初めまして!lzと申します!
今回は2回目の育成論投稿です!
エースバーンがパルデア地方に来るということで将来的に起源主張できるように育成論を投稿していきたいと思った所存です。
てことで書いていきます!
※HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さは以下HABCDSと略させていただきます。
※ルールは厄災、パラドックスポケモン使用可ルールとします。
採用理由と役割
対面最強になりうるポケモンであり、環境に蔓延りそうな悪タイプ(特にイーユイトドロクツキパオジアン)等に役割を持つことが出来ます。
前作からの強化点
くさわけ、テラバースト、剣舞、鬼火等の獲得
弱体化点
リベロの圧倒的弱体化
持ち物
・襷・・・ペラめな耐久をカバーできる。強い。
カウンターも使えるので対面強化に繋がる。
・鉢巻・・・高いSから高火力を打つことが出来る。
・スカーフ・・・ドラパルトやマスカーニャ等の上を取ることができる。
・命の珠・・・ふいうち等の打ち分けができ、火力をあげることができるアイテム。
特性
・もうか・・・リベロが拘らない限りあまり強くない。
タイプが変化しないという意味で選ばれる。
襷と相性が良い。
・リベロ・・・拘るならこっち。一致でサブウェポンを打つことができ、受けにも使うことが出来る。
性格・努力値と調整
・いじっぱり・・・S119という頭1つ抜けた数値なので
準速でも無理なく使える。火力の底上げも出来る。
・ようき・・・Sラインにトドロクツキやテツノブジンなどがいるのでこちらでも〇、だがこの2匹は最速は少なそうな気もする。
・努力値
ASでほぼ確定。耐久を上げても限界があるので高速アタッカーにした方が性能を生かせる。
技構成
・確定技
火炎ボール・・・外しは怖いが安定して高火力を出せる一致技。入れない理由がない。
とびひさげり・・・こちらも外しが怖い。ダイマに救われてたから気づかんかった。他の格闘技の選択肢が少なく、火力も出せるのでとびひざで〇
・選択技
ふいうち・・・先制できる高火力技。霊タイプに打点を持つ事ができ、行動を縛れることが多い。
蜻蛉返り・・・スカーフ等で使う時に安定して強い。
アイアンヘッド・・・妖に打点を持てる。ひるみ運ゲーを仕掛けよう。
ダストシュート・・・こちらも妖打点だが正直アイアンヘッドで良い。アイへでは絶妙に火力が足りない時に使う。
テラバースト・・・主に草で使う。不利な水や地等への打点。
カウンター・・・襷なら最強格。1:1交換を取れるだけでなく、Sも速いので1.5体もっていけることが多そう。
コートチェンジ・・・起点作りのステロや壁などをひっくり返せる。ハマったら気持ちいい。
剣舞・・・新規習得。襷を盾に積んでふいうち連打等強いかも。
テラスタル
・悪・・・ふいうちの火力上げ。一致で威力70先制技は強い。
・炎、格闘・・・単純な火力上げ。困ったらこれでいいかも。
・草・・・テラバーストを入れて水、地などを狩って行ける。
立ち回り例
有利対面ならば上から殴り、不利対面且つ相手が物理アタッカーならば襷で耐えてカウンターで倒し、裏のポケモンに1回攻撃して倒れる。等安定して仕事が出来そう。
与ダメージ計算
※A特化、敵は記載あるもの以外H4振りとします。
火炎ボール
→{テツノブシン}(76%~90%)
→テツノワダチ(108.4%~127.7%)
→ディンルーHB特化(55%~64.1%)
→ドドゲザン(102.3%~120.4%)
→ミミッキュ(96.1%~112.9%)
→サーフゴー(133.7%~158.2%)
とびひざげり
→トドロクツキ(75.1%~89.5%)
→キョジオーンHB特化(66.7%~79.2%)
アイアンヘッド
128.2%~151.1%
苦手なポケモン
ヘイラッシャ・・・有効打なく、起点になって終わり。
キョジオーン・・・霊テラスなら膝を透かされることがあり読み合いが発生しそう。
ラウドボーン・・・ヘイラッシャと同じく有効打がない。
相性の良い味方・構築例
詰めというよりは初手に荒らして後続にスイープしてもらうという感じになりそう。
前作より弱いとはおもうがそれでも全然使える性能なので期待して新ルール待ちます。
ご朗読ありがとうございました。
意見や疑問等是非是非コメントにお願いします!