ハッサム- ポケモン育成論SV

【シリーズ2対応】珠ハッサム

2022/12/29 12:08 / 更新:2023/03/04 13:11

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

ツイート4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:32506登録:25件評価:4.66(8人)

ハッサム  むし はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 攻撃:252 / 素早:148
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:159-200-120-54-100-104 (素早さ比較)
覚えさせる技
バレットパンチ / インファイト / どろぼう / つるぎのまい
持ち物
いのちのたま
テラスタイプ
はがね

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
インファイトはいらない?テラスタルで受け崩しを!泥棒の珠ッサム!(やにんだー)

考察

はじめに

  • はじめましての方ははじめまして、2回目の投稿となります。はっくと申します。前回の投稿では沢山の閲覧、登録ありがとうございました。新作発売直後は育成論投稿が盛んであまり反応を頂けないのが寂しいですね。暇がありましたら前回の投稿もご覧頂ければ幸いです。さて、早速ですが今回はハッサムハッサムの育成論を考察して参ります。考えていたコンセプトの型が既に投稿されていますが、努力値配分が違う点や考察をさらに深めることが出来ると感じ投稿に至った次第です。

注意事項

  • 本論ではHABCDSや3値などの非公式略称を皆様がご理解されている前提で考察を進めて参ります。
  • 技や特性をはじめ基本的に漢字表記を使用します。予めご了承ください。
  • 本論ではポケモンSVのシーズン1環境を想定して考察しております。

※23/2/11に、シーズン3向けの内容を加筆しました。

  • フォーク投稿が初めてですので何か不都合等がございましたらご指摘お願いします。

ハッサムハッサムハッサム

  • 第2世代に当たる金銀にて登場したストライクストライクの進化系ポケモンです。進化前のストライクストライクからタイプと一部覚える技、種族値配分の変更はありましたが合計種族値は据え置きという少し珍しいポケモンになります。対戦においては金銀時代の剣舞バトン型から始まり、第4~第5世代までの鉢巻型や剣舞羽休め型が流行し、第6世代~第7世代はメガシンカの獲得と常に環境の中心部にいたポケモンでした。現在ではメガシンカの撤廃や羽休めと叩き落とすの剥奪により従来のようなサイクルの潤滑油的な動きが難しくなりました。現環境では鉢巻型が最メジャーの印象です。

採用理由と役割

持ち物

  • コンセプト上命の珠で確定とします。

鉢巻ハッサムハッサムとの差別化

  • ハッサムハッサムを考察する上でこの項は必須と判断しましたのでご確認お願いします。鉢巻型と珠型の長所短所は以下の通りと考えます。

拘り鉢巻

【長所】

  • 繰り出し1ターン目の火力が高い。
  • 型の性質からHに多く努力値を割けるため場持ちがいい。
  • 蜻蛉返りを自然に採用出来るためサイクルパーツになる。

【短所】

  • 積み技が採用出来ないため火力のリーチが低い。
  • 拘りアイテムのため打ち分けが出来ない。
  • 拘りアイテムのため起点になるリスクが比較的高い。

命の珠

【長所】

  • 積み技が採用できるので最大火力は鉢巻以上になる。
  • 剣舞バレパンによるパラドックスポケモンへの縛り性能。
  • 技の打ち分けが出来るため広い範囲に打点を持てる。
  • 型の性質からSに努力値を割くため一部役割対象より早い。

【短所】

  • 繰り出し1ターン目の火力が鉢巻より低い。
  • Hに努力値を振り切れないので場持ちが悪い。
  • 型の性質上、蜻蛉返りを採用しにくいのでサイクルパーツとしての運用に不向き。

以上のことからサイクルパーツとして負担をかけていくなら鉢巻型が適任で高火力先制技によるエース運用は珠型が適任と考えます。

特性

他2つがほぼ死に特性なのでテクニシャンで確定です。

性格・努力値と調整

【性格】

意地っ張りで確定です。コンセプト上火力に特化したい上に全く使わないCを下げるこの性格が最適だと思います。

【努力値】

H108/A252/S148
フォーク元の育成論との大きな違いがこの努力値配分です。
元々第5世代に考案された調整ですが珠ハッサムハッサムにおいてこれが最も理にかなった調整だと感じます。

調整意図は以下の通りです。

H·····10n−1、16n−1(珠ダメ最小+定数ダメ最小の両立)
A·····特化
S·····余り(準速50族+2)

  • Hは珠ダメ最小の10n−1にするべきと判断しました。加えて16n−1にもなっているのでステロや火傷等の定数ダメージも最小値で抑えています。フォーク元の調整より相手の攻撃を受けたあとの残HPに余裕があるので珠ダメ込で取れる行動数が増えます。これは珠持ちを全抜きエースとして運用する上で非常に重要な要素だと考えます。
  • Sに関してですが現環境において準速まで努力値を振るメリットは薄いと考えます。強いて言うなら無振りロトムロトムシリーズを抜けるくらいです。本論の調整は元々第5世代で流行した準速ラッキー+2という意図がありましたが、現環境でも無振りオーロンゲオーロンゲを抜けたり準速マリルリマリルリドドゲザンドドゲザンが抜けるのでこのラインで十分だと判断しました。

技構成

※(威力/タイプ/命中/PP)
※指数=AかCの実数値×技威力×一致補正×特性補正×アイテム補正の値

【確定技】

バレットパンチ(40/鋼/100/30)

ハッサムハッサムの代名詞とも言える技です。この技の火力指数
は鋼テラス込みで31200です。参考としてお伝えすると陽気ガブリアスガブリアスの逆鱗が32760です。これに近い火力を優先度+1で打てるため剣舞を積めばかなりの抜き性能が期待できます。全抜きを狙うために必須なので確定です。

剣の舞(??/ノーマル/??/20)

自分のAランクを2段階上昇させる積み技です。瞬間火力こそ鉢巻に劣っている本論の型ですが剣舞さえ積めれば圧倒的な火力が出ます。鉢巻型との差別化のためにも必須です。

【選択技】

インファイト(120/格闘/100/5)

ハッサムハッサムが新規獲得した高火力格闘技です。火力指数はバレパンと同じなので基本的に鋼タイプのドドゲザンドドゲザンジバコイルジバコイルハッサムハッサムへの役割破壊となります。使用頻度こそ低いですがあると安心出来る技です。

H252ジバコイルジバコイルが(100~117.5%)で確1
H252ドドゲザンドドゲザンが(163.3~193.2%)で確1
H252鋼テラスハッサムハッサムが(111.9~132.2%)で確1

泥棒(60/悪/100/25)

主にサーフゴーサーフゴーピンポイントです。一応ラウドボーンラウドボーンにも抵抗出来ます。この2体が現環境においてかなり高い使用率ですので選択技の中では優先度は高めだと思います。

H4サーフゴーサーフゴーが(93.9~111.7%)の乱1(68.8)
※ステロあればほぼ落ちます。
B特化ラウドボーンラウドボーンが(50.7~60.2%)の確2
※ステロがあればオボンや残飯込みでも落とせます。

電光石火(40/ノーマル/100/30)

主にヒートロトムヒートロトムに打ちます。第5世代ではウルガモスウルガモスをステロ込み剣舞石火で落とせることから必須技とされてました。今作では「半減鋼テラスバレパン=等倍の電光石火」なのでウルガモスウルガモスには裏への一貫も考えるとバレパンを押した方がいいです。

H4ヒートロトムヒートロトムを剣舞石火で(74.6~87.3%)

蜻蛉返り(70/虫/100/20)

ハッサムハッサムの代名詞その2。紛れもなく強い技ですが本論のハッサムハッサムは耐久が心許ないので一発貰って裏に繋ぐ動きをするとその後剣舞を打つ余裕が無くなり、本来この珠ハッサムハッサムに求めている働きが出来ない恐れがあります。正直蜻蛉返りを採用するなら鉢巻型にした方が強いと思います。

飛びつく(50/虫/100/20)

テクニシャン補正がかかる虫技です。相手のSを1段階下げますがバレパンが先制技なので活きることは少ないです。一応蜻蛉返りよりは少し火力は高いので今後準伝が解禁されたら採用も有り得るかもしれません。

テラスタル

  • 耐性変更で安全に剣舞を積むのも強いですが火力がギリギリなので鋼テラスタルで確定です。

立ち回り例

基本的にカバルドンカバルドントリトドントリトドンなどのステロ欠伸要員から入りスリップダメージを稼ぎます。相手が寝たタイミングか死に出しでの無償降臨を狙い、剣舞バレパンで制圧していきます。一部例外として対戦前の見せ合い画面で相手にオーロンゲオーロンゲがいた際は壁貼りを阻止するために先発で投げていきます。

与ダメージ計算

※鋼テラス込みの珠バレパンでの計算です。

  • 剣舞バレパン

被ダメージ計算

※断りがない限り相手は火力特化想定です。

ハッサムハッサムが鋼テラス時の計算

ハッサムハッサムが鋼テラス時の計算

何か他に記載するべき計算があればコメント欄にてお願いします。

苦手なポケモン

天然により剣舞が無効化される上にメイン技が半減されます。草分けを打っても確定2発には程遠いので素直に別のポケモンに任せましょう。

バレパンを四半減される上に眼鏡ドロポンやトリック、鬼火などハッサムハッサムが動きにくい行動ばかりしてきます。剣舞石火でもH4振りウォッシュロトムウォッシュロトムを落とせないため周りでかなり削るか別のポケモンに任せましょう。

剣舞インファイトで確2は取れますがゴツメ+珠ダメでかなり削られる上に鉄壁や羽休めを絡められると分が悪いです。別のポケモンに任せることをオススメします。

飛び抜けてHが高い上にメイン技のバレパンを半減されます。撃ち合うならインファイトを選択することになりますが、こちらのBダウンもあって対面ではまず勝てません。シーズン3現在、かなり高い採用率を誇っている個体のため他のポケモンで明確な処理ルートの用意が必要です。

ステロダメージ込みでウルガモスウルガモスを落とす算段なので厳しいです。上手いこと草テラスタルを誘って剣舞バレパンを打つ必要がありますが私のPSでは通った試しがないです。

相性の良い味方・構築例

ハッサムハッサムで全抜きを狙う上で障害となる襷や頑丈、カイリューカイリューのマルスケを潰すだけでなくウルガモスウルガモスセグレイブセグレイブなどをバレパンの圏内に押し込めるため必須となります。カバルドンカバルドンは吹き飛ばし、吠えるのおかげで起点になりにくくトリトドントリトドンハッサムハッサムとの相性補完に優れている上に苦手なウォッシュロトムウォッシュロトムを牽制出来るのがとても優秀です。どちらも強烈に相手の初手マスカーニャマスカーニャを誘うので気をつけてください。

ハッサムハッサムとの相性補完に優れておりサザンドラサザンドラ自身も火力が出せるためサザンドラサザンドラで削ってハッサムハッサムで〆る流れが強いです。サザンドラサザンドラハッサムハッサムの蜻蛉ループを警戒してハッサムハッサムを見せ合いの段階で鉢巻型と誤認してくれる相手が多かったです。

鬼火撒きや拘りトリックでハッサムハッサムの起点を作れたり苦手なヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガアラウドボーンラウドボーンに強く出られます。サザンドラサザンドラと同様にハッサムハッサムの型のミスリードを誘えます。

ハッサムハッサムとの相性補完が優秀です。相手のサザンドラサザンドラマリルリマリルリを当てることでサザンドラサザンドラにテラスタルを強制出来るためせっかくハッサムハッサムが剣舞を積んだのにサザンドラサザンドラの不意の鋼テラスタルで止まるという事故が起きにくいです。炎テラスニンフィアニンフィア等にも圧力をかけられて無理矢理ハッサムハッサムの圏内に押し込めるのも魅力的です。

総括

本論のハッサムハッサムは得手不得手がハッキリしているポケモンのため、毎試合選出が出来るわけではありません。しかし、通る試合は剣舞してバレパン打ってるだけで終わる試合が目立ちました。シーズン3現在、パラドックスポケモンの参入により以前よりハッサムハッサムの通りが良い環境になってるとは思います。しかしハッサムハッサムが通らないドオードオーアーマーガアアーマーガアの並びなどに対して明確な解答となる並びを裏選出として用意するのが望ましいです。今作全体に言えることですが相手のテラスタルをなるべく早く切らせる様に心がけてどのくらい他で削ればハッサムハッサムで落とせるかを見極めるのが重要です。

最後に

ここまでご覧頂きありがとうございます。少しでも珠ハッサムハッサムの魅力が皆様に伝わっていれば幸いです。誤字脱字や計算ミス、何か疑問点や補足があればコメント欄でお願いします。また次の育成論でお会いしましょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/03/04 13:11

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
23/01/01 10:18
1はっく (@6270HACK)
一部ダメ計ミスを訂正しました。
23/01/23 16:57
2Paper
55555
コメント失礼します
ハチマキとの差別点など詳しく書かれている点が多く非常に分かりやすかったです
参考にさせていただきます
23/01/24 12:18
3はっく (@6270HACK)
>>Paper様

コメントと高評価ありがとうございました!タイプ相性を度外視した抜き性能なんで是非使ってみてください!
23/02/11 08:02
4はっく (@6270HACK)
ダメージ計算等、一部シリーズ2向けの内容を加筆しました。
  • ページ:
  • 1

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