クエスパトラ- ポケモン育成論SV

悪・ゴーストポケモンを倒す!環境の裏をかく先頭炎クエスパトラ

2022/12/22 19:21

クエスパトラ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 101

特防:特防 60

素早:素早 105

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クエスパトラ  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 防御:44 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:204
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:171-x-86-153-81-166 (素早さ比較)
覚えさせる技
ルミナコリジョン / マジカルシャイン / テラバースト / まもる
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
ほのお

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして、もぎーと申します。

初投稿になりますので、至らない点も多いかと思いますがご理解いただけますと幸いです。

ランクマは今作から始めたのですが、自分がマスターボール級に上がることのできた要因となるクエスパトラをご紹介させていただきます。

また、本論ではH(HP)A(攻撃)B(防御)C(特攻)D(特防)S(素早さ)の略称を使用します。

採用理由と役割

特性加速からのバトンタッチができることから、自分も最初はバトンタッチ要因としてクエスパトラを採用していたのですが、基本的にクエスパトラがいるパーティに対しては相手もマスカーニャマスカーニャマスカーニャやサザンドラサザンドラサザンドラを始めとする強力な悪タイプのポケモンを先頭で出してくることから、基本的に瞑想などの積み技を積む間もなくバトンタッチするということになってしまい、あまり有効な局面が現環境だと内容に感じました。

また、クエスパトラの専用技「ルミナコリジョン」が非常に強力で、「よくよく考えたらバトンタッチせずにクエスパトラが殴った方が勝てたのでは?」という考えが大戦中によく浮かぶことに気づき、アタッカーとして採用する場合の構築を考えた結果こちらの構築に至りました。

基本的な役割としては、このポケモンを先頭で出すことで弱点をつける悪・ゴーストポケモンを呼び、後述する戦術で1体を倒したのち、加速済みの素早さを使って2体目のポケモンをルミナコリジョンで特防を下げて退場するといった役割になります。
また、ルミナコリジョンは「相手の特防を2段階下げる」という効果の仕様上、てんねんによる受けポケモン崩しにも非常に有効な技となっています。そのため、ドオードオードオーやヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャなどに対しても強気に仕掛けることができるため、それらの処理も任せられるポケモンになっています。

持ち物

きあいのタスキ

ルミナコリジョンが相手の特防を2段階下げるという技の関係上、相手の攻撃を1回必ず耐えられるようになるきあいのタスキとは非常に相性がいいです。
多くの仮想敵ポケモンを2回で倒せるように調整しているため、基本的にタスキが発動する状況であればほとんどの場合1:1交換ができる状況になっていると思います。
ただし、マスカーニャマスカーニャマスカーニャなどはふいうちなど先制技を持っているため、仮にタスキが発動したとしても2ターン目の先手を取られてしまうため、持ち物に過信せず、できるだけ耐える立ち回りを意識することになりました。
そのため、タスキを持たせる場合は「想定外の火力技で一撃で倒されないための保険」ぐらいの持ち物になると思います。
具体的には、ウルガモスウルガモスウルガモスの虫のさざめき対策などに有効と思われます。

おんみつマント
自分はきあいのタスキを使ってクエスパトラで戦いましたが、あまりタスキが発動しなかったことを考えると、おんみつマントも選択肢かと思います。
これをもたせるとキョジオーンキョジオーンキョジオーンのしおづけの追加効果を無効にできるため、長期戦を有利に運ぶことができます。

基本的にはこの2つのうちどちらかになるかと思いますが、クエスパトラの立ち回りそのものに持ち物はさして重要ではないので特定のポケモンメタ用の持ち物を持たせてパーティにとって重いポケモンをケアするというのもありだと思います。

特性

かそく
かそくによるS一段階上昇で最速スカーフサザンドラサザンドラサザンドラを抜けるようにするため確定です。

性格・努力値と調整

・性格
おくびょう(A↓S↑)
最速スカーフサザンドラサザンドラサザンドラを抜くためにこちらも素早さに補正をかけます。

・努力値
H4、B44、C252、D4、S204
C252・・・少しでも多くの火力が欲しいためここは最大まで振ります。
S204・・・S一段階上昇で最速スカーフサザンドラサザンドラサザンドラを抜く調整。
H4、B44、D4・・・先頭で出す想定であるため、基本的には物理特殊両方に最低限の耐久力を付けようと思いました。そのうえでもっとも対面に出してくることが予想されるのがマスカーニャマスカーニャマスカーニャであったため、タスキで耐えられた後の悪技の負担を最小限にするために物理方面に厚めに振りました。

技構成

まもる
確定枠です。
かそくを安定させて発動できるため採用しています。
こらえるではなくまもるなのはきあいのタスキを含めて2ターン耐えられればその分かそくを使いこなせると思ったからです。

ルミナコリジョン
確定枠です。
打つと特防2段階を下げる非常に強力な技。クエスパトラのメインウェポンになります。
等倍以上で入る相手に関しては基本的にこの技を打つことになります。

テラバースト
確定枠です。
ルミナコリジョンで突破できない敵に関してテラスタルして無理やり突破するための技になります。
なぜルミナコリジョンが無効になっている悪タイプに有効なかくとうやフェアリーではなく炎になっているかはテラスタルの項目で説明いたします。

マジカルシャイン
一応自由枠になりますが、個人的にはめちゃめちゃ助けられた技です。
現在環境で猛威を振るっているサザンドラサザンドラサザンドラに対して非常に強力な技となっており、H4、D4のサザンドラであれば確定1発で落とすことができます
これにより火力アップアイテムを持たない状態で、テラスタルに依存せず、かつサザンドラから殴られることなく安全に処理することができるため、かなりピンポイントではありますが採用しています。
環境が変化してサザンドラが減った場合は他の技に変えていいと思います。

テラスタル

ほのお
コンセプト上確定です。
現状の環境において、クエスパトラの弱点を付ける悪・ゴーストポケモンとして有効なものにはサザンドラサザンドラサザンドラ、コノヨザルコノヨザルコノヨザル、ミミッキュミミッキュミミッキュ、マスカーニャマスカーニャマスカーニャ、サーフゴーサーフゴーサーフゴー、ドドゲザンドドゲザンドドゲザン、ラウドボーンラウドボーンラウドボーン、ドラパルトドラパルトドラパルトなどが挙げられますが、

・サザンドラ、コノヨザルに対してはテラスタルを切らなくても有効打点がある
・悪タイプ、特にドドゲザンに対してはかくとうテラスタルが有効だが格闘テラスタルを切ったとしてもミミッキュには効果抜群を取られてしまう
・フェアリーテラスタルに関しては悪・ドラゴンタイプのテラスタルに鋼が多く採用されるため、相手がテラスタルを切るか切らないかのじゃんけんになってしまい運要素が大きい

という3点から、上記全員をテラスタルによって明確に対策することは困難であると判断しマスカーニャマスカーニャマスカーニャ、サーフゴーサーフゴーサーフゴー、ドドゲザンドドゲザンドドゲザンに対して攻めで有効であり、ラウドボーンラウドボーンラウドボーンに対して受けで有効なほのおをテラスタイプにすることにしました。

炎タイプにすることで、ルミナコリジョンでは絶対に突破できない特性ミラーアーマーのアーマーガアアーマーガアアーマーガアや素早さ関係を無視して高火力先制技をぶち込んでくるハッサムハッサムハッサムなども返り討ちにすることができるため、より多くのポケモンに対して有利な対面を構築し、手早く倒すことでテラスタルによる相性逆転を考慮しなくてよくなるため非常に有効でした。

今までのまとめ~有利ポケモン

今までの状況を踏まえて、「結局どのポケモンに対して強く出れるのかとその理由」をまとめていきます。

  1. コノヨザルコノヨザルドオードオーヘイラッシャヘイラッシャなどの、ルミナコリジョンが有効な打点になるポケモン
  1. サザンドラサザンドラなどのかそく込みで先手を取ることができて、確定1発で倒すことができるポケモン
  1. マスカーニャマスカーニャサーフゴーサーフゴーラウドボーンラウドボーンアーマーガアアーマーガアハッサムハッサムなどのほのおテラスタルすることによって攻め受けいずれか(あるいは両方)で強く出ることができるようになるポケモン

大まかに分けてこの3種類のポケモンが有利ポケモンになります。

立ち回り例

立ち回りに関しては非常にシンプルなものになります。

  1. 有利ポケモンが相手パーティにいる場合は先頭に選出する
  2. 相手の戦闘ポケモンが素早さで上回っている可能性のあるポケモン(素早さ種族値が高いorスカーフを持っていることが多い)の場合はいったんまもるで様子を見る
  3. 相手が悪・ゴーストタイプの技を持っている場合は必ずテラスタルをしてから殴る
  4. 基本的に効果抜群の技を使い、すべての技が等倍である場合はルミナコリジョンを使う

この4つのルールに従って先頭1匹目と戦っていれば基本的に1:1交換以上になります。
相手の1匹を倒した後も基本的には交代せず、ルミナコリジョンで特防を下げることで後続の決定力を高めてあげましょう。
基本的には先頭1匹目を倒してくれればそれで役割は完遂なので、苦手なポケモン以外に対しては交代せずに戦ってしまって大丈夫です。
仮に相手が交代をしてきたとしても、こちらはルミナコリジョンによるD2段階ダウン+かそくによる素早さ上昇の状態で交代先のポケモンと戦うことができるので、有利な状態で戦うことができます。

与ダメージ計算

特に記載がないものは、HDについて無振りとします。
今まで挙げていったポケモンと、環境でよく見るポケモンで抜群を取れるポケモンについての与ダメージ計算を挙げていきます。

  • ルミナコリジョン

H252コノヨザルコノヨザル 
1発目 126 ~ 150 (58.1 ~ 69.2%) 確定2発
2発目 252 ~ 296 (116.2 ~ 136.5%) 確定1発

HD特化ドオードオー
1発目 84 ~ 102 (35.5 ~ 43.1%) 確定3発
2発目 168 ~ 198 (67.0 ~ 78.9%) 確定2発
黒いヘドロ、食べ残し込みで14回復するので、相手が居座った場合は確定2発

H252ヘイラッシャヘイラッシャ
1発目 82 ~ 97 (31.9 ~ 37.7%) 乱数3発 (91.6%)
2発目 165 ~ 195 (64.2 ~ 75.8%) 確定2発
3発目 246 ~ 291 (95.7 ~ 113.2%) 乱数1発 (75%)

ラウドボーンラウドボーン
1発目 73 ~ 87 (34.5 ~ 41.2%) 確定3発
2発目 147 ~ 174 (69.6 ~ 82.4%) 確定2発
食べ残し込みで相手が居座った場合は乱数2発(96.9%)

ミミッキュミミッキュ
1発目 ばけのかわ
2発目 127 ~ 148 (97.6 ~ 113.8%) 乱数1発 (12.5%)

H4ウルガモスウルガモス
1発目 57 ~ 67 (35.4 ~ 41.6%) 確定3発
2発目 111 ~ 132 (68.9 ~ 81.9%) 確定2発
居座った場合確定2発

H252キョジオーンキョジオーン
1発目 63 ~ 75 (30.4 ~ 36.2%) 乱数3発 (47.6%)
2発目 126 ~ 148 (60.8 ~ 71.4%) 確定2発
3発目 192 ~ 226 (92.7 ~ 109.1%) 乱数1発 (56.3%)

  • マジカルシャイン

サザンドラサザンドラ
168 ~ 200 (100 ~ 119%) 確定1発

ドラパルトドラパルト
98 ~ 116 (60.1 ~ 71.1%) 確定2発

H252カイリューカイリュー
マルチスケイルあり 39 ~ 46 (19.6 ~ 23.2%) 乱数5発 (99.9%)
マルチスケイルなし 78 ~ 92 (39.3 ~ 46.4%) 確定3発

  • ほのおテラスタルテラバースト

マスカーニャマスカーニャ
152 ~ 182 (100.6 ~ 120.5%) 確定1発

H252サーフゴーサーフゴー
126 ~ 150 (64.9 ~ 77.3%) 確定2発

H252 とつげきチョッキ持ちドドゲザンドドゲザン
90 ~ 108 (43.4 ~ 52.1%) 乱数2発 (5.9%)

H252アーマーガアアーマーガア
134 ~ 158 (65.3 ~ 77%) 確定2発

HD特化ハッサムハッサム
208 ~ 252 (117.5 ~ 142.3%) 確定1発

被ダメージ計算

基本的に攻撃はテラスタル時に受ける想定なので、ほのおテラスタル時のもののみ記載します。
テラスタルを切らない場合はタスキで1回耐えることが限界なほどに紙耐久なので、よほどのことがない限りはテラスタルを切ることをお勧めします。

ようきA252マスカーニャマスカーニャのはたきおとす
69 ~ 82 (40.4 ~ 48.0%) 確定3発
ふいうち
76 ~ 90 (44.5 ~ 52.7%) 乱数2発 : 18.75%

C252サーフゴーサーフゴーのシャドーボール
103 ~ 123 (60.3 ~ 72.0%) 確定2発

A252ミミッキュミミッキュのシャドークロー
66 ~ 78 (38.6 ~ 45.7%) 確定3発
かげうち
39 ~ 46 (22.9 ~ 27.0%) 乱数4発 : 30.99%

C無振りラウドボーンラウドボーンのたたりめ
58 ~ 70 (34.0 ~ 41.0%) 確定3発
シャドーボール
73 ~ 87 (42.7 ~ 50.9%) 乱数2発 : 2.73%

A無振りコノヨザルコノヨザルのふんどのこぶし(威力100想定)
90 ~ 106 (52.7 ~ 62.0%) 確定2発

いじっぱりA252ドドゲザンドドゲザンのドゲザン
105 ~ 124 (61.5 ~ 72.6%) 確定2発

いじっぱりA252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
126 ~ 150 (73.7 ~ 87.8%) 確定2発
こだわりハチマキあり
186 ~ 222 (108.8 ~ 129.9%) 確定1発

C252ドラパルトドラパルトのシャドーボール
93 ~ 111 (54.4 ~ 65.0%) 確定2発

いじっぱりA252カイリューカイリューのしんそく
72 ~ 85 (42.2 ~ 49.8%) 確定3発
こだわりハチマキあり
107 ~ 127 (62.6 ~ 74.3%) 確定2発

苦手なポケモン

基本的なコンセプトが、「1ターンを耐えたうえで2回素早さで上回った攻撃を生かして相手を倒す」というものになっているため、クエスパトラを「タスキをつぶしながら1ターンで倒してくる」、「高火力技+先制技で先に倒すことができる」、または「クエスパトラの攻撃を3回以上耐える可能性があり、なおかつ3回以内でクエスパトラを倒すことができる」ポケモンに対しては不利になります。
具体的には、

  • こだわりハチマキを持ってさえいればタスキをつぶしながら1ターンで倒してくる可能性のあるドラパルトドラパルトドラパルト
  • アクアブレイク+アクアジェットで攻撃してくるマリルリマリルリマリルリ
  • とつげきチョッキを持っていると2回の攻撃を耐えてくる可能性のあるドドゲザンドドゲザンドドゲザン
  • 素早さとは無関係に高火力で殴ってくるカイリューカイリューカイリュー

等が苦手なポケモンになります。これらのポケモンと対面した際には大人しく後退するのが良いと思われます。

相性の良い味方・構築例

コノヨザルコノヨザルコノヨザル
このクエスパトラではどうしても克服できなかった苦手なドドゲザンドドゲザンドドゲザンを倒してくれるポケモンです。
そこそこの素早さからビルドアップでぼうぎょも挙げられることもあり、ドレインパンチで継戦能力を維持しながらふんどのこぶしでゲームエンドまで持っていけるのでお勧めです。

ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム
テラスタル後のクエスパトラとの相性補完が非常にいい特殊アタッカーです。
特防の下がった相手の2体目のポケモンに対して非常に有効な打点もありセットで選出することが非常に多かったポケモンになります。

その他、ルミナコリジョンの影響を有効に生かせる特殊高火力アタッカーのキラフロルキラフロルジバコイルジバコイルなども相性がいいと思われます。

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。
自分の育成論を読んだうえで、質問やアドバイス等ございましたら遠慮なくコメントいただけますと幸いです。

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