ハッサム- ポケモン育成論SV

【バレパン】テラスタル×テクニシャン×ハチマキ=破壊力【ハッサム】

2022/11/28 01:57 / 更新:2022/12/24 19:50

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:297073登録:540件評価:5.00(29人)

ハッサム  むし はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:177-200-121-x-100-85 (素早さ比較)
覚えさせる技
バレットパンチ / インファイト / どろぼう / とんぼがえり
持ち物
こだわりハチマキ
テラスタイプ
はがね

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
バレパンマシーンと化したハッサム先輩鉢巻ハッサムの可能性(かぶとむし)

考察

はじめに

はじめましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。アカシタというものです。
いよいよポケモン第9世代・SV環境が始まりましたね。
今回はそんなSVの目玉システム「テラスタル」を生かしたアタッカーハッサムハッサムの考察をしていきたいと思います。

注意点

  • 当育成論では【努力値】【種族値】【個体値】といった非公式の呼称を使用します。
  • 各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。

H:HP
A:こうげき
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ

  • 本育成論で扱うポケモンは特に断りがない限り、すべて理想個体となります。
  • 努力値が252振られており、かつそこに上昇補正のかかる性格を持っている状態のことを「特化」と呼称します。

ご了承下さい。

ハッサムハッサムハッサムについて

(この項はハッサムハッサムの説明となっています。十分にハッサムハッサムについて理解しているという方は読み飛ばして下さい。)
ハッサムハッサムは第2世代で登場した、ストライクストライクの進化系です。進化ポケモンでありながら進化前のストライクストライクと種族値が変わらない(500)という珍しいポケモンでもあります。

  • 攻撃面

ハッサムハッサムは130という高いA種族値とテクニシャン(威力が60以下の技の威力が1.5倍になる)」という特性により、非常に高い攻撃性能を持ったポケモンです。
とりわけテクニシャン×タイプ一致補正の乗るバレットパンチ(鋼・物理・威力40・優先度+1)は強力で、実質威力90を先制で撃つことができます。

  • 防御面

はがね・むしという複合タイプは、半減以下が9個に対して弱点がほのお一つしかないため非常に優秀といえます。ただしその炎は4倍弱点なのですが
HBDの種族値もそれぞれH70B100D80と並以上にはあるため、Hに努力値を振るだけで火力に自信のあるアタッカーの一致技を受けるか4倍弱点である炎技を受けるかしない限りは攻撃を一撃耐えることができます。

こだわりハチマキについて

(この項はこだわりハチマキの説明となっています。十分にこだわりハチマキについて理解しているという方は読み飛ばして下さい。)
第3世代で登場した持ち物で、その効果は「最初に選択した技しか使用できなくなるが、物理攻撃が1.5倍になる(技の固定は一度手持ちに戻すと解除される)」というもの。
SVではストーリークリア後にテーブルシティにあるデリバードポーチで100,000円で購入できます。
威力1.5倍の強大な火力補正というメリットと技が固定されるという非常に大きいデメリットを併せ持つまさに諸刃の剣。

コンセプト

タイプ一致×テクニシャン×ハチマキによる火力補正にさらにはがねテラスタルを重ね、実質威力120という圧倒的な火力でバレットパンチを放つことが、今回のコンセプトです。
テラスタイプ一致ハチマキテクニシャンバレットパンチ(長い)の火力指数(攻撃or特攻実数値×技威力×タイプ一致補正×特性・道具・などの各種補正により求められる数値のこと。この値が高いほど、相手に与えるダメージが高い)は驚異の36,000
近い数値として
陽気252こだいかっせいトドロクツキトドロクツキのドラゴンダイブが37,245。
陽気252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつらら落としが36,720。
陽気252オノノクスオノノクスのげきりんが35,820。
陽気252いのちのたまドラパルトドラパルトのドラゴンアローが33,540。
などが挙げられると言えば、これが先制技として飛んでくることの恐ろしさを分かっていただけるかと思います。並程度の耐久では半減でも確定2発をとれる火力は、相手に安易な受け出しを許しません。
また、相手のパーティにバレットパンチを受けられるようなポケモンがいる場合も、とんぼがえりを採用していることによりサイクル戦で有利に立ち回ることができるのが大きな強みです。

採用理由

持ち物

こだわりハチマキ
コンセプトのため確定です。
いのちのたまなどの火力上昇アイテムでは確定範囲が大きく変わってしまう役割対象がいるため妥協はできません。
また、きあいのタスキを持たせてつるぎのまいを採用することでより高い火力を目指す型もありますが、技スペースの差と、場に出た直後から高火力を実現できること、サイクル戦での役割の差があるため差別化できます。

特性

テクニシャン
コンセプトのため確定です。コンセプトが多少違ってもハッサムハッサムの特性はこれ一択では?

性格・努力値と調整

調整案1
H252、A252、B4もしくはD4、性格いじっぱり
所謂HAぶっぱです。
攻撃性能を限界まで高めるために攻撃に全振りしました。
残りは、メインとなる2つの技は先制技のバレットパンチと交代を読んで選択するとんぼ返りであり、どちらも素早さ関係を重視しないものであるため素早さには降らずに耐久に回しています。

調整案2
H 252、A 252、B4もしくはD4、性格ゆうかん、S個体値0
上の案の最遅調整です。
素早さを下げることによりとんぼがえりを後攻で撃つことができる相手が増え、対面操作力が上がります。
しかし、S無振りオーロンゲオーロンゲにすばやさを抜かれてしまうため、いたずらごころオーロンゲオーロンゲにバレットパンチよりも先に行動される可能性が増加してしまいます。

技構成

確定技
バレットパンチ
威力40、命中100のはがね技。先制技。(優先度+1)
メインウェポン。コンセプトのため確定です。

とんぼがえり
威力70、命中100のむし技。攻撃後に交代する。
相手の交代を読んで打つことで、有利対面を作りつつ相手を削ることができる優秀な技。タイプ一致であるため威力はなかなか高い。

インファイト
威力120、命中100のかくとう技。攻撃後にBDが一段階下降する。
バレットパンチを半減してくる鋼タイプに対して打つ。
威力120でかなり高いようですが、実はバレットパンチもテクニシャン×テラスタイプ一致補正で威力120なのではがねが等倍以上で入る相手にはバレットパンチを打った方が良いです。

選択技
どろぼう
威力60、命中100のあく技。攻撃後に自分がもちものを持っておらず、相手がもちものを持っている場合相手の持ち物を奪う。
バレットパンチとインファイトを半減に抑える相手に打つサブウェポン。テクニシャンによる補正が乗るため実質威力は90です。
これを加えることにより、パルデアに存在するすべてのポケモンに等倍以上で攻撃できるようになります。特に理由がなければ4つ目の技はこれで良いと思います。

ねごと
変化技。自分が眠り状態のとき、ねごと以外の技をランダムに出す。
催眠・あくび対策に。

アイアンヘッド
威力80、命中100のはがね技。30%の確率で相手がひるむ。
本論のハッサムハッサムの最高打点。バレットパンチよりも20威力が高いですが、はがね技が通る相手ならバレットパンチで良く、通らない相手に対してはどろぼうなどのサブウェポンのほうが有用な場面が多いためあまりお勧めしません。

テラスタル

はがね
コンセプトのため確定です。

立ち回り例

味方トドロクツキトドロクツキVS相手ハバタクカミハバタクカミ
トドロクツキトドロクツキハバタクカミハバタクカミのムーンフォースにより一撃で倒されます。ここにハッサムハッサムを出せば相手がムーンフォースを打ってきた場合それを耐えつつ、次のターン確実にバレットパンチでハバタクカミハバタクカミを倒す状況(=有利対面)を作り出すことができます。
その後は相手の控えにバレットパンチを受けられそうなポケモン(例:ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムドヒドイデドヒドイデヤドランヤドランなど)がいる場合は交代を読んでとんぼがえりを、いない場合はバレットパンチを選択します。

与ダメージ計算

  • バレットパンチ

はがねテラスタルによる威力上昇を前提としています。
H4ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ 276〜329% 確定1発
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ 207.6〜247.3% 確定1発
H252サケブシッポサケブシッポサケブシッポ 102.7〜122.5% 確定1発
H12B4テツノブジンテツノブジンテツノブジン 164.2〜193.3% 確定1発
HB特化オーロンゲオーロンゲオーロンゲ 104.9〜124.7% 確定1発
H252B4ニンフィアニンフィアニンフィア 156.4〜186.1% 確定1発
H252セグレイブセグレイブセグレイブ 109.9〜129.7% 確定1発
H4マスカーニャマスカーニャマスカーニャ 100.0〜118.4% 確定1発
B4イッカネズミイッカネズミイッカネズミ 100.6〜119.4 確定1発
B4キノガッサキノガッサキノガッサ 100.7〜118.5% 確定1発
B4ドラパルトドラパルトドラパルト 87.1〜154.6% 乱数1発(18.7%)ステロ込み高乱数1発(93.7%)
HB特化バンギラスバンギラスバンギラス 75.3〜88.8% 確定2発(H252振りだけなら確定1発)
H4トドロクツキトドロクツキトドロクツキ 82.8〜98.3% 確定2発
B4テツノツツミテツノツツミテツノツツミ 77.8〜91.6% 確定2発
HB特化キョジオーンキョジオーンキョジオーン 65.7〜79.2% 確定2発
H4イーユイイーユイイーユイ 51.6〜61.8% 確定2発
HB特化ドオードオードオー 47.2〜55.6% 乱数2発(72.6%)
HB特化モロバレルモロバレルモロバレル 46.1〜55.2% 乱数2発(62.1%)
HB特化カバルドンカバルドンカバルドン 34.4〜40.9% 確定3発
H4イルカマンイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)33.3〜39.6% 乱数3発(99.9%)
B特化ディンルーディンルーディンルー 30.4〜36.5% 乱数3発(56.4%)
H252B4ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 24.8〜29.9% 乱数4発(99%)
H252 ヒートorウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトム 17.1〜20.3% 確定6発

  • とんぼがえり

バレットパンチに対する受け出しで出てきそうななもののみ計算しています。
H4イーユイイーユイイーユイ 90.0〜107.6% 乱数1発 (43.75%)
H252ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム 59.2〜70.7% 確定2発
HB特化モロバレルモロバレルモロバレル 39.8〜47.5% 確定3発
B特化ディンルーディンルーディンルー 53.0〜63.4% 確定2発
H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム 29.2%〜34.9% 乱数3発(16.52%)
HB特化ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 17.1〜20.3% 乱数5発(0.03%)

  • インファイト

火力指数はバレットパンチと同じなので、バレットパンチの項目の数値を参照してください。

  • どろぼう

H252サーフゴーサーフゴーサーフゴー 91.7〜108.2% 乱数1発(50%)
HB特化ラウドボーンラウドボーンラウドボーン 58.7〜69.1% 確定2発

被ダメージ計算

はがねテラスタルを前提としています。

A252イッカネズミイッカネズミイッカネズミ ネズミざん 一発当たり5.0〜6.2% 
特化252いのちのたまセグレイブセグレイブセグレイブ きょけんとつげき 44.0〜53.1% 乱数2発(24.6%)
A252バンギラスバンギラスバンギラス じしん 65.5〜77.9% 確定2発
特化こだいかっせいハバタクカミハバタクカミハバタクカミ シャドーボール 67.7〜80.2% 確定2発
特化いのちのたまサーフゴーサーフゴー シャドーボール 68.3〜80.2% 確定2発
C252いのちのたまドラパルトドラパルトドラパルト かえんほうしゃ 76.2〜90.9% 確定2発
A252ハッサムハッサムハッサム インファイト 76.9〜91.5% 確定2発
特化クォークチャージテツノツツミテツノツツミテツノツツミ ハイドロポンプ 80.9〜94.9% 確定2発
A252ソウブレイズソウブレイズソウブレイズ むねんのつるぎ 85.9〜101.7% 乱数1発(6.25%)

一致等倍・不一致弱点程度なら相手が命の珠以上の火力上昇アイテムを持っていないかよほど素の種族値が高くない限り一撃程度は耐えられます。

苦手なポケモン

受け出しを許してしまいバレットパンチでこだわった状態で対面するとかなりの不利を背負ってしまうので、注意しましょう。

  • タスキ持ち高火力ポケモン

パオジアンパオジアンなどの気合のタスキを持つことがあり、なおかつ返しの一撃でこちらを倒してくるポケモンには対面で勝てません。

  • 鈍足高火力高耐久アタッカー

テツノカイナテツノカイナテツノカイナイダイナキバイダイナキバイダイナキバなど相手には素の殴り合い能力の差で対面負けしてしまいます。

相性の良い味方

ステルスロックによる削りがあればタスキ持ちポケモンやドラパルトドラパルトテツノツツミテツノツツミなどのバレットパンチで倒せるかどうかが微妙なポケモンにより強く出ることができます。

ハッサムハッサムに飛んでくるほのお技を受けつつその相手ポケモンを倒せるようなポケモンと組めると安定します。
特にサザンドラサザンドラトドロクツキトドロクツキは互いの4倍弱点を互いが半減に抑えるという非常に優れた相性補完を誇ります。
サザンドラサザンドラは特性ふゆうによりテラスタル後ハッサムハッサムに抜群(テラスタル前でも等倍)で入るじめん技の一貫を切れること、ハッサムハッサム相手に出てきた物理受けに対して特殊打点を持てることが強力です。
トドロクツキトドロクツキは地面の一貫こそできるものの、A139からバレットパンチを半減するはがね・ほのお・でんき・みずタイプに一貫するじしんを打てることや、はねやすめによるサイクルの持久力向上やりゅうのまいによる突破力の高さが強みです。

最後に

本育成論を読んでいただきありがとうございました。
本論のハッサムハッサムはバレットパンチで先制して相手を圧倒していく痛快さと、とんぼがえりを使ったじりじりとした駆け引きというポケモンバトルの醍醐味が詰まったポケモンだと思います。皆さまも是非一度お使いになってみてください。

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投稿者の前後の育成論

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
22/11/28 21:25
1ナタデコッコ
SVで強化されたハッサムの強みがよく書けている論だと思いました。
ですが立ち回りの例で出てきたトドロクツキが相性の良い味方の欄に記載されていないのが疑問でした。互いの4倍弱点を補える事からサイクルを回す上でとても相性がよいと思うので、追記する機会があれば考察を深めていただけると幸いです
22/11/30 16:01
2アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>1
ナタデコッコ様、コメントありがとうございます。
トドロクツキトドロクツキもあく・ドラゴンの耐性が優秀で非常にハッサムハッサムと相性の良いポケモンですね。
相性の良い味方の項に加筆しておきました。
22/11/30 18:09
3たなか
とても良い育成論で参考になりました。
今作はハッサムに何を持たせようか悩んでいたところだったのですが、こちらの育成論のおかげで鉢巻もアリだなーと思いました。
すごく些細な点なのですが、ハッサムは2世代で登場したポケモンですのでお見知り置きを…!(ハッサム好きとしてぜひ知っていただきたい!!)
22/12/01 00:04
4とおりすがり
論の中身とあまり関係ないですが、ハッサムについてのところで第三世代からとなってますが金銀からいるので第二世代ではないでしょうか。
22/12/01 01:24
5アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>3
>>4
お二人ともコメントありがとうございます。
記憶違いをしていたようです。該当箇所を修正しました。
ご指摘ありがとうございます。
22/12/01 23:11
6ハッサマン
ハッサムについての項目の半減以下7とありますが正しくは9です。また相性の良い味方の項目のサザンとツキについて互いの弱点を半減以下で受けられるとありますが、格闘をハッサムで半減では受けられないためこれも訂正して頂きたいと感じましたー。
22/12/02 20:59
7アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>6
ハッサマン様、コメントありがとうございます。
本当ですね。相性補完についてサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の並びと勘違いしていたようです。(同時並行でサーフゴーサーフゴーについての論も書いていたので……)
訂正しておきます。
22/12/03 12:35
8イグニス
育成論投稿お疲れ様です。ハッサムの魅力がとてもよくわかる記事でした。
とんぼがえりの与ダメージ計算について確認したいのですが、テラスタルむし状態での計算になっていないでしょうか。
以下、こちらで再計算したものを記載します。ダメージ計算には以下を使用しました。
https://sv.pokesol.com/calc

H4イーユイ 90.1 ~ 107.7% 乱数1発 43.75%
H252ウォッシュロトム 59.3 ~ 70.8% 確定2発
HB特化モロバレル 39.9 ~ 47.6% 確定3発
B特化ディンルー 53.1 ~ 63.5% 確定2発
→記事より高い数値になってしまいましたが、こちらHB特化での計算が正でしょうか。
その場合は46.6 ~ 55.8% 乱数2発(76.17%)のようです。
H252ヒートロトム 29.3 ~ 35.0% 乱数3発(16.52%)
HB特化ドヒドイデ 17.2 ~ 20.4% 乱数5発(0.03%)

以上です。どろぼうについては、非テラスタル状態での計算になっているようでした。
22/12/04 15:32
9アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>8
イグニス様、コメントありがとうございます。
ご指摘の通り、計算時にミスがあったようです。修正しておきます。
22/12/11 14:25
10ハッサム (@xqhTjSA7bloJAd7)
55555
育成論とても参考になりました。
質問ですが、バレットパンチを半減するポケモン(ウルガモスやヒートロトムなど)に対しての打点として、『でんこうせっか』は選択技に入りますか?
特に、CSウルガモスに対してはステロ込みで確1となります。
もし良ければお意見お聞かせください。
22/12/18 20:51
11アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
ハッサム様、☆5評価・コメントありがとうございます。

でんこうせっか(以下石火)の採用に関してですが、結論から言えば「ありえないとまでは言えないが、優先度は低い」と考えています。テクニシャン補正が乗るためそれなりの火力こそ出ますが、あくまでそれなりです。

ウルガモスウルガモスをはじめとするはがね半減対面に関しては、石火とテラスタル込みバレットパンチが同じ火力であるため、石火を採用する意味が薄いです。テラスタルなしで大きな削りができると言えなくもないですが、現環境ではウルガモスウルガモスが厚底ブーツ・オボンの実・食べ残しを持っていたり物理方面に努力値を割いていたりすることも少なくないため、石火採用により明確に役割を逆転できるという訳ではないことも逆風です。

こうなると、はがね4分の1勢への打点としての石火をどう評価するかということになりますが、現環境ではがねを4分の1にしてくるのはヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムだけですのでこの2体に打つためだけに採用する価値があるかを考えるということになります。(ジバコイルジバコイルもはがね4分の1勢ですが同時に石火も半減であるため考慮しません)
ヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムなどのはがね4分の1対面時はバレットパンチの2倍程度の火力が出ますが、それでもB4ヒートロトムヒートロトムに対して1.1%の超低乱数2発、ほぼ確定3発です。これを大きいと見るか小さいと見るかですが、
ドドゲザンドドゲザンジバコイルジバコイルなどのはがね相手に打てるインファイト。
ソウブレイズソウブレイズグレンアルマグレンアルマラウドボーンラウドボーンサーフゴーサーフゴーなどの環境に一定数居るはがね・かくとう半減以下相手に抜群がつけるどろぼう。
・タイプ一致でそこそこの火力を出しつつ対面操作ができるとんぼがえり。
というある程度汎用性のある3つのうち1つを削ってまでして技スペースを割くほどの魅力はないと判断しました。(素直に裏に引けるポケモンを用意した方が強いと考えます。)
22/12/24 07:16
12たこやき (@splattack3)
細かいようですが、アイアンヘッドの命中が70になってます
22/12/24 19:52
13アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>12
たこやき様、コメントありがとうございます。
信じられないくらい弱い技になってしまっていますね……修正しておきました。
23/01/06 08:49
14カービィ
すごく参考になりました。自分のパーティーだとフェアリーがきつくて、どうしようか悩んでいたので、このハッサムを参考にしてみようと思います(*^^*)
23/01/07 22:18
15ポケ太郎
育成論投稿お疲れ様です!
私もハッサムは強そうだなと思っていたのですが、育成論が
思いつかずこの育成論をさんこうにさせていただきました。
ありがとうございます!
これからも応援させていただきますので頑張ってください‼
23/01/08 18:43
16アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>14
>>15
カービィ様、ポケ太郎様、コメントありがとうございます。
今後も参考にしていただけるような育成論が投稿できるよう精進していきたいと思います。
23/01/11 11:10
17ぴちゃあ-pi_channel (@pichannel7)
55555
投稿お疲れ様です!
完全初心者からの質問なのですが、調整案1のハッサムでも中速トリルの一員としてありでしょうか?
私は最近、「中速トリルってなんかかっこいいなぁ…せやっ!」という感じでパーティー構築をしていたのですが中々うまく行かず、特にミミカス等のフェアリータイプがキツかったので聞いてみました!
調整案2では書かれているように壁貼りロンゲにちゃんと仕事されてしまうので、出来るだけニートにするために1の方で聞いてみました!
本当の初心者なので、辛口でも投稿者様の考え方を素直に伝えて頂けると嬉しいです!
23/01/12 19:48
18アカシタ@ポケモン垢 (@akasita_r)
>>17
ぴちゃあ-pi_channel様、☆5評価・コメントありがとうございます。
結論から言えば、「本論のハッサムハッサムのコンセプトはトリックルームとかみ合っていないため直接の流用は難しい」と私は考えています。
本論のハッサムハッサムはサイクル戦(=互いに交代繰り返す戦い)を前提としているため、トリックルーム中に相手を倒し続けることが求められるトリルエースには向いていない箇所があるからです。

この原因の1つはこだわりハチマキを持っていることです。
火力上昇による恩恵よりも、対応力が下がりトリル中の抜き性能が下がるというデメリットの方が大きいと考えています。
スカーフサーフゴーサーフゴーをハチマキハッサムハッサムがどろぼうで倒す→死に出しサザンドラサザンドラにたいしてどろぼうは半減、というような状況は容易に起こりえます。
トリル中の働きを期待したいならば技選択が自由な命の珠達人の帯を採用したいところですが、その場合本来の役割対象への遂行力が下がってしまうというまた違った問題が浮上してきてしまいます。(具体例を挙げると、持ち物を珠にした場合ドラパルトドラパルトマスカーニャマスカーニャへのテラスバレパンの確定数が変わってきます。)

トリックルームを使うことで相性を逆転できるような明確な役割対象が少ないというのも厳しい点です。このハッサムハッサムは「優れた耐久と先制バレパンで打ち合いに勝つ」か「交代読みでサブウェポンを当てる」ことを基本としていますが、この2つはどちらも素早さが関係ない行動です。
もちろんS操作が刺さる場面もなくはないですが、その機会は限定的です。

その他にもトリルエース採用の場合とんぼがえりの優先度も下がるためその枠も他の技に差し替えて……などと調整していく必要があるため、ハッサムハッサム自体のトリル適性はともかく、本論の型のハッサムハッサムを無理にトリルで使う必要は薄いかと思います。
24/01/31 09:40
19じぶり (@jiburi71)
投稿お疲れ様です!
初心者からの質問で恐縮なのですが、炎テラス→マジカルフレイムで返り討ちにしてくるハバタクカミ対策で、h68d188という感じで振るのはアリですかね?
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