はじめに
これで私がカビゴンの育成論を投稿するのが2回目となります。ちなみに前回の育成論はあくび残飯型カビゴン(育成論ソードシールド/896)です。興味のある方は是非ご覧ください。
ここで紹介するのは、「のろい」で自身の火力と物理耐久をあげた後、「ねむる」で全回復したあとにダイマックスを切って、「ダイスチル」やら「ダイナックル」やらでさらに火力もしくは物理耐久をあげながら相手に圧をかけていくアタッカー型です。
また、この育成論ではステータスを以下のように略して記載しております。
HP→「H」 こうげき→「A」 ぼうぎょ→「B」 とくこう→「C」 とくぼう→「D」 すばやさ→「S」
更新記録
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1.「技構成」に「ほのおのパンチ」と「からげんき」を追記
2.「被ダメ計算」に仮想敵としてのドラパルト及び「のろい」によるBが上昇する前のダメージ計算を追記
性格
「しんちょう」(D↑C↓)で確定とします。
「わんぱく」(B↑C↓)にすることで物理耐久を上げることができますが、今回の型では、「のろい」という技で物理耐久も補完が出来ているのと、「しんちょう」にすることで少ない努力値でかなりの特殊耐久を保持することが出来ます。
「いじっぱり」(A↑C↓)にすることで火力を底上げすることもできますが、そうなると、Dに補正がかかっていない分、被ダメの確定数が変わってしまうケースも出てくるため、「のろい」の施行回数を稼ぐためにも、「しんちょう」で確定とします。
持ち物
「カゴのみ」(眠り状態回復)で確定とします。
同じようなアイテムで「ラムのみ」(全状態異常回復)がありますが、この場合、眠り状態意外の状態異常になってしまった場合その時点できのみが発動してしまい「ねむる」のあとの起きる手段がなくなってしまいます。そのため、「カゴのみ」で確定とします。
キョダイマックス型にするかどうかについて
キョダイマックス型にして「キョダイサイセイ」を打つことで「カゴのみ」を回収してダイマックス後でも、もう一回「のろい」→「ねむる」という動きをすることができます。ただし、そうなると当然ノーマル技を少なくとも採用することとなり、この型のコンセプトとして必須である「のろい」と「ねむる」も含めると技スペースが残り一個となってしまいます。また、タイプ一致で技を打つより、弱点を突いて攻撃していく方が圧をかけられるため、ノーマル技を切って、通常個体のカビゴンにすることと決めました。
特性
「あついしぼう」(炎技、氷技半減)で確定です。
「めんえき」(毒状態にならない)にすることで毒に耐性がつきますが、前回の育成論でも述べた通り、強く出れる幅がそこまで広がらないのと、「あついしぼう」にすることで、本来等倍だったのを半減にすることで、「のろい」の施行回数を稼げるため、「あついしぼう」で確定です。
「くいしんぼう」(HP半分以下で回復きのみ発動)は、持ち物が回復きのみではないため、選択肢に入りません。
個体値
Cに関しては特殊技を一切使用していないため不問とし、それ以外は5Vで確定とします。
努力値振り
B252(実数値117)...種族値だけでは足りていない物理耐久を最大限にあげます。
H228 D28(実数値H264 D147)...余った256という努力値で総合耐久指数を最大限にあげます。
また、ミラー意識でSに少し振っておきたいという方は、HPの努力値を削ってSに振ることをおすすめします。BDを削るよりも、HPの努力値を削る方が耐久を維持することができます。
技構成
ねむる
状態異常、HP全回復
コンセプトとして必要なため確定です。
のろい
AB一段階上昇 S一段階↓
こちらもコンセプトとして必要なため確定です。
ここまで上げた二つは確定で、残りの空いた技スペースは、選択枠とします。
アイアンヘッド
はがねタイプ 威力 80 ダイスチル 130 命中100 30%の確率で相手を怯ませる
ダイマックス後の「ダイスチル」枠です。「のろい」で物理耐久を上げた後もさらに物理耐久を上げながらこうげきすることができます。また、トゲキッスやミミッキュといったフェアリータイプが環境に多いため、技の通りに関しても良いです。
アームハンマー
かくとうタイプ 威力100 ダイナックル 90 命中90 攻撃後S一段階↓
ダイマックス後の「ダイナックル」枠です。ダイマックス後にも更に火力をあげながら、攻撃することが可能です。
かわらわり
かくとうタイプ 威力75 ダイナックル 90 命中100 相手のリフレクターやひかりのかべなどの影響を受けずに攻撃して、壁を破壊する
アームハンマーよりは威力は落ちるものの、「ダイナックル」での威力は同じでかつ、ラプラスのオーロラベールも無視しながら攻撃することが可能となります。
DDラリアット
あくタイプ 威力85 ダイアーク 130 命中100 相手の能力変化を無視して攻撃
環境に多いドラパルトやギルガルド(ブレード)に対して圧をかけにいくことができます。
じしん
じめんタイプ 威力100 ダイアース130 命中100
「ダイアース」でただでさえ高い特殊耐久を上げることで、真の要塞化が図れます。ただし、ほんとに積んだりしなくても、どんな攻撃が基本的には飛んできても2発は耐えるほどの耐久力を持っているため優先度はそこまで高くありません。
かみなりパンチ
でんきタイプ 威力70 ダイサンダー 130 命中100 10%の確率で相手をまひ状態にする
「エレキフィールド」を展開することでカビゴンの「あくび」の対策になります。はがね技とかくとう技では圧をかけづらかったギャラドスやリザードンに対して圧をかけることができます。
ほのおのパンチ
ほのおタイプ 威力75 ダイバーン130 命中100 10%の確率で相手をやけど状態にする
ナットレイやアイアントに対して強く出れます。これにより相手の炎技の威力を高めてしまうというリスクも考えられますが、特性「あついしぼう」により、火力が上がった炎技も余裕をもって耐えることができます。
からげんき
ノーマルタイプ 威力70 ダイアタック 130 命中100 状態異常の時威力2倍 やけどによる物理技の威力半減の影響を受けない
最悪やけど状態になった場合でも抗うことが可能となります。タイプ一致からげんきとなるため、「のろい」を積んだあとならかなりの威力が出るかと。
与ダメ計算
ダイマックス技
ダイスチル
A↑1状態
H4ダイマミミッキュ→確定2発(73.3〜86.3%)
H4トゲキッス→確定1発
H252トゲキッス→乱数1発(18.1%)
H4ダイマトゲキッス→確定2発(51.6〜60.9%)
H252ダイマトゲキッス→乱数2発(5.9%)
A↑2状態
H4ダイマミミッキュ→乱数1発(81.3%)ばけのかわダーツ込みで確定1発
H252トゲキッス→確定1発
H252ダイマトゲキッス→確定2発(57.8〜68.2%)
ダイナックル
A↑1状態
H4ドリュウズ→乱数1発(37.5%)
H252バンギラス→乱数1発(93.8%)ほぼ確1だけど、まだ乱数だわんちゃん耐える可能性あるっておかしいですよね?
A↑2状態
H4ドリュウズ→確定1発
H252バンギラス→確定1発
H4ダイマドリュウズ→確定2発(59.1〜69.9%)
H252ダイマバンギラス→確定2発(65.7〜78.3%)
ダイアーク
A↑1状態
H4ドラパルト→確定1発
H4ダイマドラパルト→確定2発(61.6〜72.6%)
H252ギルガルド(シールド)→確定2発(71.9〜85.0%)
A↑2状態状態
H4ダイマドラパルト→確定2発(81.7〜96.3%)
H252ギルガルド(シールド)→確定1発
通常技
アイアンヘッド
A↑1状態
H4ミミッキュ→乱数1発(37.8%)ばけのかわダメージ込みで確定1発
H252トゲキッス→確定2発(53.1〜63.5%)
A↑2状態
H4ダイマミミッキュ→確定2発(60.3〜71.0%)
H252トゲキッス→乱数1発(6.3%)
H252ダイマトゲキッス→乱数2発(1.2%)
アームハンマー
A↑1状態
H4ドリュウズ→乱数1発(93.8%)
H252バンギラス→確定1発
A↑2状態
H4ドリュウズ→確定1発
H252バンギラス→確定1発
H4ダイマドリュウズ→確定2発(66.1〜78.0%)
H252ダイマバンギラス→確定2発(73.4〜87.0%)
かみなりパンチ
A↑1状態
H4ダイマギャラドス→確定2発(65.5〜78.4%)
H4ダイマリザードン→確定2発(72.7〜87.0%)
A↑2状態
H4ダイマギャラドス→乱数1発(18.8%)
H4ダイマリザードン→乱数2発(96.1%)
被ダメ計算
特殊耐久
ひかえめ(C↑A↓)C252トゲキッスダイジェット→確定3発(35.6〜42.4%)
ひかえめC252ラプラスダイストリーム→乱数3発(1.1%)
キョダイセンリツ→乱数6発以上
ひかえめC252こだわりメガネサザンドラりゅうせいぐん→確定2発(54.9〜65.2%)
ひかえめC252こだわりメガネドラパルトりゅうせいぐん→乱数2発(84.4%)
物理耐久
いじっぱり(A↑C↓)A252いのちのたまミミッキュじゃれつく→確定3発(33.0〜39.8%)
ダイフェアリー→乱数2発(93.4%)
いじっぱりA252ドリュウズアイアンヘッド→乱数3発(29.3%)
じしん→確定3発(37.9〜44.7%)
ダイスチル→乱数2発(95.3%)
いじっぱりA252いのちのたまギャラドスたきのぼり→確定3発(37.5〜44.3%)
ダイストリーム→確定2発(59.5〜70.8%)
いじっぱりA252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ばかぢから→乱数1発(59.3%)
いじっぱりA252ドラパルトドラゴンアロー→確定3発(35.2〜41.4%)
ダイドラグーン→乱数2発(33.2%)
B↑1状態
いじっぱり(A↑C↓)A252いのちのたまミミッキュダイフェアリー→乱数2発(25.8%)
いじっぱりA252ドリュウズダイスチル→乱数2発(33.2%)
いじっぱりA252いのちのたまギャラドス→ダイストリーム→確定2発(55.3〜75.5%)
いじっぱりA252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ばかぢから→乱数1発(6.3%)…ほんとこいつ火力バカですよね。
いじっぱりA252ドラパルトドラゴンアロー→乱数4発(77.3%)
ダイドラグーン→乱数3発(29.0%)
B↑2状態
いじっぱり(A↑C↓)A252いのちのたまミミッキュダイフェアリー→乱数3発(99.9%)
いじっぱりA252ドリュウズダイスチル→確定3発(33.3〜39.8%)
いじっぱりA252いのちのたまギャラドスダイストリーム→確定3発(41.3〜49.2%)
いじっぱりA252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)→確定2発(64.4〜75.8%)
いじっぱりA252ドラパルトドラゴンアロー→乱数5発(2.5%)
ダイドラグーン→乱数4発(46.9%)
組み合わせると良いポケモン
このカビゴンは、冒頭でも話した通り、相手からのダメージを受けながら「のろい」を積んでから、ダイマックスを切って相手に圧をかけていくという型です。そのため、できるだけ「のろい」の施行回数を稼ぎたいものです。また、カビゴンは素早さがかなり低いためほとんどのポケモンの後手から「のろい」を積むことになります。もし相手が物理アタッカーで、最初の攻撃のダメージも抑えることができれば、のろいの施行回数が稼げる可能性もでてきます。
そこで私は壁張りができるポケモンとトリックルームを覚えられるポケモンをおすすめします。
例を挙げるとなると、1匹目はオーロンゲです。このポケモンは「リフレクター」と「ひかりのかべ」の両方を覚えることができ、特性「いたずらごころ」(変化技を必ず先制で打てる)により上から両壁を張ることができます。また、「トリックルーム」という技は覚えることができませんが、「こうこうのしっぽ」を「トリック」で相手に押し付けることでカビゴンが確実に上から「のろい」を積むことができるようになります。
2匹目は、ミミッキュです。このポケモンは「トリックルーム」を覚えることができ、その他にもサポート用として「おにび」も覚えることができます。これにより、物理アタッカーの威力を抑えることができかつ、「トリックルーム」を張ることでカビゴンがほとんどのポケモンの上から「のろい」を打つことができます。また、「トリックルーム」のターンをなるべく無駄にしないために「のろい」で残りのHP次第で自主退場もすることができるためかなり優秀です。
3匹目は、ドラパルトです。このポケモンは「トリックルーム」は覚えられませんが、両壁を張ることができてかつ、「おにび」と「のろい」も覚えることができます。ドラパルトは、相手が「こだわりスカーフ」というアイテムを持っていない限り、圧倒的な速さで上から両壁を展開しつつ、「のろい」で自主退場をすることが可能です。ただし、ドラパルトは壁が展開されていても、耐久面に関しては油断できないところもあります。
警戒するべきポケモン
1匹目は、ヒヒダルマ(ガラル)です。このポケモンはA種族値が140もあり、特性「ごりむちゅう」によりとんでもない火力を押し付けてきます。「こだわりハチマキ」を持っていることも考慮するとB↑2の状態でも受けきれないため、他のポケモンで確実に処理するようにしましょう。
2匹目は、サニーゴ(ガラル)です。このポケモンは「しんかのきせき」の効果により、かなり高い耐久力を持っています。このポケモンは基本的に「おにび」や「ちからをすいとる」により、物理アタッカー泣かせの型が非常に多いです。「ドわすれ」という技を持っていない限り、特殊アタッカーを見ることはこのポケモンにとっては困難なため、サザンドラやシャンデラで弱点を突くか、ウォッシュロトムなどの「トリック」によりこだわりアイテムを押し付けて行動を縛りにいくなどして、対策しましょう。
3匹目は、タチフサグマです。このポケモンは特性「こんじょう」で「かえんだま」を持っている型がほとんどで、「はたきおとす」という技を持っている事が多いです。「カゴのみ」をはたきおとされて、さらには「かえんだま」を「すりかえ」により押し付けられてしまうと、本当に何もできなくなってしまうため、トゲキッスを裏に用意して対応できるようにしておきましょう。
4匹目は、ナマコブシヌオーピクシーの特性「てんねん」のポケモンです。どれだけ「のろい」や「ダイナックル」なんかを積んで攻撃してもこいつらには痛くも痒くもありません。ピクシーに関しては、はがね技でゴリ押せそうな雰囲気はありますが、上から「コスモパワー」を積まれて耐えられる→「アッキの実」でまたBが上がる→上から「つきのひかり」で回復というふうに逆に起点にされる恐れがあるため、特に「かたやぶり」のドリュウズを用意しておくと良いでしょ。
立ち回り
先程上げたミミッキュやオーロンゲで起点を作ってからカビゴンで「のろい」を積んで「ねむる」で全回復してから、攻撃していくのが基本的な立ち回りです。私の体感だと9割ぐらいがこの動きでした。
相手のパーティを見た段階で初手出しでもこの動きができそうなら初手に出して相手のサイクルを半壊させにいくという立ち回り方もあります。これはちなみに体感1割ぐらいです。
ラプラスの「フリーズドライ」も「うたかたのアリア」も余裕で耐えられるため「のろい」を積むことができそうですが、逆に相手の「ぜったいれいど」の施行回数を稼いでしまうこともあり、痛い目に遭う恐れがあるため気を付けた方がいいです。
基本的に「のろい」を2〜3回積んでからダイマックスを切ることが多く、その後だと、ヒヒダルマ(ガラル)やルカリオも意外と怖くありません。余談になりますがB↑3でダイマックスした状態でヒヒダルマ(ガラル)の「ばかぢから」受けたときは、あまりのダメージの少なさに笑いました。
さいごに
ここまで、のろいねむかご型カビゴンについて紹介してきました。いかに上手く起点を作るかがこのカビゴンを活躍させられるかの鍵になります。「のろい」からの「ねむる」でHP満タンの状態からダイマックスを切るという動きがシンプルに強いので是非使ってほしいです。
ダメージ計算で追加してほしい仮想敵、技、などがありましたら、コメントの方でお願いします。
他にも、トリトドンやドラパルトなどの育成論も投稿していますのでもしよろしければ、是非ご覧になってほしいです。
ここまで見ていただき本当にありがとうございました。