エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

〘エースバーン狩り〙襷カウンター型エースバーン

2020/06/07 03:05 / 更新:2020/06/20 10:42

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート3.963.963.963.963.963.963.963.963.963.96閲覧:29008登録:11件評価:3.96(10人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
さみしがり(攻撃 防御)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-0-x-31-31
実数値:156-184-72-x-95-171 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / きしかいせい / フレアドライブ / ふいうち
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

 初投稿となります毘沙門天です。
 よろしくお願いします。
 エースバーンの育成論を投稿させて頂きます。
 
 注意事項
 ・HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSとします。
 ・ポケモンの技等を漢字表記する場合があります。
 ・間違いやご指摘があればコメントをお願いします。

現環境のエースバーンについて

 現環境のエースバーンエースバーンは特性リベロを得て暴れ回って
 います。
 強力過ぎるため、エースバーンエースバーンを倒す為に雑にダイマ
 を切ってくるプレイングが見受けられます。
 エースバーンエースバーンを何とか倒せないかと思いで確実に倒す
 型を考えました。

コンセプト

 ズバリ襷カウンターです。
 エースバーンエースバーンと言えばリベロ!!で暴れて回る
 この固定概念を上手く利用しました。
 追記…ダイマエースバーン狩りです。
 

使い方

 簡単に説明しますと

 1物理アタッカーに対してカウンターで倒す
 2起死回生の威力が最大の200(更にタイプ一致)
 3相手の後続のポケモンにも痛手を与える。
 
 と言ったところです。

特性

 リベロがおすすめです。
 炎技の威力を上げたい方は猛火を採用して下さい。

持ち物

 気合の襷で確定です。

性格

 寂しがりで確定です。
 Bが下がる事で、よりHPを減らせます。

個体値

 HADSは31で確定で、Bは0が望ましいです。
 (Bが31でも戦え無くは無い)

努力値 

 H4 AS252にしています。
 ですがHにもっと降っても良いです。

確定技

 カウンター

コンセプト上確定です。決まると襷などがない限り倒せます。

 起死回生

襷とのシナジーがとても良い。最大威力200となります。

フレアドライブor火炎ボール

反動を選ぶか命中不安定を選ぶか。

選択技

 ふいうち

先制技。襷などで残ったHPを削る。{ドラパルド}などのゴーストタイプへの打点。

 蜻蛉帰り

先発で出して相手が特殊だった時用。先発で出したい人にはおすすめ。

 フェイント

ふいうちでの読み合いなどが嫌いな方へ

 挑発

不意打ちとのシナジーがとても良い

 アクロバット

命中安定&格闘等への打点

与ダメ

 基本的に最後っ屁で削るだけなので考えずに技を打って
いいと思いますが参考になればと思います。

 起死回生

サザンドラサザンドラバンギラスバンギラスはどんな型でも確定一発

カビゴンカビゴンH236B94(実数値) 確定一発

ラプラスラプラスH237B101(実数値) 確定一発

トリトドントリトドンH218B118(実数値) 177〜208(81.1%〜95.4%) 確定二発

 フレアドライブor火炎ボール

 ふいうち

ドラパルトドラパルトH164B95(実数値) 152〜182(92.6%〜110.9%) 乱数一発(62.5%)

さいごに

 いかがだったでしょうか。
 分かり辛い箇所がありましたらコメントにてお答えします。
 間違いやご指摘がある場合もコメントをお願いします。
 ハマれば素晴しい活躍が出来るポケモンです。
 ぜひ育成してみて下さい。
 使って頂けると嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/20 10:42

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コメント (26件)

20/06/07 21:11
7まじん。 (@majinger_zzz)
育成論拝見させていただきました。
環境に猛威を振るうリベロエースバーンを何とかエースバーンで対処出来ないかと悩んでおりカウンター型を考え中でしたので参考にさせていただきます。2点ほど確認になります。

カウンター型の場合、Aではなくもう少しHに努力値を割いていたら…という場面はあったりしましたでしょうか?

また選択技となってる火技枠について、襷とのシナジーを考えるとフレアドライブ反動のデメリットが大きいかなと単純に感じましたが、かえんボールと比較して採用メリットなどが詳しくわかると良いなと感じました。
20/06/07 21:37
8←アレクエ← (@zuruzukin1223)
55555
ご回答ありがとうございます。

フェイントに関しては、活きるのはもしかするとタスキミラーの時ぐらいかもしれませんね、、まだいのちのたま持ちが多そうだから微妙かな?

さっそくきしかいせいout とびはねるinで使っていますが、エースにもストッパーにもなれるのでとても使いやすいですね!
20/06/07 21:43
9あああ
起死回生はHP1状態のものと思われますのでそのことを追記及び襷が微妙に発動しないこともあると思いますので威力100くらいまでは計算したほうがよろしいかと思います。

またバンギラス対面でエースバーンHPが1なら相手目線守るorダイウォール安定かと思われます。砂ダメで落ちますので。そこらへんをどのようにお考えでしょうか。また現環境のサザンはスカーフが多いと思うのですがどうでしょうか

結論を言いますとカウンター起死回生の両採用は技スペの圧迫があり、難しいと思います。エースバーンほどの速さと効果力のHP残り1に対しては先生技かスカーフ持ちで対処されるのがほとんどだと思います。起死回生でなくてもいまはみんな膝を警戒するので。この辺りの考えを知りたいです。
20/06/07 23:06
10毘沙門天 (@kenshin_4220)
>6
貴重なご意見有難うございます。
挑発と不意打ち、カウンターのシナジーが良いですが個人的には4つの技に入れるには厳しいと思います。
ですが挑発を採用するメリットはあるので追記したいと思います。
20/06/07 23:41
11毘沙門天 (@kenshin_4220)
>7
貴重なご意見有難うございます。

まず一つ目のご意見について。自分はエースバーンを倒す→更に相手の後続にも痛手の様な形で使うことが多くいです。この場合は後続へのダメージを個人的に優先したのでA252になりましたが。Hに降ることで更に多くのポケモンを相手にできます。

次に二つ目のご意見について。自分は反動より命中を取りました。技を外すしてしまうと後続へのダメージが無くなってしまいます。これを嫌いました。仮にエースバーンが反動によって倒れたとしても有利な対面を作れます。使い方によって考えが変わると思いますので、好みで選んで頂きたいです。
20/06/10 22:05
12毘沙門天 (@kenshin_4220)
貴重なご意見有難うございます。

まずこのエースバーンの防御指数は11232です。HPが1にならない事は余り考えられません。

バンギラス対面とは、こちらのエースバーンが一体倒した後にバンギラスが出てくると言う事でしょうか?そうでしたら相手はダイマを切るのが安定だと思います。ですがダイマターンを1ターン使わせるだけで中々な仕事だと思っております。サザンドラに関しては54%程がスカーフを持っております。スカーフじゃ無ければ倒せますし(襷無ければ)、仮にスカーフだったとしても相手の技が固定され有利な対面を作る事ができます。

確かに先制技で倒される事が多いですが、相手のダイマエース等を狩ることができたのであれば十分に活躍してると考えております。膝を警戒されてるからこその起死回生だと思っております。

返信が遅れて申し訳ありませんでした。
20/06/10 22:07
13毘沙門天 (@kenshin_4220)
>12
この返信は>9へのものです。
20/06/13 07:37
14Travis (@Travis56939696)
フレドラ採用すると襷潰れるし反動で落ちるかもしれないですけど大丈夫なんですか?
20/06/13 17:02
15毘沙門天 (@kenshin_4220)
>14
貴重なご意見有難うございます。

要は『反動』か『命中』かですね。
自分は反動覚悟で命中安定を選びました。技を外すとダメージを与えれないままただ倒されるだけです。その可能性があるので、自分は反動で倒れてしまいますがフレアドライブを採用しています。人によって意見が違うのでご自身の使いやすい方を選ぶのが良いと思います。
20/06/15 13:55
16ティーダ (@tidus018)
性格についてさみしがり確定とされていますがせっかちも候補に上がらないでしょうか。
相手後続への負担を重視のためとは思いますが抜ける相手を増やすことも一因となり得ますので。
(抜きたいメジャーポケがアイアントくらいしか思いつきませんが)
20/06/15 16:07
17ティーダ (@tidus018)
あと火炎ボールとフレドラのダメ計ですが当初はもうかで考慮されていたためかアーマーガア、ギルガルドが乱数一発や確定二発になっているものがあります。
これを考慮した上でリベロ、もうかのどちらを選択するかは書いてあってもいいかなと思いました。
20/06/17 22:51
18毘沙門天 (@kenshin_4220)
>16
>17
貴重なご意見有難うございます。

アイアントには結局出会い頭で倒されてしまうのでせっかちにする利点は余り無いと思われます。

ダメ計に関しては完全にこちらのミスです。申し訳ありません。直ちに修正したいと思います。特性の選択についても修正します。

ご指摘頂き有難うございます。
20/06/18 05:11
19ティーダ (@tidus018)
44444
>18
返信ありがとうございます。
性格に関して私なりに色々ダメ計してみましたがAに補正をかけないとギリギリというものが多かったですね…
特性についても環境に多い有効敵を調べてみました。
もうかの場合
 上記のギルガルド、アーマーガア、H振りキッス
リベロの場合
 カビゴン、パッチラゴン、H振りFCロトム・ガオガエン
ご参考ください。

最後に評価は4とさせていただきます。
Hに努力値を割いた場合に見れるポケモン
又は努力値を割けない理由
というのが具体的に論で書かれていればさらに良い論になるかと感じたのが理由です。
20/06/18 07:32
20ドラグナー
 毘沙門天さん投稿お疲れ様です。
リベロエースバーン本当に強いですね。具体的な対策がまだあまり無いので、この型のエースバーンは強そうですね。
ところで、リベロ前提ですが、技候補にアクロバットはどうでしょう?火炎ボールの命中不安か、フレアドライブの反動か。この2つのデメリットを消すことができるアクロバットがいいのではないかと。威力は減ってしまいますが、ドラゴンタイプ等、炎抵抗タイプで、尚且つ格闘を無効にされたら、どうしようもありません。ドラパルトには、ふいうち安定だから、それを読んで、竜の舞からのダイマックスで全抜きされる危険性もわずかながらあると思います。
ご返答お願いします。
育成論は良かったので、心内ですが評価5です。
20/06/18 18:56
21たべのこし部分
カウンターエースバーン等々投稿されたか!って感じで、悔しいやら、嬉しいやらwぶっちゃけハチマキカウンターのエースバーンめっちゃ強いっす!この型、自主退場もできるから起点にされないのが強いっすね。
使います!ありがとうございました!
20/06/20 10:27
22毘沙門天 (@kenshin_4220)
>19
ご返信有難うございます。
ダメ計とても参考になります!
Hの努力値についてはこの型がエースバーンを倒す為に作ったのでHに降ってないですが、他のポケモンも相手にする場合はHに振らないと倒せない場合が多いです。これからさまざまなポケモンの相手をできるようにHの調整についても考えていきます。
20/06/20 10:34
23毘沙門天 (@kenshin_4220)
>20
貴重なご意見有難うございます。

確かにアクロバットはこの型との相性も良さそうですね。
候補技にアクロバットを追加したいと思います。
20/06/30 10:10
25kamome
私も同じく襷カウンターエースバーンを使用しています。
ステロがまかれていたりや相手が特殊アタッカーの場合カウンターエースバーンは動かしにくいなと感じたことが多くありました。

そんな状況でも活躍するために、とびはねるを採用されてみてはいかがでしょうか?

まずステロ状態に対してはひこうタイプの技を入れることでダイジェットが使えるようになり、ダイマックスアタッカーとしての性能を高めてくれます。

次に特殊アタッカーに対してはとびはねるならダイマックスターンを枯らせます。また使用率の高いドラパルトにも有効です。

以上のことからとびはねるを採用することで役割が増えるのでおすすめです。
20/12/10 20:41
26
タスキ型でエースバーン使うなら反動があるフレドラではなく、火炎ボールで良いと思います。
21/06/14 13:05
27くるみ (@KurumilkKSK963)
もう1年以上前の育成論に今更コメントするのもアレですが、一応。

まず、襷型ならフレアドライブはコンセプト的にありえないと思います。通常の炎タイプの物理アタッカーならフレドラを撃つのは普通でしょうが、襷型で反動技はどう考えても悪手です。流石に火炎ボールでしょう。

あと、エースバーンはそのタイプ上、ステルスロックを撒かれる事が多いかと思います。その場合のケアとして、HP=4n-1調整にする事もあるのですが、HP実数値156だとステルスロックで食らうダメージ割合が最大となってしまいます。なのでHPに振らないか、振るとしたらもっと振るべきかと思われます。

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