ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

[サイクル向け] 無限回復!?害悪ゴリラのすすめ

2020/06/03 20:42 / 更新:2020/06/13 21:20

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート4.094.094.094.094.094.094.094.094.094.09閲覧:26974登録:8件評価:4.09(12人)

ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
グラスメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:140 / 攻撃:4 / 防御:252 / 特防:84 / 素早:28
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:193-146-156-x-101-109 (素早さ比較)
覚えさせる技
やどりぎのタネ / みがわり / まもる / ドラムアタック
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

ついにガラル御三家の夢特性解禁されましたね!レートにはもうリベロエースバーンエースバーンエースバーンがはびこってて厳選の早さに驚嘆しました。

  • HABCDS等の略称を使用します。
  • 自分、けっこう誤字脱字するので気付いた方コメントで教えてくださると幸いです。

ゴリランダーについて

まずはゴリランダーの種族値をご覧下さい。

H100 A125 B90 C60 D70 S85

というそこそこの耐久と攻撃を持ったバランスの良い種族値となっています。HPの種族値があと1多ければぶっぱするだけで16nになってた。くそが。環境はドラムアタックで対面性能を高めるアタッカー型が主流ですが、今回は解禁されたグラスメイカーを用いた耐久に特化した育成を考えてきました。

採用理由と役割

簡単にいうとやどみがです。たべのこしやグラスメイカー、宿り木の種などでバカみたいに回復をする型です。ゴリランダーゴリランダーゴリランダーより遅い時点でハメられます。

持ち物

たべのこしで確定。

性格・努力値と調整

わんぱく H140 A4 B252 D84 S28
H140・・・たべのこしとグラスフィールドの回復効率が高い16n+1
S28・・・s4振りロトムヒートロトムヒートロトム系統、s一段階ダウンで最速ミミッキュミミッキュミミッキュ抜き調整
B252・・・仮想敵に物理アタッカーが多かったので
D84・・・余り
A4・・・さらに余り

技構成

やどりぎのタネ 毎ターン相手の最大HP1/8を吸いとる技。
まもる まもるでターン稼ぎすることで自分の体力を回復し、相手の体力を削れる。
みがわり たべのこし1/16、グラスメイカー1/16、やどりぎ1/8、これでほぼ体力の4分の1を回復できるので、みがわりを一生はれる。
ドラムアタック 相手のsを一段階下げる技。
今回の育成論は技依存の型なので上四つの技全て確定

立ち回り例

相手の技を読んだり、死に出しで有利対面を作る。相手の交代を読んでみがわりorやどりぎ。相手が自分より遅ければ、身代わりなどを駆使してハメる。相手が自分より早かった場合、ドラムアタックを打てそうなら打つ。打てなさそうならまもる等で技を見てから裏のポケモンに引く。ただ、相手が積み技持ちだと有利対面になった瞬間にここぞとばかりに積んでくるので、まもるで様子を見ることはやめましょう。やどりぎでハメれた場合、まもるを見せると大体2〜3ターン目ぐらいに読んで引いてきます。相手の交代を読むほどの余裕がない場合は安定行動でいいと思いますが、1ターンくらい読み外してもさほど影響がない場合はガンガン読んでいきましょう。ゴリランダーゴリランダーゴリランダーに後出ししてくるポケモンはほとんどがドヒドイデドヒドイデドヒドイデで受けれます。うまくサイクルを組んでいきましょう。

差別点

普通のやどみが型ならエルフーンエルフーンエルフーンの方が優れているのですが、差別点はあります。回復量の違いと、攻撃力読まれにくさだと思います。正直、読まれにくさは後々有名になりそうなので現時点ではなんともいえませんが、他の2つは差別化できてると思います。ダメ計を見てもらうと分かると思いますが、こいつなかなか攻撃力高いんですよね。 

コメントでバチンキーについての差別化点を指摘されたので書こうと思います。教えてくださった方ありがとうございます。ドラムアタックによるs下げと、たべのこしを持たせられるだと思います。バチンキーの基本のs調整が分からないので勝手ながらライバロリさんの型を想定して計算させていただきます。
s92バチンキーが抜けるポケモン
準速59族(タイプ=ヌル等)
S4振りロトム
ここら辺は自分のと大体一緒ですね。
s28ゴリランダーが抜けるポケモン 
s4振りロトム
s↓1で最速96族(ミミッキュなど)

与ダメージ計算

グラスフィールドがある前提で計算しています。
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ 確定2発(64.8〜77.8%)
H4ドリュウズドリュウズドリュウズ 確定2発(56.9〜67.7%)
HB特化カビゴンカビゴンカビゴン 確定4発(25〜25.9%)
H252ロトムウォッシュロトムウォッシュロトム 乱数1発(85.3〜103.1%)
H252アシレーヌアシレーヌアシレーヌ 乱数1発(97.3〜115.5%)
H252ラプラスラプラスラプラス 確定2発(71.7〜86%)
H252バンギラスバンギラスバンギラス 確定2発(64.7〜76.3%)
HB特化カバルドンカバルドンカバルドン 乱数2発(42.7〜51.1%)
H4インテレオンインテレオンインテレオン 確定1発(139.7〜164.3%)
HB特化ヌオーヌオーヌオー 確定1発(114.8〜136.6%)
HB特化トリトドントリトドントリトドン 確定1発(121.1〜134.4%)
H4ホルードホルードホルード 確定1発(109.3〜130.4%)
H252ニンフィアニンフィアニンフィア 確定2発(50.4〜59.4%)
H4ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン 乱数2発(43.3〜51.2%)
H252ドサイドンドサイドンドサイドン 確定2発(78.3〜93.2%)

被ダメージ計算

A252珠じゃれつく 乱数3発(32.1〜38.3%)
2↑珠じゃれつく 確定2発(62.6〜74.6%)
A特化2↑珠じゃれつく 確定2発(68.9〜81.3%)

A252ドラゴンアロー 確定3発(34.1〜40.4%)
鉢巻ドラゴンアロー 乱数2発(42.4〜50.2%)
C252だいもんじ 確定2発(64.3〜76.6%)
ダイバーン(だいもんじ) 確定2発(81.8〜97.4%)

A252アイアンヘッド 乱数3発(28.4〜34.1%)
ダイスチル(アイアンヘッド) 乱数2発(45.5〜54.4%)

A252ヒートスタンプ 乱数2発(47.8〜58%)
ダイバーン(ヒートスタンプ) 確定2発(52.8〜63.2%)

C特化オーバーヒート 確定1発(130.5〜151.3%)
C特化ボルトチェンジ 確定4発(17〜20.7%)
このことからヒートロトム対面はみがわり安定である。ボルチェンで身代わりが割れたらメガネ確定。

C特化ムーンフォース 確定2発(53.3〜63.7%)
ダイフェアリー(ムーンフォース) 確定2発(73.5〜86.7%)

C特化フリーズドライ 確定2発(60.1〜72.5%)
キョダイセンリツ(フリーズドライ) 確定1発(105.6〜124.3%)

A特化ストーンエッジ 確定3発(34.7〜41.9%)
ダイロック(ストーンエッジ) 乱数2発(45.5〜54.5%)

冷凍ビーム 確定2発(62.1〜73.5%)
ダイアイス(冷凍ビーム) 乱数1発(89.1〜105.6%)

ダイジェット(とびはねる) 確定2発(70.4〜83.9%)
ダイアタック(ギガインパクト) 確定2発(61.1〜72%)

C特化ハイパーボイス 確定2発(55.9〜65.8%)
C特化マジカルフレイム 確定2発(52.8〜62.1%)

A252先制エラガミ 確定3発(34.1〜40.4%)
鉢巻先制エラガミ 確定2発(50.7〜60.1%)

A252インファイト 確定3発(36.2〜43.5%)
鉢巻インファイト 確定2発(54.9〜65.2%) 

A特化ストーンエッジ 確定3発(36.2〜43.5%)
ダイロック(ストーンエッジ) 確定2発(51.8〜61.1%)

A252かえんボール 確定2発(75.6〜90.1%)
リベロダイジェット(とびはねる) 確定2発(81.8〜97.4%)

A特化アイアンヘッド 乱数3発(31.6〜37.8%)
C特化シャドーボール 乱数2発(44〜52.8%)

2↑B特化ボディプレス 確定3発(34.7〜40.9%)
A252ダイジェット(ブレバ) 確定2発(72.5〜87%)

相性の良い味方

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーとの相性補完に優れていて威嚇もあるので、有利にサイクルを組める。ガオガエンはコメントで意見をいただきました。ありがとうございます。

こちらも相性補完に優れていて、詰ませ性能が一気に高まる

このポケモンの対策

  • ダイジェットアタッカー

ギャラドスギャラドスギャラドスやトゲキッストゲキッストゲキッスなど。ドラムアタックによるs下げが間に合わず、弱点を付かれる。

こちらから有効打が一切ない。

さいごに

いかがでしたでしょうか。ハマったときの詰ませ性能が高く、回復量がヤバすぎて笑えてきます。みなさんもぜひ使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/13 21:20

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
20/06/04 00:24
1煤 (@EWnzIcSyjNJzUmG)
HPここまで振ると結構硬いですね。やどりぎ使う時HP振るか迷うんですけどちょっと自分のゴリラ柔らかくて辛いので、技構成と努力値参考にさせてもらいます。
20/06/04 07:09
2kilo (@kilo53183736)
>1
コメントありがとうございます。ゴリランダーはHPと防御の種族値が高いので、ある程度振れば、弱点技でも耐えれるのでオススメです。ぜひ参考にしてください。
20/06/04 07:59
3知人男性N (@9Ball_70)
いい育成論ですね。
ただまもるよりははたきおとすを候補に入れるのも十分ありだと思うのですがいかがでしょうか?
相手の回復実や残飯を持ってるポケモンと相対したときに道具をはたけばそれだけでアドを取れると思うのですが
20/06/04 08:12
4kilo (@kilo53183736)
>3
コメントありがとうございます。自分もはたき落とすは考えたのですが、ダメージ計算を見てもらうと分かる通り、まもるがないと受けきれない相手が何体かいるんですよね。木の実やたべのこしを持ってるポケモンは低速が多いので、やどみがで対処ができないわけではないのではたき落とすは採用しませんでした。
20/06/04 08:36
5ごりら
みがわりの説明のところの分数の書き方がおかしいので直した方がいいかなと思います。
20/06/04 11:32
6kilo (@kilo53183736)
>5
コメントありがとうございます。逆でしたねwまったく気が付きませんでした。ご指摘ありがとうございます!
20/06/04 14:09
7あぽすとろふぃ (@poketetsuyou)
>6
やどりぎの吸い取る量の部分の分数表記も逆になってますね。
これだと撒いただけで8体分削れるトンデモ技に…
20/06/04 15:39
8kilo (@kilo53183736)
>7
コメントありがとうございます。チート技ですねwすぐに直します。ご指摘ありがとうございます!
20/06/04 17:47
9パイプ
育成論拝見させていただきました。面白い育成論だと思います。
前に奇跡バチンキーの育成論を当サイトで見たことがあるのですが、そことの差別
ポイントが欲しいです。また、ドラムアタックよりも回復ができるドレインパンチを
代わりに入れてみてはいかがでしょうか。それ以外は心内評価☆5です。
これからも面白い育成論書き続けてください。
20/06/04 20:13
10ref (@refreflection)
33333
たべのこしとグラスメイカーで耐久確保という案は良いと思いますし、そこにみがわりを加えたいというのも自然な発想かと思います。
ただ、本論を見て私も検討させていただきましたが、みがわりについてはそこまで必死に貼るメリットはないのではと思いました。グラスフィールドも5ターンしか持たないのでジリ貧になりませんか?
また、やどりぎも強力ですが必中でなく交替で解除されること、相手もフィールド回復するためあまりプレッシャーにならないことは少し気になりました。
まもるでHP調整はもちろん確定でよいと思います。
チョッキでは使えない技が色々使えますし、たべのこし型自体はかなりアリだと思いますが、もう少し検討が足りない気がしましたので評価は3とさせていただきました。
20/06/04 20:14
11kilo (@kilo53183736)
>9
コメント&心内評価5ありがとうございます。バチンキーとの差別化ですが、ドラムアタックによるs下げによりバチンキーでは抜けないポケモンを抜けるとこや、たべのこしを持たせられる点ですかね。論内にも書いておきます。ドレインパンチについてですが、所詮A4振りの不一致威力75なので、さほどダメージを与えられないかと。それにs調整も意味を成さなくなってしまうのでドレインパンチの採用は見送らさせていただきました。
20/06/04 20:28
12kilo (@kilo53183736)
>10
コメント&評価ありがとうございます。この論のゴリランダーはタイトルにも書いてある通り、サイクル向けのポケモンであり相手の交代に合わせてみがわりを貼って安全にやどりぎを入れたり、ゴリランダーのアタッカー型を警戒して鬼火などを打たれる場合もアドがとれます。確かに相手にもグラスフィールドの回復は行ってしまい、あまりダメージを与えられないのは事実ですが、少しずつでも相手にダメージを与えられ、なおかつこちらのHPがどんどん回復していくと相手にもプレッシャーは与えられるかと。
やどりぎを植えると交代されることについてですが、サイクルを想定する場合、相手に交代を強制できる時点でこちらが有利に進んでいるんですよね。ただ、確かに検討不足だった点は自分でも自覚していましたので、もう少し考察してみようと思います。
20/06/04 22:35
13ドラグナー
 kiloさん投稿お疲れ様です。
御三家の夢特性全部かなり強いですね!ゴリランダーの夢特性 グラスフィールドのおかげでサイクルポケとしても活躍できるようになりましたね。
残飯1/16➕グラスフィールド1/16➕やどりぎ1/8で、
1/4回復出来ますねw(永遠に身代わり張れるとは半分嘘じゃなかった)
ところで、技候補に DDラリアットは入りませんか? アーマーガア等の防御系積みポケに完全に隙を晒してしまうので。
ご返答お願いします。
育成論自体は、草タイプ以外にはとても強く出れそうなので、評価5です。
20/06/04 22:49
14kilo (@kilo53183736)
>13
コメントありがとうございます。夢特性ほんと強いですよねー。環境の変わり様がすごくてびっくりしてますw厳密に言えばやどりぎの1/8は相手の体力なので永遠にはれるかは相手の体力依存なのですが、まもるをいれることで確実に1/4以上回復することができます。
DDラリアットについてですが、A4振りDDラリアットがHB特化アーマーガアに13%くらいしか入らないんですよね…DDラリアットはアタッカー型に入れるのが良さそうです。
20/06/05 14:06
15ウッキッキー
育成論拝見しました!
グラスメイカーで凄く株が上がってて、しかも型も色々出て来そうな楽しみなポケモンですよね!
僕も最近チョッキとしてゴリラちゃんを使ってましたが、この型も使わせて頂こうと思いました(*´ω`*)

提案なのですが、チョッキとして扱っていたときに、サイクル戦の相方としてガオガエン(相棒だったので)を使っていたのですが、候補に入りませんか?
ウィンディと同じ威嚇持ちな上に悪タイプがあるので、ドラパルトにも強く出れて鬼火を絡めて物理ポケモンを弱体化させたり、攻撃しながら回復するドレインパンチも中々相性が良いと思いました。
ご検討お願いしますo(_ _)oペコリ
20/06/05 15:54
16kilo (@kilo53183736)
>15
コメントありがとうございます。ゴリランダーの使用率めっちゃ上がってるんですよねぇ。グラスメイカーが強すぎます。
ガオガエンいいですね!タイプも補完がとれていますし、サイクルが組みやすそうです。候補に入れときます。提案ありがとうございました。
20/06/05 19:59
17初も手こ龍う舞
奇跡バチンキーはライバ◯リがかいたんだよ
20/06/05 20:17
18kilo (@kilo53183736)
>17
コメントありがとうございます。もちろん自分もそれは存じておりますが、環境にいるバチンキーが全てライバロリさんの調整とは限りませんのであくまで例として上げさせていただきました。
20/06/13 09:31
19
1つ質問です。
被ダメのウオノラゴンエラガミは先行判定のものでしょうか。ドラムアタックのS操作やわざと守る失敗で後攻判定にもできるのでどちらの値かの記載が欲しいと思いました。
20/06/13 21:20
20kilo (@kilo53183736)
>19
コメントありがとうございます。エラがみの火力は先制判定のものになります。確かに記載しておかないとややこしかったですね。追記しておきます。
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