エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

【バトン型】アシスト王エースバーン

2020/06/07 05:57 / 更新:2020/06/11 23:40

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

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エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:148 / 素早:108
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:187-136-114-x-95-168 (素早さ比較)
覚えさせる技
ニトロチャージ / ビルドアップ / みがわり / バトンタッチ
持ち物
タラプのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめまして。真鯵と申します。
育成論は初投稿なのでお見苦しい点があるかもしれませんが、ご容赦ください。

*論中では一部の略称や非公式用語を用います。ご了承ください。

コンセプト

端的に言うとエース偽装です。

他の育成論などをご覧にいただければお判りになるかと思いますが、リベロエースバーンエースバーンは非常に受けづらくダイマックスエースとして抜き性能が高いポケモンです。
故に、選出段階でエースバーンエースバーンを相手に意識させることでこちらの他のポケモンへの対策が薄くなると考えられます。
これとバトン構築を組み合わせることで裏のエースの通りが良くなるのではないかと考え、この型に至りました。

役割

基本的にはバトン要員です。
みがわりを採用しているので最悪の場合でも相手のダイマックスを枯らす動きができます。

特性

リベロです。
エースバーンエースバーンのタイプを適時切り替えることで数字以上の耐久を得られます。
攻撃技だけではなく変化技を使用した場合もその変化技のタイプに変わるので、受けとしても有用な特性といえます。

性格・努力値と調整

  • 性格

性格はようきです。
ミミッキュミミッキュの上を取りたいためSに努力値を割いています。
この場合、エースバーンの種族値がS>>B or Dなのでようきが最も耐久が確保できます。

  • 努力値

H252 B148 S108

Sは最速100族抜き調整です。
上から動くことで活きる特性なのでSを落とすのは難しいかと思います。(前述の通り、最低でも最速ミミッキュミミッキュよりは早く動く必要があります。)
攻撃性能は必要無いので残りは耐久に振ります。

技構成

  • ニトロチャージ

確定技です。威力は50と低めですが、攻撃しながらすばやさを1段階上昇させることができる優秀なほのお技です。
「こうそくいどう」(エスパー・変化技)と比べて
・相手のタスキを潰せる
・特性でエースバーンエースバーンのタイプが変わるとき、ほのおタイプの方がエスパータイプよりも耐性で優れている
・こうそくいどうの場合、技が4つとも変化技になってしまうため襷などでエースが倒し損ねたポケモンのスイープができなくなる
以上の理由からこちらを採用しました。

  • ビルドアップ

確定技です。こうげきとぼうぎょを1段階上昇させるかくとう技です。
ほのおタイプとかくとうタイプに共通する弱点が無いため、ニトロチャージと使い分けることで多くの物理ポケモンに対して有利に立ち回れます。
ぼうぎょが上昇するので、バトン戦術の弱点であるバトン時のエースへの負荷を軽減することができます。

  • バトンタッチ

確定技です。そのポケモンの能力上昇・下降を裏のポケモンに引き継ぐことができます。コンセプト的に必須です。
「ねむけ」は引き継がれず「のろい」は引き継がれるなど仕様がややこしいので気を付けてください。

  • みがわり

推奨技です。みがわりを張った状態でバトンタッチすることでエースを安全に着地させることができます。
多くの変化技を透かせるのでドヒドイデドヒドイデや欠伸カビゴンカビゴンなどを起点にすることができます。
そして、上からみがわりを貼った場合エースバーンエースバーンがノーマルタイプになるのでゴースト技を透かした上でみがわりを残せます

持ち物

どの持ち物も一長一短なので、パーティーの軸に合わせて考えて頂きたいです。

  • タラプのみ

ビルドアップでは上昇できない特防を上げることで、起点作り程度の特殊アタッカーまで見れるようになります。採用する場合は努力値をBではなくDに振ってもいいかもしれません。

  • アッキのみ

物理方面に厚くなります。起点にするポケモンを絞れば安定すると思います。

  • たべのこし

みがわりを貼る回数を増やせます。攻撃力の乏しいポケモンを完全に起点にできますが、そもそもバトン要員であるエースバーンエースバーンのHPを管理する必要はあまり無いと思います。

立ち回り例

  • 出し方

相手がステルスロック撒きなどの遅い展開を狙っているようであれば先発で出します。
また、相手の先発に対してエースバーンエースバーンがタイプ的に有利に立ち回れると予想される場合も先発で良いでしょう。

相手がエースバーンエースバーンで見れないポケモンから入ってくると予想される場合、別のポケモンで鬼火電磁波で無力化したり、有利対面を作って流したりしてから着地させましょう。

バトン戦術である以上、成功すれば勝負を決められますが初手からのゴリ押しには弱いです。選出しないという判断も重要だと思います。

  • 動かし方
  1. 相手に応じてほのおタイプのままでいた方が受けが利く場合はニトロチャージから、ほのおタイプでは受けが利かない場合はビルドアップから入ります。
  2. 余裕があれば両方積んでしまいましょう。余裕が無い対面であればニトロチャージを優先した方が良いと思います。

相性の良い味方

S上昇を活かせる中速帯のポケモンがメインになります。

ドリュウズドリュウズドリュウズ
地面と水が一貫してしまいますが、エースバーンと並べることで相手に「ドリュウズドリュウズでステルスロックを撒いてエースバーンエースバーンで全抜きを狙うのではないか」と誤解させることができます。
Sが一段階上昇した型破りドリュウズドリュウズを止めるのは難しく、ビルドアップが積めない場合でも十分全抜きが狙える点もエースとして優秀です。
またでんき技を無効化できるためバトン時に安全に着地させやすい点も評価できます。

ウォーグルウォーグルウォーグル
じめん技を透かせる飛行タイプの物理アタッカーもバトン先として候補に挙がります。
こちらはニトロチャージを積めなくても自力で一致ダイジェットによるS上昇が狙えることができます。

ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
草技の通りが悪いためバトン先の全抜きエースとしては微妙ですが、エースバーンの苦手なみず技やじめん技に受け出しできるので出し負けなどをカバーできます。

ラプラスラプラスラプラス
大穴ですが物理ラプラスにバトンするのもアリだと思います。龍舞ラプラスのデメリットであるオーロラベールのない状態で弱点の多いラプラスが積むリスクを軽減できます。

与ダメージ計算

要望があれば追記しますが、基本的には必要が無いと思われるので割愛します。

被ダメージ計算

こちらが上から動けないので厳しい相手です。火力アップアイテムでない物理型ならビルドから入れば辛うじてバトンまで繋げそうです。基本的には不意打ちを警戒させるしかありません。ダイマックスを切られたら裏で切り返しましょう。

↑A252
ドラゴンアロー 51.3%〜60.9%
(B+1)ドラゴンアロー 35.2%〜41.7%
珠A252
ドラゴンアロー 59.8%〜72.7%
(B+1)ドラゴンアロー 41.7%〜50.2%
C252
眼鏡りゅうせいぐん 94.6%〜111.2%
眼鏡シャドーボール 58.2%〜68.9%

対面からだと厳しいです。出てくる前にエースに繋ぎたいです。

珠A252
とびひざげり(タイプ一致) 75.9%〜89.8%
ダイジェット(タイプ一致) 75.9%〜89.8%

スカーフ以外は見れます。相手が岩石封じから入ってきた場合、2ターン目に下からニトロチャージを打てるので処理が楽です。

A252
エースバーンエースバーンが炎タイプのとき
じしん 99.5%〜118.7%
(B+1)じしん 67.4〜80.2%
エースバーンエースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じしん 33.7%〜40.1%
(B+1)がんせきふうじ 6.4%〜8.0%
(B+1)アイアンヘッド 27.3%〜32.1%
(B+2)じしん 25.7%〜30.5%

ビルドアップに合わせて珠じゃれを打たれても次の影討ちを耐えるので逃げられます。みがわり択も絡めれば有利に動けるでしょう。
ゴーストダイブは見てからみがわりを置けば良いので計算しません。

珠A252
エースバーンエースバーンが炎タイプのとき
じゃれつく 22.5%〜26.2%
シャドークロー 35.3%〜41.7%
エースバーンエースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じゃれつく 58.3%〜71.1%
(B+1)かげうち 13.4%〜16.6%
(B+1)シャドークロー 23.0%〜27.8%

珠(A+2)A252
エースバーンエースバーンが炎タイプのとき
シャドークロー 69.0%〜81.3%
(B+1)じゃれつく 29.4〜34.8%
(B+1)シャドークロー 46.5%〜55.1%
(B+1)ドレインパンチ 32.6%〜39.0%
エースバーンエースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)じゃれつく 116.6%〜139.0%

  • その他

トゲキッストゲキッストゲキッス
珠ダイジェットは厳しそうです。Dに努力値を76振ると確定耐えするのでトゲキッスを重く見る場合は検討してみてください。
C252 エアスラッシュ 40.6%〜48.7%
C252 ダイジェット 71.1%〜84.0%
珠C252 ダイジェット 92.5%〜109.1%

ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
C252 10まんボルト 44.9%〜53.5%

ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
水・電気ともに無効化できるタイプなのでバトン先で透かすのが良いと思います。
エースバーンエースバーンが格闘タイプのとき
C252 ハイドロポンプ 54.5%〜64.7%
眼鏡C252 ハイドロポンプ 81.8%〜96.8%

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
みがわりが熱湯を確定で耐えます。
エースバーンエースバーンがノーマルタイプのとき
C0 ねっとう 19.3%〜23.0%

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
ニトロチャージで確2が取れるのでスカーフなら受け出しから勝てます。また、先発が鬼火を入れれば起点にできる相手です。
A252 つららおとし 32.1%〜38.5%
鉢巻A252 つららおとし 48.1%〜57.2%

ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
ドラムアタックのS下降が鬱陶しいですが有利であることには変わりないです。
(GF)A252 ドラムアタック 24.6%〜28.9%
A252 はたきおとす 30.5%〜36.4%

バンバドロバンバドロバンバドロ
向こうからも有効打が無いので、下手に殴って相手の特性を発動させなければ問題ないです。一応「ほえる」を覚えるので留意しておきましょう。
エースバーンエースバーンが格闘タイプのとき
(B+1)A0 じしん 26.2%〜31.0%
(B+1)↑B252 ボディプレス 16.0%〜19.3%

苦手とする相手

ドラパルトドラパルトエースバーンエースバーン
上述の通り相手の上から動いて耐久を底上げするポケモンなので、このポケモンよりも素早さの高い相手には不利を取ります。

ミロカロスミロカロス
アタッカー型のエースバーンエースバーンに強いので選出されやすいうえ、黒い霧の採用率が高いため本論の型でも勝てない相手です。熱湯に対してみがわりを残すこともできません。素直に別のポケモンで処理しましょう。
C0 ねっとう 31.0〜36.9%

おわりに

ここまでお読みいただきありがとうございました。
長々と書いてまいりましたが、単体での性能で見ればダイマックスアタッカー型のエースバーンが一番強いのではないかと思っております。しかしながら、投稿時点ではランクマッチにエースバーンが余りにも多く、構築単位で対策されるポケモンになりつつあります。このエースバーンが更にその裏をかく一手に成り得ないか提案させていただいた所存です。
ご意見、ご指摘がありましたらコメント欄にてお願いいたします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/11 23:40

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/06/07 10:35
1BBS代表
カビゴンは吹き飛ばし、ドヒドイデは黒い霧を持っているので身代わりは無意味な気がします
それ以外はまあまあ良いんじゃないすかね
20/06/07 12:29
2真鰺 (@134_vapor)
>>1
コメントありがとうございます。

カビゴンについてですが現状では吹き飛ばしを覚えないです。DLCで遺伝経路のバクオング系統が追加されるため、タマゴ技として復活した場合に追記したいと思います。
ドヒドイデはご指摘の通り黒い霧を持っていた場合、完全に起点にすることはできないです。とはいえ、ドヒドイデ側も有効打がありませんし、黒霧に合わせてバトンをすれば身代わりを残したままドリュウズを着地させるといったこともできるので全く無意味ではないかと考えています。
20/06/10 18:47
3豆腐社会主義共和国連邦
お疲れさまです。これはとても面白い型だと思います。
テンプレの型とはまったく引っ張られてなく、
タプラの実以外の持ち物の解説や無駄なダメ計も無く採用した技の解説などをされており立ち回り方まで載せてありよいのですが、
もう少し苦手なポケモンの解説を入れたほうが更によくなると、思います。
20/06/11 23:00
4真鰺 (@134_vapor)
>>3
コメントありがとうございます。
エースバーンが呼びやすいポケモン、この型では対処し辛いポケモンに関して追記いたしました。貴重なアドバイス本当にありがたいです。
20/06/21 07:42
5ドラグナー
 真鰺さん投稿お疲れ様です。
バトンエースバーンも、リベロを有効に活用出来るから、だいぶバトンが楽になりますね。
ところで、技候補に気合いだめはどうでしょう?身代わりと同じようにゴーストをすかすことが出来るから、積めれば強いかと思います。
ご返答お願いします。
20/06/23 14:19
6真鰺 (@134_vapor)
>>5
コメントありがとうございます。
みがわりの採用理由は変化技を透かす、安全にバトンするというのが主でゴースト技を透かすのは副次的効果と考えているので、きあいだめだとコンセプトが変わってしまうかなと思いました。
ビルドアップときあいだめの両採用自体は相手に合わせて物理エースを通すか特殊エースを通すか選択できる点で面白いと思います。
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