いですねっ・・・!)

>特に眠り粉や胞子が入らない草タイプに対してはエースバーンが強く牽制すると思うのでその辺のシナジーもあると思います。
→バタフリーやマシェードは非常に有効かと思います。記載いただいている通り、ゴリランダーやナットレイ以外の草タイプは選出されることはありませんでしたし、その2体はエースバーンで起点に出来ました。S上昇だけでも引き継げると非常に凶悪になる2体だと感じました。

今回の型は現在の環境依存なところもあり安定した立ち回りが難しいため、より安定した勝利が求められる上位帯ではなかなか採用されない型かもしれませんが、何とかPT全体で補える構成を練っていければと思います。(現状そこまでの結論が出ておらず、申し訳ありません・・・)
全体的に非常に参考となるコメント、ありがとうございました。
20/06/07 20:01
3くろっくす (@eMN9mB2OoTwKVqN)
55555
今の環境は珠エースバーンが多いので意表をつく形にはなりそうですね、こんな型を思いつくのは凄いと思います。ぜひ育成してみたいです!投稿お疲れ様です!
20/06/07 21:28
4まじん。 (@majinger_zzz)
>>3 くろっくす 様
コメントいただきありがとうございます。
珠エースバーンが猛威を振るっている今の環境化だからこそ活きている部分があります。半面、使用率が落ち着いてきたり、型が多様化してきたときに今回の型がどれくらい通用するかが重要になってくると思っています。今はサポート型に徹した方が腐りにくい印象ですが、A振りして攻撃範囲を拡げた方が刺さってくる可能性もありますので、技構成やアイテムの見直し、PT全体でのチューニングをして是非自分だけの最強バトン方式を開発していっていただければと思います!
20/06/07 21:48
5いっくん
昨日この技構成のおそらく輝石を持ったラビフットと対戦しました。相手にはエースバーン(普通のアタッカー?)も居たので相手に合わせてどちらかを出しているのだと思います。

エースバーンでも同じ立ち回りができるのですね。
勉強になりました
20/06/07 22:10
6まじん。 (@majinger_zzz)
>>5 いっくん 様
コメントいただきありがとうございます。輝石ラビフットからのエースバーンへのバトンなど決まったら、非常に気持ち良さそうですよね!

>エースバーンでも同じ立ち回りができるのですね。
やはり差別化ポイントとしては、サポート型の天敵である「ちょうはつ」をエースバーンの場合には打たれにくい点と、S種族値の違いかなと思います。半面、強力な抜きエースとしてのリベロエースバーンを使えなくなる点が、輝石ラビフットだと解決できると思います!
20/06/07 23:06
7めうちゃ (@meucha_poke)
55555
育成論拝見させて頂きました。
アタッカーだと思わせて、みがわりを貼って積むスタイルはまず初見じゃバレないと思います。
みがわり張られたら怖いなぁっていう不安を形にしていて良いと思いました!
これからも頑張って下さい!
20/06/07 23:27
8まじん。 (@majinger_zzz)
>>7 でん 様
コメントいただきありがとうございます。
ギルガルドなどはキングシールドやシャドーボールなどを打ってくるケースもあり、みがわりの採用は刺さる場面が多くありました。
「リベロ」は非常に面白い特性だと思いますので、今後も色々と育成論を検討していけるように頑張りたいと思います!
20/06/11 07:37
9ドラグナー
 まじん。さん投稿お疲れ様です。
リベロバトンエースバーン面白いですね!バトンエースバーンは昔使おうとしましたが、試しにバトルタワーで使ってみたものの上手くいかないことが多く、諦めていましたが、夢特性のリベロが解禁されたことにより、バトン型も使いやすさが上がりましたね。
ところで、厳しい相手の欄にブリムオンも入ると思います。初手ブリムオン対面の場合……
1 ビルドアップまたは身代わり
ブリムオン トリックルーム
2 ビルドアップの場合 マジカルシャイン (恐らく ワンパン)
身代わりの場合 マジカルシャイン 身代わり破壊
この時エースバーンはビルドアップまたは身代わり
3 マジカルシャイン連打でどの道やられます。
実際にやられないとこういうのは分からないと思うので、知らないだけでまだ不利なポケモンはいるかも知れません。
ご返答お願いします。
育成論は良かったので心内ですが評価5です。
20/06/13 14:38
10まじん。 (@majinger_zzz)
>>9 ドラグナー 様
貴重なコメント、ありがとうございます!
確かに、型を読まれず上から意表を突くコンセプトのである本論のエースバーンの天敵となりますね。。
ビルドアップを積んだ瞬間に死が待っていることと、後続にトリックルーム状況をふまえて受け流せるポケモンがいるならば、最低限の行動だけしてバトンを繋げる必要があるかと思いますので、行動例など含めて追記させていただきました!
また、コメントいただいている通り苦手なポケモンは数多くいるかと思いますので、
今後も改善として追記をしていければと思います。
20/06/15 19:55
11フミ (@fumi_using_muk)
55555
大変勉強になる育成論です。

ちょうど似た型のエースバーン@チイラを使い、バトン先をチラチーノ@王者の印として試しておりました。
トゲキッスは特殊型が主流なのでバトン先として考えた事もなかったのですが、耐久と素早さを上げるだけでもかなりの脅威になりえますね。

評価を5として、参考にさせていただきます。
20/06/18 16:35
12まじん。 (@majinger_zzz)
>>11 フミ 様
コメントありがとうございます。
バトン先にチラチーノは、私も試してみてかなり使い勝手が良かったです!
トゲキッスは初めは第2バトン者として悪巧みやダイジェットを積んで、最終的にピクシーにバトンタッチをしてコスモパワーの威力を底上げするプランで採用したのですが、単体で十分強く、わざわざ二次バトンせずにトゲキッスで技範囲拡げた方が安定すると最終的には感じました。
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