挨拶
こんにちは
今回はミライドンミライドンとコライドンコライドンの現代の姿であるモトトカゲモトトカゲの育成論を考えてきました。
準専用技のしっぽきりが強力で面白いのですが、非常に奥が深く自分もまだ完全に理解できていないので叩き台に使っていただけると嬉しいです。
この育成論ではステータスをHABCDSで表記しています。
採用理由と役割
採用理由は「しっぽきり」一択です。
後ほど詳しく解説しますが、この技1つで多くの役割を持てます。
先手か後手かで使用感が大きく変わる技なので、同じくしっぽきりを覚えるミミズズミミズズとは差別化できています。
また技スペ一つでサポートの役割を果たせる上にサポートの動きに耐久力が必要ないため、努力値や技スぺを攻めに回しやすく高速アタッカーとしても扱えます。
持ち物
- いのちのたま
アタッカーとしての役割を遂行する際、足りないC種族値を補ってくれます。
夢特性のさいせいりょくで珠ダメージを補えるため相性はいいです。
- こだわりスカーフ
ドラパルトドラパルトや特性発動後のトドロクツキトドロクツキ等、モトトカゲより早いポケモンに対して役割が持てるようになります。
火力が絶妙に足りないのがもどかしいため、よりサポートに特化したい場合におすすめです。
オボンのみを持たせてしっぽきりの成功率を上げることも考えたのですが、オボンを持たせても耐久力が足りない上、そもそも攻撃を受ける前提ならミミズズミミズズの方が向いているために無しになりました。
- たつじんのおび
コメントで指摘をいただいて確かにいいなと思ったアイテムです。りゅうせいぐんとオーバーヒートで弱点を付ける相手に対しての確定数がいのちのたまとほぼ変わらないので、PT内にいのちのたまを持たせたいポケモンがいる場合は候補に挙がります。
特性
さいせいりょく一択です。
しっぽきりで減った体力を回復できるため、しっぽきりを複数回使用できるようになります。
性格・努力値と調整
- 性格
おくびょう(A↓S↑)
- 努力値
4-x-0-252-0-252
- 実数値
146-x-85-137-85-190
しっぽきりは体力を半分消費して発動するため、出来るだけ発動前に攻撃を受けないようにSは最速にしています。
火力もできるだけ倒せる範囲を広げたいので、Cも252振りです。
モトトカゲはAの方が高いのですが、特殊の方が技の威力が優秀なためCに振る方が火力が扱いやすいと思います。
しっぽきりで体力が半分減る際小数点以下は切り捨てられるため、無駄が出ないように体力を偶数にしています。さいせいりょくの回復効率がいい3の倍数にもしたかったのですが、努力値が足りないため諦めました。
技構成
- 確定技
しっぽきり
今回のコンセプトかつモトトカゲの採用理由そのものなので確定です。
りゅうせいぐん
使いやすい高打点の技なので確定です。
Cダウンのデメリットも、しっぽきりで交代しやすいため嚙み合っています。
オーバーヒート
はがねタイプへの打点になります。
りゅうせいぐんと同じデメリットを持つため、こちらも相性が良いです。
- 選択技
ちょうはつ
先発で起用する機会が多いポケモンなので、相手の起点作りを阻止するのに使えます。
とんぼがえり
コメントで教えてもらっていいなと思った技です。ミミッキュの化けの皮剥がしやタスキ潰し、ミリで残った相手の狩りきる等しっぽきりとはまた違った魅力のある技です。スカーフを持たせる場合は優先して採用できます。
はかいこうせん
タイプ一致で打てる最高火力の技。
ラス1対面で輝きますが、若干ロマン感が強いです。
テラバースト
通常時でもタイプ一致の命中安定技として使えるため、採用候補になります。
環境に合わせてテラスタイプを選べば思わぬ活躍もできそうな、可能性に満ちた技です。
10まんボルト
ほぼギャラドスギャラドスピンポイント。現状ギャラドスの採用率がそこまで高くないのでどうしても重い場合のみ検討できます。
テラスタル
- ドラゴン
りゅうせいぐんの火力を底上げして、確定1発の範囲を広げることができます。
種族値が低く火力不足が目立つためおすすめです。
- フェアリー
天敵であるドラパルトドラパルトのドラゴンアローに対して、一矢報いる(アローだけに)ことができます。
キノガッサキノガッサのマッハパンチを半減で受けられるようになるのも強みです。
先制しっぽきりの強み
ここまでしっぽきりが強いと謳って型を紹介してきましたが、結局何が強いのかを説明していなかったので立ち回り例を挙げる前に強みを3点解説します。
1.裏のポケモンを無償で場に出す
最も基本的かつ強力な使い方です。
交代した先のポケモンはみがわりを貼った状態で場に出るため、交代際の攻撃を受けず無償で場に出ることができます。
これによりきあいのタスキ持ちであったり、対面からなら勝てるけど後だしでは勝てないポケモンなどを無理やり場に出せるのが強みです。
また、敵が交代やテラスタルをする場合は交代先のポケモンやテラスタイプを見てからこちらが交代するため、後出しじゃんけんを押し付けることができます。
モトトカゲのしっぽきりを許した時点で、相手は連続技や音技が無い限り対面不利を強いられることになります。そのため、先発モトトカゲを警戒されやすく選出誘導性能も高いです。
2.みがわりを残して起点にする
しっぽぎりで交代時にみがわりを壊されなかった場合、そのまま積み技の起点につなげられます。相手の技を無効で受けられるor変化技、交代が予想できる場合に有効な強みです。
ただし、みがわりの体力はモトトカゲ依存なので36しかなく、(消費は1/2だけど体力は1/4)半減で受けても壊されやすいため注意。起点としての使い道をメインにしたいなら、ミミズズの方が向いてます。
3.起点回避性能が高い
こちらがりゅうせいぐんを打った直後やおきみやげを食らった後等、火力が下がった状態で積み技を持つポケモンと対面すると相手は積み技を使う絶好のチャンスです。本来であれば攻撃してもほとんどダメージが通らず交代しても1ターン与えてしまうため戦況は大きく不利になりますが、しっぽぎりで交代すると積み技を使われてもみがわり状態のポケモンで相手ができます。
これが役立つ場面は多く、本育成論でりゅうせいぐんやオーバーヒートなどのCダウン技を採用できる大きな理由の一つです。みがわり+バトンタッチと違い能力ダウンを引き継がないので、特殊アタッカーのポケモンにも問題なく交代できます。
ただし、こだわりスカーフを持たせている場合はこの使い方ができないので、りゅうせいぐんやオーバーヒートを打つタイミングには注意が必要となります。
立ち回り例
先発に起用し1発で倒せそうなポケモンなら攻撃技、それ以外はしっぽきりを選択しましょう。
スカーフ持ちを警戒したり、そもそもSが負けているポケモンに対しては普通に交換ができる引き先を用意しておくのも大切です。
与ダメージ計算
ポケモン名/HP努力値-特防努力値:ダメージ計算
と表記します。
性格補正がある場合は、特防努力値↑と表記します。
また、まだ環境が定まっておらず明確な仮想敵もいないのでなんとなく火力はこのぐらい、と言うのが分かる程度に適当なポケモンを選出しています。環境が定まり子のポケモンへのダメ計が必要だなと感じたら追記します。
- りゅうせいぐん(アイテム無し)
ドラパルトドラパルト/0-0:212 ~ 252 (130.1 ~ 154.7%) 確定1発
トドロクツキトドロクツキ/20-4:168 ~ 198 (91.9 ~ 108.2%) 乱数1発 : 43.75%
イッカネズミイッカネズミ/0-0:106 ~ 126 (71.2 ~ 84.6%) 確定2発
- りゅうせいぐん(いのちのたま)
トドロクツキトドロクツキ/20-4:218 ~ 257 (119.2 ~ 140.5%) 確定1発
ウェーニバルウェーニバル/0-0:138 ~ 164 (85.8 ~ 101.9%) 乱数1発 : 12.5%
ヌメルゴンヌメルゴン/252-0:156 ~ 187 (79.2 ~ 95.0%) 確定2発
- りゅうせいぐん(テラスタル)
トドロクツキトドロクツキ/20-4:224 ~ 264 (122.5 ~ 144.3%) 確定1発
ウェーニバルウェーニバル/0-0:142 ~ 168 (88.2 ~ 104.4%) 乱数1発 : 25%
ヌメルゴンヌメルゴン/252-0:160 ~ 192 (81.3 ~ 97.5%) 確定2発
- りゅうせいぐん(いのちのたま+テラスタル)
ヌメルゴンヌメルゴン/252-0:208 ~ 250 (105.6 ~ 127.0%) 確定1発
イーユイイーユイ/4-0:125 ~ 148 (95.5 ~ 113.0%) 乱数1発 : 68.75%
ラウドボーンラウドボーン/252-0:185 ~ 218 (87.7 ~ 103.4%) 乱数1発 : 25%
ギャラドスギャラドス/4-0:146 ~ 174 (85.4 ~ 101.8%) 乱数1発 : 12.5%
- オーバーヒート(アイテム無し)
ハッサムハッサム/252-0:272 ~ 320 (153.7 ~ 180.8%) 確定1発
キノガッサキノガッサ/0-0:168 ~ 198 (124.5 ~ 146.7%) 確定1発
パオジアンパオジアン/0-0:158 ~ 188 (102.0 ~ 121.3%) 確定1発
マスカーニャマスカーニャ/0-0:150 ~ 178 (99.4 ~ 117.9%) 乱数1発 : 93.75%
ミミズズミミズズ/252-252↑:114 ~ 136 (64.5 ~ 76.9%) 確定2発
モロバレルモロバレル/252-0:136 ~ 160 (61.6 ~ 72.4%) 確定2発
- オーバーヒート(いのちのたま)
サーフゴーサーフゴー/4-0:159 ~ 187 (97.6 ~ 114.8%) 乱数1発 : 81.25%
ミミズズミミズズ/252-252↑:148 ~ 177 (83.7 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25%
ドドゲザンドドゲザン/252-0:166 ~ 198 (80.2 ~ 95.7%) 確定2発
総じて火力不足です。
テラスタル+いのちのたまでようやく高い火力が出せる、という印象なのでサポート先のポケモンが削った相手を倒す等立ち回りでカバーが必要になります。
被ダメージ計算
ポケモン名(技名)/攻撃or特攻努力値アイテム名特性
ダメージ計算
と表記します。
性格補正がある場合は、攻撃or特攻努力値↑と表記します。
火力アップのアイテムや特性が無い場合は省略します。
- 先制技
ハッサムハッサム(バレットパンチ)/252↑こだわりハチマキテクニシャン
120 ~ 142 (82.2 ~ 97.3%) 確定2発
キノガッサキノガッサ(マッハパンチ)/252テクニシャン
146 ~ 174 (100.0 ~ 119.2%) 確定1発
パーモットパーモット(マッハパンチ)/252てつのこぶし
108 ~ 130 (74.0 ~ 89.1%) 確定2発
パオジアンパオジアン(こおりのつぶて)/252
122 ~ 146 (83.6 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25%
カイリューカイリュー(しんそく)/252
67 ~ 79 (45.9 ~ 54.2%) 乱数2発 : 48.43%
先制技ですらここまでダメージを受けてしまうため、通常の攻撃は基本倒れると思って問題ないです。半減ですらしっぽきりが使えない体力まで削られるので被弾を抑える立ち回りが重要になります。
苦手なポケモン
- 素早さで負けているポケモン
モトトカゲは耐久が低く先手で攻撃を受けると、しっぽきりが使えない体力まで削られることが多く役割を遂行できなくなります。
- 先制技持ちのポケモン
理由は上記と同じです。
- みがわり貫通技持ちのポケモン
交代先にみがわりを渡して無償交換することが役割なので、みがわりを無視されて交代先を殴られると状況が不利になりやすいです。
相性の良い味方・構築例
モトトカゲの弱点であるドラゴンとかくとうを無効にできるため、みがわりを場に残しやすいです。どちらも受け出しに向かず対面させたいポケモンなので、しっぽきりの特性とも噛み合っています。
- 耐久が不安な高速アタッカー
しっぽきりにより受け出しが苦手なポケモンでも有利対面を作りやすいため、低耐久なポケモンは相性が良いです。いわゆる対面構築寄りのパーティを組むと安定しそうですが、モトトカゲ自身の対面力が低いため少し不安です。
最後に
ここまで見ていただいてありがとうございます。
モトトカゲの考察と言うよりしっぽきりの強みを語りたいだけの育成論になってしまいましたが、これをきっかけに使ってみたりより強い使い方を見つけてくれる人がいれば幸いです。また、しっぽきり仲間であるミミズズの育成論も書きました。よろしければこちらもご覧くださいミミズズ(育成論SV/163)。
今まで「カミツルギカミツルギでギロチン当ててビーストブースト!」とか、「オーロンゲオーロンゲで指振って一撃必殺して最強!」とかそんな育成論しか書いてこず、初めてまじめに書いたので至らぬ点があったらご指摘ください。