モトトカゲ- ポケモン育成論SV

【しっぽきり】先発起用モトトカゲ【基本型】

2022/11/28 16:16 / 更新:2022/12/01 15:41

モトトカゲ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 95

防御:防御 65

特攻:特攻 85

特防:特防 65

素早:素早 121

ツイート4.614.614.614.614.614.614.614.614.614.61閲覧:25071登録:14件評価:4.61(7人)

モトトカゲ  ドラゴン ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:146-103-85-137-85-190 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / オーバーヒート / ちょうはつ / しっぽきり
持ち物
いのちのたま
テラスタイプ
ドラゴン

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート
登録タグ

考察

挨拶

こんにちは
今回はミライドンミライドンミライドンとコライドンコライドンコライドンの現代の姿であるモトトカゲモトトカゲモトトカゲの育成論を考えてきました。
準専用技のしっぽきりが強力で面白いのですが、非常に奥が深く自分もまだ完全に理解できていないので叩き台に使っていただけると嬉しいです。
この育成論ではステータスをHABCDSで表記しています。

採用理由と役割

採用理由は「しっぽきり」一択です。
後ほど詳しく解説しますが、この技1つで多くの役割を持てます。
先手か後手かで使用感が大きく変わる技なので、同じくしっぽきりを覚えるミミズズミミズズミミズズとは差別化できています。
また技スペ一つでサポートの役割を果たせる上にサポートの動きに耐久力が必要ないため、努力値や技スぺを攻めに回しやすく高速アタッカーとしても扱えます。

持ち物

  • いのちのたま

アタッカーとしての役割を遂行する際、足りないC種族値を補ってくれます。
夢特性のさいせいりょくで珠ダメージを補えるため相性はいいです。

  • こだわりスカーフ

ドラパルトドラパルトドラパルトや特性発動後のトドロクツキトドロクツキトドロクツキ等、モトトカゲより早いポケモンに対して役割が持てるようになります。
火力が絶妙に足りないのがもどかしいため、よりサポートに特化したい場合におすすめです。
オボンのみを持たせてしっぽきりの成功率を上げることも考えたのですが、オボンを持たせても耐久力が足りない上、そもそも攻撃を受ける前提ならミミズズミミズズミミズズの方が向いているために無しになりました。

  • たつじんのおび

コメントで指摘をいただいて確かにいいなと思ったアイテムです。りゅうせいぐんとオーバーヒートで弱点を付ける相手に対しての確定数がいのちのたまとほぼ変わらないので、PT内にいのちのたまを持たせたいポケモンがいる場合は候補に挙がります。

特性

さいせいりょく一択です。
しっぽきりで減った体力を回復できるため、しっぽきりを複数回使用できるようになります。

性格・努力値と調整

  • 性格

おくびょう(A↓S↑)

  • 努力値

4-x-0-252-0-252

  • 実数値

146-x-85-137-85-190
しっぽきりは体力を半分消費して発動するため、出来るだけ発動前に攻撃を受けないようにSは最速にしています。
火力もできるだけ倒せる範囲を広げたいので、Cも252振りです。
モトトカゲはAの方が高いのですが、特殊の方が技の威力が優秀なためCに振る方が火力が扱いやすいと思います。
しっぽきりで体力が半分減る際小数点以下は切り捨てられるため、無駄が出ないように体力を偶数にしています。さいせいりょくの回復効率がいい3の倍数にもしたかったのですが、努力値が足りないため諦めました。

技構成

  • 確定技

しっぽきり
今回のコンセプトかつモトトカゲの採用理由そのものなので確定です。
りゅうせいぐん
使いやすい高打点の技なので確定です。
Cダウンのデメリットも、しっぽきりで交代しやすいため嚙み合っています。
オーバーヒート
はがねタイプへの打点になります。
りゅうせいぐんと同じデメリットを持つため、こちらも相性が良いです。

  • 選択技

ちょうはつ
先発で起用する機会が多いポケモンなので、相手の起点作りを阻止するのに使えます。
とんぼがえり
コメントで教えてもらっていいなと思った技です。ミミッキュの化けの皮剥がしやタスキ潰し、ミリで残った相手の狩りきる等しっぽきりとはまた違った魅力のある技です。スカーフを持たせる場合は優先して採用できます。
はかいこうせん
タイプ一致で打てる最高火力の技。
ラス1対面で輝きますが、若干ロマン感が強いです。
テラバースト
通常時でもタイプ一致の命中安定技として使えるため、採用候補になります。
環境に合わせてテラスタイプを選べば思わぬ活躍もできそうな、可能性に満ちた技です。
10まんボルト
ほぼギャラドスギャラドスギャラドスピンポイント。現状ギャラドスの採用率がそこまで高くないのでどうしても重い場合のみ検討できます。

テラスタル

  • ドラゴン

りゅうせいぐんの火力を底上げして、確定1発の範囲を広げることができます。
種族値が低く火力不足が目立つためおすすめです。

  • フェアリー

天敵であるドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアローに対して、一矢報いる(アローだけに)ことができます。
キノガッサキノガッサキノガッサのマッハパンチを半減で受けられるようになるのも強みです。

先制しっぽきりの強み

ここまでしっぽきりが強いと謳って型を紹介してきましたが、結局何が強いのかを説明していなかったので立ち回り例を挙げる前に強みを3点解説します。
1.裏のポケモンを無償で場に出す
最も基本的かつ強力な使い方です。
交代した先のポケモンはみがわりを貼った状態で場に出るため、交代際の攻撃を受けず無償で場に出ることができます。
これによりきあいのタスキ持ちであったり、対面からなら勝てるけど後だしでは勝てないポケモンなどを無理やり場に出せるのが強みです。
また、敵が交代やテラスタルをする場合は交代先のポケモンやテラスタイプを見てからこちらが交代するため、後出しじゃんけんを押し付けることができます。
モトトカゲのしっぽきりを許した時点で、相手は連続技や音技が無い限り対面不利を強いられることになります。そのため、先発モトトカゲを警戒されやすく選出誘導性能も高いです。
2.みがわりを残して起点にする
しっぽぎりで交代時にみがわりを壊されなかった場合、そのまま積み技の起点につなげられます。相手の技を無効で受けられるor変化技、交代が予想できる場合に有効な強みです。
ただし、みがわりの体力はモトトカゲ依存なので36しかなく、(消費は1/2だけど体力は1/4)半減で受けても壊されやすいため注意。起点としての使い道をメインにしたいなら、ミミズズの方が向いてます。
3.起点回避性能が高い
こちらがりゅうせいぐんを打った直後やおきみやげを食らった後等、火力が下がった状態で積み技を持つポケモンと対面すると相手は積み技を使う絶好のチャンスです。本来であれば攻撃してもほとんどダメージが通らず交代しても1ターン与えてしまうため戦況は大きく不利になりますが、しっぽぎりで交代すると積み技を使われてもみがわり状態のポケモンで相手ができます。
これが役立つ場面は多く、本育成論でりゅうせいぐんやオーバーヒートなどのCダウン技を採用できる大きな理由の一つです。みがわり+バトンタッチと違い能力ダウンを引き継がないので、特殊アタッカーのポケモンにも問題なく交代できます。
ただし、こだわりスカーフを持たせている場合はこの使い方ができないので、りゅうせいぐんやオーバーヒートを打つタイミングには注意が必要となります。

立ち回り例

先発に起用し1発で倒せそうなポケモンなら攻撃技、それ以外はしっぽきりを選択しましょう。
スカーフ持ちを警戒したり、そもそもSが負けているポケモンに対しては普通に交換ができる引き先を用意しておくのも大切です。

与ダメージ計算

ポケモン名/HP努力値-特防努力値:ダメージ計算
と表記します。
性格補正がある場合は、特防努力値↑と表記します。
また、まだ環境が定まっておらず明確な仮想敵もいないのでなんとなく火力はこのぐらい、と言うのが分かる程度に適当なポケモンを選出しています。環境が定まり子のポケモンへのダメ計が必要だなと感じたら追記します。

  • りゅうせいぐん(アイテム無し)

ドラパルトドラパルトドラパルト/0-0:212 ~ 252 (130.1 ~ 154.7%) 確定1発
トドロクツキトドロクツキトドロクツキ/20-4:168 ~ 198 (91.9 ~ 108.2%) 乱数1発 : 43.75%
イッカネズミイッカネズミイッカネズミ/0-0:106 ~ 126 (71.2 ~ 84.6%) 確定2発

  • りゅうせいぐん(いのちのたま)

トドロクツキトドロクツキトドロクツキ/20-4:218 ~ 257 (119.2 ~ 140.5%) 確定1発
ウェーニバルウェーニバルウェーニバル/0-0:138 ~ 164 (85.8 ~ 101.9%) 乱数1発 : 12.5%
ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン/252-0:156 ~ 187 (79.2 ~ 95.0%) 確定2発

  • りゅうせいぐん(テラスタル)

トドロクツキトドロクツキトドロクツキ/20-4:224 ~ 264 (122.5 ~ 144.3%) 確定1発
ウェーニバルウェーニバルウェーニバル/0-0:142 ~ 168 (88.2 ~ 104.4%) 乱数1発 : 25%
ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン/252-0:160 ~ 192 (81.3 ~ 97.5%) 確定2発

  • りゅうせいぐん(いのちのたま+テラスタル)

ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン/252-0:208 ~ 250 (105.6 ~ 127.0%) 確定1発
イーユイイーユイイーユイ/4-0:125 ~ 148 (95.5 ~ 113.0%) 乱数1発 : 68.75%
ラウドボーンラウドボーンラウドボーン/252-0:185 ~ 218 (87.7 ~ 103.4%) 乱数1発 : 25%
ギャラドスギャラドスギャラドス/4-0:146 ~ 174 (85.4 ~ 101.8%) 乱数1発 : 12.5%

  • オーバーヒート(アイテム無し)

ハッサムハッサムハッサム/252-0:272 ~ 320 (153.7 ~ 180.8%) 確定1発
キノガッサキノガッサキノガッサ/0-0:168 ~ 198 (124.5 ~ 146.7%) 確定1発
パオジアンパオジアンパオジアン/0-0:158 ~ 188 (102.0 ~ 121.3%) 確定1発
マスカーニャマスカーニャマスカーニャ/0-0:150 ~ 178 (99.4 ~ 117.9%) 乱数1発 : 93.75%
ミミズズミミズズミミズズ/252-252↑:114 ~ 136 (64.5 ~ 76.9%) 確定2発
モロバレルモロバレルモロバレル/252-0:136 ~ 160 (61.6 ~ 72.4%) 確定2発

  • オーバーヒート(いのちのたま)

サーフゴーサーフゴーサーフゴー/4-0:159 ~ 187 (97.6 ~ 114.8%) 乱数1発 : 81.25%
ミミズズミミズズミミズズ/252-252↑:148 ~ 177 (83.7 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25%
ドドゲザンドドゲザンドドゲザン/252-0:166 ~ 198 (80.2 ~ 95.7%) 確定2発

総じて火力不足です。
テラスタル+いのちのたまでようやく高い火力が出せる、という印象なのでサポート先のポケモンが削った相手を倒す等立ち回りでカバーが必要になります。

被ダメージ計算

ポケモン名(技名)/攻撃or特攻努力値アイテム名特性
ダメージ計算
と表記します。
性格補正がある場合は、攻撃or特攻努力値↑と表記します。
火力アップのアイテムや特性が無い場合は省略します。

  • 先制技

ハッサムハッサムハッサム(バレットパンチ)/252↑こだわりハチマキテクニシャン
120 ~ 142 (82.2 ~ 97.3%) 確定2発
キノガッサキノガッサキノガッサ(マッハパンチ)/252テクニシャン
146 ~ 174 (100.0 ~ 119.2%) 確定1発
パーモットパーモットパーモット(マッハパンチ)/252てつのこぶし
108 ~ 130 (74.0 ~ 89.1%) 確定2発
パオジアンパオジアンパオジアン(こおりのつぶて)/252
122 ~ 146 (83.6 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25%
カイリューカイリューカイリュー(しんそく)/252
67 ~ 79 (45.9 ~ 54.2%) 乱数2発 : 48.43%

先制技ですらここまでダメージを受けてしまうため、通常の攻撃は基本倒れると思って問題ないです。半減ですらしっぽきりが使えない体力まで削られるので被弾を抑える立ち回りが重要になります。

苦手なポケモン

  • 素早さで負けているポケモン

モトトカゲは耐久が低く先手で攻撃を受けると、しっぽきりが使えない体力まで削られることが多く役割を遂行できなくなります。

  • 先制技持ちのポケモン

理由は上記と同じです。

  • みがわり貫通技持ちのポケモン

交代先にみがわりを渡して無償交換することが役割なので、みがわりを無視されて交代先を殴られると状況が不利になりやすいです。

相性の良い味方・構築例

モトトカゲの弱点であるドラゴンとかくとうを無効にできるため、みがわりを場に残しやすいです。どちらも受け出しに向かず対面させたいポケモンなので、しっぽきりの特性とも噛み合っています。

  • 耐久が不安な高速アタッカー

しっぽきりにより受け出しが苦手なポケモンでも有利対面を作りやすいため、低耐久なポケモンは相性が良いです。いわゆる対面構築寄りのパーティを組むと安定しそうですが、モトトカゲ自身の対面力が低いため少し不安です。

最後に

ここまで見ていただいてありがとうございます。
モトトカゲの考察と言うよりしっぽきりの強みを語りたいだけの育成論になってしまいましたが、これをきっかけに使ってみたりより強い使い方を見つけてくれる人がいれば幸いです。また、しっぽきり仲間であるミミズズの育成論も書きました。よろしければこちらもご覧くださいミミズズミミズズ(育成論SV/163)。
今まで「カミツルギカミツルギカミツルギでギロチン当ててビーストブースト!」とか、「オーロンゲオーロンゲオーロンゲで指振って一撃必殺して最強!」とかそんな育成論しか書いてこず、初めてまじめに書いたので至らぬ点があったらご指摘ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/01 15:41

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投稿者の前後の育成論

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
22/11/30 07:52
1月海 (@0106mohumohu)
こんにちは。あるいはこんばんは。
モトトカゲのしっぽきりに魅力を感じ役割を持たせるという点で私は同一意見で賛成ですが、火力不足を補うという点では元々先制技に弱い点を考慮してタスキ、ギアチェンジから他の物理技を展開した方が打点になるのではないでしょうか。
また、しっぽきりの役割の補足になりますが、初手キョジオーン対面で先行してハバタクカミなどに繋げられる利点や積み技の保険となるという点で物理運用をした方がよいのではないでしょうか。
その他にはワイルドボルトでギャラドスの威嚇(攻撃ランク-1)で乱数1発(18%)、ギアチェンジで攻撃ランク0で確定1発をとる事ができます。
また、アイテム無しドラゴンクローでもドラパルトに対して確定1発となるので相手に対して先制技を強いて後続で受けるという選択肢も視野に入ってくるため私は物理技運用の方が良いと考えております。
初めてコメントをするため拙い文章ですが以上となります。
特殊運用という点では作者様の意表を突いた運用で活躍することができると思います。何かその他に差別化できるような利点があればご教授願いたいです。よろしくお願い致します。
22/11/30 10:20
2きゅうりんぐ (@pikurusu2318)
>>1
月海さん育成論の閲覧とコメントありがとうございます!
自分はギアチェンジとしっぽぎりの両採用は無しかなと思っています。
理由は
・耐久が低く積み技を使うタイミングが難しい
・しっぽぎりは能力変化を引き継がないため無駄になる
・ギアチェンジを使ってもりゅうせいぐんの火力に劣る
この3点です。
一つ目の理由に対してはきあいのタスキを持たせる対策を挙げられていましたが、きあいのタスキはしっぽきりとの相性が極めて悪く、しっぽきりを活かして強い体面を作ることが目的である本育成論の趣旨と反してしまいます。
また、不利対面であるドラパルトやブースト後のトドロクツキは、連続技であるドラゴンアローやスケイルショットが採用されるため、きあいのタスキでの対策は難しいかと思います。
2つ目はそのままの意味で、仮に体力を残してギアチェンジができたとしてもやることがしっぽきりでは弱いですし、それならスカーフの方が相性が良いです。しっぽきりではなく攻撃をする意図なのかもしれませんが、それであれば両立させる意味が薄いです。
3つ目はドラパルトに対してドラゴンクローが確定1発であることを挙げられていましたが、それはりゅうせいぐんでも同じであり火力的にはギアチェンジ後のドラゴンクロー<素のりゅうせいぐんです。であればドラパルトへの遂行技はリスクを冒してギアチェンジを積んでドラゴンクローを打つより、スカーフで先制りゅうせいぐんを当てる方が現実的です。

その他の点に関しては、先制技に弱い点をカバーすると書いてありますがタスキギアチェンジをしても先制技には弱いと思います。素早さが負けている相手からの先制攻撃と言う意味ですかね?
ギャラドスに対してもタスキで耐えてワイルドボルトが決まったとしても、反動で倒れてしまいギアチェンジが活かしきれないですし、ギャラドスがテラスタルを使った時点で勝てなくなるので非常に危ういです。
「初手キョジオーン対面で先行してハバタクカミなどに繋げられる利点や積み技の保険となるという点」と言う部分に関しては自分の勉強不足かもしれませんが意味が分かりませんでした。

質問者様の想定ですとドラゴンクロー/ワイルドボルト/ギアチェンジ/しっぽきり
になるのかなと思いますが、この構成だとギアチェンジを使っても倒しきれない相手が非常に多く積みアタッカーとして物足りないと感じてしまいます。

まとめると、ギアチェンジを絡めた物理運用はしっぽきりとの相性が総じて悪く、しっぽきりがモトトカゲの一番の魅力だと思っているため、自分は無しだと思います。ダメージ計算の部分で打点不足を嘆いておりますが、しっぽきりで有利対面を作ることがメインであるポケモンは打点不足は仕方ないと割り切ってよいのです。言ってしまうと、しっぽきりサポートと積みアタッカーを両立したいと考えた結果どちらも満足に行えない構成になってしまってるかなと言う印象を受けます。

余談ですが、しっぽきりを抜いてギアチェンジで積みアタッカーをする場合は多くの場合りゅうのまいトドロクツキやドラパルトに劣ると思うので、そもそもモトトカゲにギアチェンジを採用するのは難しいのかなと思いました。特殊型で意表を突いているつもりはなく、しっぽきりを使うのであれば特殊型以外は難しいです。

長文になってしまい申し訳ございません。
22/11/30 23:44
3サフラン (@melr_4)
55555
育成論の投稿お疲れ様です。
自分も似たような型のモトトカゲを育成しているので、このポケモンに関する研究が進むことを期待してコメントさせていただきます。自分の育成している型をベースに2点提案させていただきます。

1つ目、持ち物について達人の帯はいかがでしょうか。育成論内でも触れられていますが、先発で出すモトトカゲで一番強い動きはしっぽきりで有利な対面を作り出すことです。ダメージ計算で挙げられているイーユイやウェーニバル対面でも、珠流星群で厳しい乱数勝負に出るよりも、しっぽきりからマリルリ等に退いた方が確実で強い動きです。であれば、モトトカゲの火力は対面のドラゴンを流星群で倒せるだけのものが有れば十分ではないかと思います。
例: C172 帯りゅうせいぐん
→H20D4トドロクツキ : 182-218(99.5%〜119.1%)
もう一点理由を挙げると、構築単位で考えた時にメインアタッカーに珠を譲りたいです。モトトカゲは自分よりも遅い相手にはよく仕事をする一方でテツノツツミやパオジアンが非常に辛く、特にテツノツツミは先発で出される事が多い上に受け出しが困難なため初手で対面するだけでかなり厳しい展開を強いられます。つまり、毎試合先発で出せる訳ではなく、構築内での役割は出せる相手に出すサブアタッカーとなります。そのようなポケモンに珠を持たせるのは少し勿体無いと思います。

2つ目、技候補に蜻蛉返りはいかがでしょうか。襷やミミッキュの皮を割れる他に、HP僅かの相手のポケモンをリスクを冒さずにスイープできる技になります。基本的に攻撃技は流星群とオーバーヒートで十分なので、使わないサブウエポンを増やすよりも戦術の幅を広げる蜻蛉の方が役に立つ場面が多いと思います。

長くなりましたが、今後の考察の参考にしていただけると嬉しいです。しっぽきりはあくびループを簡単に切れたり、交代際のしおづけや宿り木を貰わずに対策ポケモンを着地させたりと、滅茶苦茶強い技だと思うんですけどあんまり見ないのはまだ気付かれて無いからですかね(笑)
22/12/01 02:12
4きゅうりんぐ (@pikurusu2318)
>>3
サフランさん育成論の閲覧とコメントありがとうございます。

たつじんのおびいいですね!
等倍範囲の広いドラゴン技と特性再生力との相性を加味しての命の珠だったのですが、達人の帯でも役割対象自体は変わらないですし、対面構築寄りのPTであれば命の珠を取り合う場面も多々あると思うので代替としては最適だと思います!

とんぼ返りも同様に技候補としては優秀ですね!状況に応じてしっぽかとんぼかで帰り方を選べるのは特にスカーフ型で輝きそうです。

大変参考になる意見ありがとうございます。後日考察をまとめて追記させていただきたいと思います!
22/12/08 19:48
5モト
こんにちは。
モトトカゲ、面白くていいですよね。本格的な対戦はsvが初めてですが、試行錯誤して育てています。
私は、
努力値: 252-180-4-4-0-68 性格: さみしがり
持ち物: こだわりスカーフ
で使用しています。理由としては、
(1) しっぽきり・さいせいりょくを強く働かせるためのH252
(2) B4マスカーニャをとんぼがえりで確1、無振りサーフゴーをはたきおとすで確2するためのさみしがりA180
(3) D4ドラパルトをりゅうせいぐんで確1するためのC4
(4) スカーフなしマスカーニャ・ドラパルト、スカーフありサーフゴーを抜くためのスカーフS68
の4点です。
シーズン1からよく見る先鋒マスカーニャ・ドラパルトに対応しつつ、その他の場合にしっぽきりで有利対面に持っていく使い方ができればなぁと思って頑張ってます。
たすき持ちやスカーフ持ちにはてんで対応できませんが、うまく決まるとすごく嬉しいです。
拙い文章ですが、モトトカゲ育成論のさらなる発展に活用していただければ幸いです。
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