動画
Youtubeでも同様の型を紹介しています。
はじめに
皆様はじめまして。
シングルバトル、ダブルバトル共に氷タイプ統一やモスノウモスノウ軸のパーティを使用している とまくす と申します。
初投稿はまだ誰も投稿していない育成論を書こうと決めておりましたので、使用率が極めて少ないであろう通常特性「りんぷん」モスノウモスノウの型(ダブルバトル)をご紹介させて頂きます。
厳選時に特性外しとして逃がされたり、皆様のボックスに眠ったままのユキハミユキハミ、モスノウモスノウを救済出来ればと思います。
氷統一パ・霰パはもちろん、通常のパーティに入れてもサポート性能は抜群。
特に現在『おいかぜ』軸のパーティを使用されている方は是非ともご一読頂ければ幸いです。
注意
- 初投稿です。文言や装飾等、不備があるかもしれませんがご容赦頂ければ幸いです。
- HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさは「HABCDS」、努力値252振りは「ぶっぱ」など、略称を用います。
- 本文に記載する全てのポケモンは理想個体を前提として扱います。
- 不明な点ございましたらコメントにて指摘頂けると助かります。
モスノウについて
モスノウ
タイプ:こおり・むし
種族値:70-65-60-125-90-65/計475
剣盾で登場した新ポケモンであり、美しいデザインと「こおりのりんぷん」という唯一無二の特性で脚光を浴びました。
「こおりのりんぷん」・・・特殊技で受けるダメージを1/2にする。
環境にいるモスノウはほぼ間違いなくこの夢特性でしょう。この特性と、C・D・Sを同時上昇させる『ちょうのまい』とのシナジーで特殊ポケモンの受けと抜き性能を両立させ、猛威を振るうキョダイマックスラプラスのストッパーにもなるポケモンです。
しかし、現環境は物理が多いこと、タイプ不一致のサブ技に4倍弱点となる<いわ>技や<ほのお>技の搭載が多いことから、使いこなすにはそれなりのテクニックが必要なポケモンとも言えます。
そんな中、今から紹介するのは皆様が気にも留めていない通常特性の「りんぷん」。。。りんぷん?
特性「りんぷん」について
「りんぷん」・・・技の追加効果を受けない。
あっさりとしすぎなこの説明文。
もともとこの特性を持つポケモンが少なすぎる(剣盾最終進化では他にアブリボンのみです)ので皆さんご存知ないのですが、実は(ダブルバトルでは特に)最強特性なのです。
簡単に説明すると、特性「せいしんりょく」の完全上位互換です。
「せいりんりょく」・・・相手の技で<ひるみ>状態にならない。
主なポケモン:ルカリオブラッキーキリキザンヤレユータンニューラなど
※正確には第8世代から「せいしんりょく」は「いかく」の効果を受けなくなったので、その点では差別化されています。
これに対し、「りんぷん」の適応範囲は追加効果のあるもの全てと非常に広いです。
具体的には下記の通り。
- 相手の技で<ひるみ>状態にならない。
主な技:ねこだまし、アイアンヘッド、エアスラッシュ、いわなだれ、あくのはどう など
持ち物[おうじゃのしるし]の効果も無効化します。
- 相手の技の追加効果で能力が変化しない。
主な技:がんせきふうじ、こごえるかぜ、マジカルフレイム、バークアウト、ソウルクラッシュ など
- 相手の技の追加効果で状態異常にならない。
主な技:ほっぺすりすり、ほうでん、ぼうふう、ねっとう、かえんほうしゃ、なげつける(かえんだま等) など
- その他特殊な効果をもつ技
主な技:じこくづき、かげぬい、アンカーショット など
- 追加効果の確率を2倍にする「てんのめぐみ」トゲキッスも実質無効化します。
※1 『おにび』や『さいみんじゅつ』のようにダメージを伴わない変化技は防げません。
※2 特性「かたやぶり」のポケモンによる技の追加効果は発生します。ドリュウズの『アイアンヘッド』による<ひるみ>など
※3 ダイマックス技による能力変化(ダイホロウ等)はなぜか防げません。
この特性は本当に知られておらず、『ねこだまし』を打たれるケースは非常に多いです。
ダブルバトルでの役割
- 「りんぷん」という特性+持ち物[きあいのタスキ]により、必ず1回以上の行動保証があり、安定して『おいかぜ』が打てます。
- 『おいかぜ』を打つだけでなく自身のCも125(実数値194)あり、高火力のタイプ一致複数技『ふぶき』が打てるためアタッカーにもなり得ます。
- 『ワイドガード』『てだすけ』などダブルバトル専用技も覚え、サポート要因としての適性は十分です。
- キョダイマックスラプラスに強い「こおりのりんぷん」を偽装し特殊ポケモンの選出を抑制することも出来ます。
立ち回り
1ターン目
- 基本的には初手投げをします。
- タスキ耐え→攻撃ではなく必ず『おいかぜ』から入ります。
- 隣のポケモンは『まもる』を積んだ中速エース(例:マンムーグレイシア)でおいかぜターンに備える。もしくは[脱出ボタン]を持たせた特性「ゆきふらし」のポケモン(例:キュウコン(アローラ)バイバニラ)で、裏のエース(例:ヒヒダルマ(ガラル)ラプラス)に交代します。その際、壁を貼る事が出来ればベストです。
※例は氷統一を中心にピックしていますが、もちろん通常パ(他タイプの)ポケモンも有効です。
2ターン目
持ち物
耐久がありませんので[きあいのタスキ]で確定。
性格
コンセプトはアタッカーにもなるサポート要員。ひかえめ(C↑A↓)で確定。
個体値・努力値・実数値
- 個体値:A抜け5V(31-0-31-31-31-31)推奨。
- 努力値:C252 D4 S252
- 実数値:145-×-80-194-111-117
CSぶっぱのため細かい調整は必要ありません。
H:タスキ前提で無振り(奇数)。ダブルバトルではドラパルトの『ドラゴンアロー』も味方と1発ずつとなり無振りであっても確定耐えします。
※『ドラゴンアロー』は自陣に1匹しか出ていない(先にもう1匹が落とされている)場合や、味方が『まもる』を選択していた場合、『まもる』を使用していない側に2発飛んでいきます(その場合は落ちます)ので注意して下さい。どうしても気になる場合はようきドラパルトの『ドラゴンアロー』を確定耐えするH108振りし、CかSをお好みで削って下さい。
D:余り4振り。サポートメインで長期に居座る事を目的としていないため、BDどちらへ振っても構いません。
C:火力もあるサポート要員。性格込みで『ふぶき』の威力を最大限に上げるためぶっぱ。
S:おいかぜ時(実質S234)、より多くの敵を抜くためぶっぱ。おいかぜ時、最速ドラパルト、最速+1トゲキッス、最速+1ギャラドス、最速スカーフドリュウズなどを抜けます。
技構成
- ふぶき
- おいかぜ
- ワイドガード
- てだすけ
詳しくは下記の通り。
ふぶき
分 類:攻撃(複数技)
タイプ:こおり
威 力:82.5(シングル110 ダブルの場合3/4)
ダイマックス技:ダイアイス 威力140
命中率:70%(※あられ時100%)
効 果:相手全体が対象。10%の確率で相手を<こおり>状態にする。天気が<あられ>の時は必ず命中する。
タイプ一致で実質威力(ダブル)123.75のメインウェポン。
本育成論では霰パを想定、且つダブルで有用な複数技である『ふぶき』を採用していますが、「ゆきふらし」要因と組み合わせない・命中安定を取りたいという場合は『れいとうビーム』との選択です。
※簡単な話ですが、攻撃対象が2体になることで<こおり>状態にする確率も上がります。
よりサポート特化の同じく複数技『こごえるかぜ』もしくは虫複数技『むしのていこう』採用も有りですが、サポートだけでなくC125(実数値194)から繰り出される強力な特殊攻撃が可能な点も強みですので、最大火力の『ふぶき』を推します。
おいかぜ
分 類:変化
効 果:4ターンの間、自分と味方の<すばやさ>が2倍になる。
本育成論のコンセプトとなる技です。
冒頭で述べたように『ねこだまし』でひるまない。この点において非常に優秀であり、良く『おいかぜ』要員として起用されるエルフーンよりも確実に始動出来ます。
自身も『ちょうのまい』1回では最速{ドラパルトすら抜けませんが、『おいかぜ』を使うことで抜くことが出来ます。(実質S234)
そのため、タスキでHP1耐え(ひるまない)→『おいかぜ』→(先制技がなければ)上を取って『ふぶき』で攻撃という拓が取れます。
(ダイロック+砂嵐1発でもおいかぜ状態を3ターン残して後続のエースポケモンを登場させられます。)
ワイドガード
分 類:変化
効 果:必ず先制でき(優先度+3)、そのターンの間、自分と味方は相手や味方が使った複数のポケモンが対象の技を受けない。
ダブル専用技。4倍弱点の複数技『いわなだれ』を打ってくるケースが多いこと、襷で一度『いわなだれ』が見れて、次ターンも連発の可能性が高いことから発動しやすいです。なかなか読まれないので決まればかなりのアドバンテージになります。
てだすけ
分 類:変化
効 果:必ず先制できる(優先度+5)。使用したターンの間、味方の技の威力を1.5倍にする。
こちらもダブル専用技です。自身の『ふぶき』では突破困難で、エースの威力アップを優先した方が刺さる場合に使用します。
※その他の技候補として下記がございますので、パーティによって変更して下さい。
攻撃技
- むしのていこう
・タイプ一致複数技。相手のC1段階ダウン。
- むしのさざめき
・タイプ一致選択技。虫技最大火力。
- とんぼがえり
・『おいかぜ』始動後HPが残っていて交代が得策と判断した場合。
- エアスラッシュ
・上を取ってひるみを狙う場合。
- ギガドレイン
・パーティに水・地面タイプへの有効打が無い場合。
変化技
- きりばらい
・相手側の両壁、自分側の『ステルスロック』除去。
- フェザーダンス
・相手のA2段階ダウン。モスノウで物理を誘って機能停止させたい場合。
- しんぴのまもり
・エースが[ラムの実]に頼らない場合。
- オーロラベール
・パーティに「ゆきふらし」要因が他にいる場合。モスノウ側を警戒しない。
同特性アブリボンとの差別化点
モスノウ 種族値:70-65-60-125-90-65/計475
アブリボン 種族値:60-55-60-95-70-124/計464
有用な技:ねばねばネット、マジカルシャイン、かふんだんご、アロマミスト、スピードスワップ 等
- S操作技としては交代したポケモンのSを1段階下げる『ねばねばネット』を覚えますが、ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンには効きません。また、発動ターンから即S2段階上昇が適応される『おいかぜ』の方がダブルバトルでは有効と考えています。
- どちらもドラゴンタイプに効果抜群のタイプ一致技を覚えますが、もともとのC種族値も{モスノウ}に軍配があがる事、タイプ一致の複数技最大威力アブリボン『マジカルシャイン』(ダブル威力60)よりもモスノウ『ふぶき』(ダブル威力82.5)を推します。
- アブリボンは『てだすけ』は覚えますが、『ワイドガード』は覚えません。
※アブリボンもダブルバトルで非常に強いポケモンであることは間違いありません。(自分も大好きです。)
ダメージ計算
下記に想定敵への与ダメージ計算をまとめます。
※1ランクバトルシーズン5(ダブルバトル)時点の使用率上位のポケモンのみとしています。
※2耐久がなく[きあいのタスキ]前提のため被ダメージは今回計算しておりません。
※3ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用させて頂いております。
※4相手ポケモンは全てダイマックスしていない場合の数値です。
ふぶき
タイプ一致で実質威力(ダブル)123.75
- H4ドラパルト 114.1~136.1% 確定1発
- H252D4ドラパルト 95.3~113.8% 高乱数1発
- H4トゲキッス 83.2~98.1% 確定2発
- H252D4エルフーン 111.3~132.9% 確定1発
- D4パッチラゴン 121.2~143.0% 確定1発
- D4ウォーグル 106.2~126.8% 確定1発
弱点
最大の弱点は上からの『ちょうはつ』や、集中攻撃でタスキ毎潰されるパターンですので、『ねこだまし』持ちと組ませるのも手です。
ちなみに私は今まで何十戦とランクマッチへ潜って来て「ちょうはつ」を打たれた事は一度もありません。皆さん物理で容易に突破可能と考えるのでしょうか。。。?
終わりに
ダブルバトルにおいての「りんぷん」モスノウの有能性をまとめさせて頂きましたが、如何でしたでしょうか?
通常特性「りんぷん」モスノウモスノウを使うモノ好きもいると覚えて頂くとともに、この育成論を見て採用を検討頂ける方が少しでもいれば幸いでございます。
閲覧ありがとうございました。
お次はシングルバトル用の育成論でお会いしましょう。
とまくす