サザンドラ- ポケモン育成論SV

襷起点作成 ステロ麻痺挑発追い風リフレク多岐多様サザンドラ

2022/11/27 18:10 / 更新:2022/12/05 20:47

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ツイート3.313.313.313.313.313.313.313.313.313.31閲覧:37276登録:25件評価:3.31(11人)

サザンドラ  あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-x-31-x-31-31
実数値:199-x-111-x-110-165 (素早さ比較)
覚えさせる技
ステルスロック / でんじは / ちょうはつ / おいかぜ
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
ノーマル

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

今作SVにおいてサザンドラはステルスロックを覚えました。ワーイワーイ
なので、私の作った起点作成サザンドラについて詳しく説明します。
一般的に育成論で使用されている言葉を使います
HABCDS HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ
起点作成 後続のアタッカーにとって有利な盤面を作ること
他にもわからないことがあったら各自で調べてください

私自身、育成論を書くのは初めてですのでおぼつかないところがあるかもしれません。
許してください

採用理由と役割

サザンドラは今作でステルスロックを覚えました! 特攻125を生かしたアタッカーが有名ですがサザンドラはサポートに回っても強いということを証明します。

テラスタルはノーマルとなっておりますが、テラスタルしないためなんでもいいです

役割はもちろん起点作成です。襷を持たせて高速高火力ポケモンには一回の行動保証を、サザンドラよりも遅いポケモンには2回以上の行動であとのアタッカーに有利な盤面を作ります

技構成

サザンドラは悪タイプなため悪戯心を狩れますのでオーロンゲオーロンゲも怖くない タブンネタブンネ
起点作成ができる技をサザンドラは色々覚えます。

  • ステルスロック

ほぼすべての起点作成ポケモンに要求される技 交換際の1/8ダメージは強い

  • でんじは

某おじさんが5世代のころよく使ってた技です。素早さ半減永続はつよい ラムのみ使わせるのも強い

  • ちょうはつ

起点作成ミラーになったときにはとても強い。サザンドラは悪タイプなためオーロンゲオーロンゲなどの悪戯心起点作成ポケモンに対しては無類の強さ

  • 追い風

味方の素早さを4ターン2倍にする技 注意点としては退場するときに控えのポケモンが被弾しやすくなる可能性がある

  • 他の優秀な技

ほえる にほんばれ あまごい リフレクター どろぼう とんぼがえり そらをとぶ

サザンドラより早く挑発を打てるポケモン一覧
テツノブジンテツノブジン トドロクツキトドロクツキ テツノコウベテツノコウベ テツノツツミテツノツツミハバタクカミハバタクカミ ユキメノコユキメノコ オンバーンオンバーン ルチャブルルチャブル モトトカゲモトトカゲ イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ) リククラゲリククラゲ マニューラマニューラ ゾロアークゾロアーク カエンジシカエンジシ マルマインマルマイン タギングルタギングル ペルシアンペルシアン エンニュートエンニュート ムウマージムウマージ ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ) ケッキングケッキング イッカネズミイッカネズミ ゲンガーゲンガー フローゼルフローゼル ファイアローファイアロー マスカーニャマスカーニャ
多いように見えますが一部のポケモンは起点作成に向いていないです

技選択肢

採用する可能性が高い順にします

  • どろぼう きあいのタスキ消費後敵のアイテムを奪えるため優秀 攻撃技なため最後っ屁としても
  • 日本晴れ 後続が古代ポケモンまたはほのおタイプのときに優秀 相手にも効果を及ぼしてしまうことに注意
  • とんぼがえり ミミッキュミミッキュの化けの皮を剥ぐ用 後続が安定して着地もできる
  • リフレクター 後続が防御不安の場合
  • 雨乞い 雨パ
  • 空を飛ぶ 敵にトリックルームなどをされた場合の時間稼ぎようとして 採用価値はほぼない

特性

ふゆう
ふゆうしかないため 「ふゆうだから何ができる」ってのは特にありません 夢特性来ないかねぇ

性格・努力値と調整

HS252残りB
Hに振るのは火力の低いポケモンに対してより多く行動するため Sに振るのは対面したポケモンに対してより素早いだけで一多く行動保証が得られるため Bに振ってありますがDでもいいです

性格は臆病 先程行ったとおり素早いだけで一多く行動保証が得られるため
攻撃をしないためAC個体値は何でもいいですHに252振っているためA個体値が31でもイカサマを余裕で耐えます。いばられたあとのイカサマでも余裕で耐えます。だからHBDSの4vがあれば十分です

立ち回り例

一発食らうこと覚悟で追い風、相手が殴ってきて襷を消費した場合そのあとステルスロック それで退場

相手が殴らず襷を使わなかった場合
ステルスロックを巻き、ほえるを採用している場合ほえる 採用しない場合挑発 あとは自由に電磁波巻くなり挑発打つなりどろぼうで盗むなり壁貼ったりしてください
それで後続を安全に着地させます

簡単です
挑発を打ちます そのポケモンが交換してきた場合後続に対して先程のことを行います
交換しなかったらラッキーラッキー です一回行動保証がもらえるためどうにでもなります

サザンドラサザンドラ はアタッカーのイメージが強いため挑発を安定して起点作成ポケモンに打てます

ミミッキュミミッキュの場合
ラッキーラッキー なことにサザンドラサザンドラミミッキュミミッキュ よりも素早さ種族値が1高いため上から挑発を打ち、剣の舞を止め、とんぼ返りを持っていたならそれを打って化けの皮をはがせます。地味にスカーフ持ちかどうかもわかります。
未解禁ですがウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) に対しても似たようなことが出来ます。

被ダメージ計算

きあいのタスキのため逆鱗などの一回の技は省略しますが、連続技はまとめ次第あげます

H252の理由

この育成論でなぜHPを16n-1にせずに、Hぶっぱにしたのか?という疑問をコメントにて書かれたため書きます(言っていることはコメントと同じですが、コメントの方も一読の価値がありますので読んでいただけると嬉しいです。)

  • 襷を貫通する砂嵐について

バンギラスバンギラスは特性で砂を起こし、襷を貫通するのでHに188振りに16n-1にするべきではないか?
する必要はないと思います。
バンギラスのサザンドラへの最高打点はストーンエッジなのでストーンエッジで考えます。
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H252サザンドラ
砂ダメ込 117〜136 (58.8〜68.3)
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H188B68(B68はH188振ったときのあまりをすべてBに振った場合です。)
砂ダメ込 108〜126 (56.5〜66.0)
誤差の範囲です。なんあらあまりをBにブッパしているためDに分けたらもっと耐久は減ります。

強力なポケモンですが、これまた耐久調整する必要がないと考えます。
サーフゴーC252特攻補正のゴールドラッシュ→H252サザンドラ
126 ~ 148 (63.4 ~ 74.4%) 確定2発 
鋼テラスタルゴールドラッシュ168 ~ 198 (84.5 ~ 99.5%) 確定2発
十分です。流石にサーフゴーのマジカルシャインは無理です。

A252ドラパルト→H252サザンドラ
180 ~ 216 (90.5 ~ 108.6%) 乱数1発 : 36.71%
H140B132まで振れば確定耐えは出来ます。おすすめはしません。
他のポケモンの耐久調整はどうなのかっていうのはコメントに書いていただけると嬉しいです。

苦手なポケモン

イッカネズミイッカネズミ です。相性最悪。 専用技ねずみ算のせいできあいのタスキは貫通され、テクニシャンでAブッパの場合、耐えられません。

なにかの間違いで相手がねずみ算を打たなかったとしてもステルスロックはお片付けによって片付けられ、攻撃と素早さが上がるため起点にするところが逆に起点にされてしまいます。
安定択としては挑発でお片付けを止めることですが、殆どの場合ねずみ算を打つため死を覚悟したほうがいいです ゴミネズミ

相性の良い味方・構築例

アタッカーなら誰とでも キノガッサキノガッサなどの少し素早さに不安が残るポケモンとは追い風があるため特にいいです
相性がとてもいいのはサーフゴーサーフゴーです。6世代によくポケモンをプレイした人なら痛いほどわかると思いますが、サザンドラとゴースト鋼タイプという並びは肝っ玉の格闘技以外をすべて半減に持ち込めるため起点作成したあとにサーフゴーサーフゴーを安定着地しやすいです。
サザンガルドですら強いのにそのギルガルド役が耐久低い代わりに特攻高くて変化技無効とか怖すぎて考えたくもない。

私の育成論を呼んで頂き本当にありがとうございました! コメントで良かったところ悪かったところを指摘してるれると助かります!

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
22/11/29 12:13
2ガバボーイ
追い風の説明で効果ターンが5ターンと書いてありますが、正しくは4ターンですね。それから、襷のため被ダメージを省略していますが、連続攻撃に対しての被ダメージ計算くらいはあってもいいかなと思います。特にサザンドラはドラゴンアローやつららばり、にどげりなど抜群連続攻撃技が多数存在するので被ダメージ計算を載せてもらえるとよりわかりやすくなると思います。
22/11/30 02:02
3サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
ガバボーイさん
コメントありがとうございます。追い風のターンが他の素早さ操作技(トリル等)と同じ5ターンだと勘違いしてました。お詫び申し上げます。
まだ環境がよくわからないですが、個人的に強そうなポケモンの連続技の被ダメをまとめ次第あげさせていただきます。
22/12/02 20:50
4Rain
キノガッサと組み合わせる場合、襷が被ってしまうのですがどちらの持ち物を変えるべきですか?また、おすすめの持ち物はありますか?
22/12/02 23:32
5サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
Rainさん
コメントありがとうございます。サザンドラをオボンのみまたはフィラのみに変えるという手もあります
もし陽気ASぶっぱキノガッサに追い風を吹かせた場合最速ドラパルトより早いためキノガッサに命の珠やイカサマダイス、パンチグローブなどはどうでしょうか?
おいかぜの注意点としてアノホラグサやタイカイデンに吸われるため気をつけましょう
22/12/03 22:10
6マル (@Mimaru_gumin30)
相性のいいポケモンの枠にサーフゴーを追加するといいと思います。古のサザンガルドという並びとタイプが同じで苦手なイッカネズミのノーマル技も無効でなおかつ二匹ですべてのタイプを半減以下にできます。サーフゴーはスカーフなどを持たせれば抜き性能も一定値ありますので起点作りサザンドラの後続として十分な性能だと思います。また、現在環境に多くいるサーフゴーの対策として悪技を採用したいと考えているのですがその際の技構成について意見いただけると嬉しいです。非常に良い育成論でした。参考にさせていただきます。
22/12/04 00:16
7サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
マルさん
コメントありがとうございます。私はまだサーフゴーの入手がめんどくさすぎて入手していませんが、たしかにサーフゴーはギルガルドに通ずる部分があります。多分着地が安定します。

相手が使うサーフゴーに対しては純粋に悪の波動を入れてみてはいかがでしょうか?そこまで使用頻度が少ないと感じた電磁波を抜いて悪の波動を入れてみてください。
もしこの型のサザンドラで特攻個体値が31で悪波をうって相手がチョッキを持っていなくて耐久補正性格じゃない場合、
相手がH252D204までなら確定二発 HDぶっぱ(アホ)でも乱数2発87.1%です。
流石にチョッキや耐久補正の性格の場合確定3発から4発になりますがそんな型はいません。ので、悪の波動をもたせれば安定してサーフゴーにも削りを入れる事が可能です
22/12/04 17:59
8ちやん (@game_chiyan)
起点作成型のサザンドラサザンドラを考えていた所、こちらの育成論を見つけたため拝見させていただきました。恐れ入りますが、何点か指摘させていただきます。

まず、抜きたい範囲を広げるため最速というのは理解できますが、余りをH252B4する理由として火力の低いポケモンに対してより多く行動するためというのは根拠が弱い気がしました。
具体的にどの仮想敵に対して行動数がどう変化するのかを明確にした上で耐久調整を行い、余りはCやAに回す方が削り性能を高められるかと思いましたが、いかがでしょうか?もし、そういった仮想敵が居なかったということであればダメージ計算を載せる等していただけると、根拠をより明確にできるかと思います。

テラスタイプについても、テラスタルしないから何でも良いというのは論として投げやりに感じました。
行動回数を高めるというのであれば、少なくとも浮遊を活かせる毒や電気タイプあたりは考察の余地があるのではと思いました。
例えばキノガッサキノガッサミミッキュミミッキュであれば、毒テラスタルすることで行動回数を稼げるようになります。(ダメ計はポケソル様を使用)
A特化{キノガッサ}のハチマキマッパ→無振り{サザンドラ}
27.5 ~ 33.0% 確定4発
A特化ミミッキュミミッキュの珠じゃれつく→無振り{サザンドラ}
38.4 ~ 45.0% 確定3発

検討の余地ありということで、一旦評価入れさせていただきます。
22/12/04 19:12
9サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
ちやんさん
コメントありがとうございます。まず、この型は相手にダメージを入れることを想定していません。技候補に泥棒を入れていますが、これも物を盗む効果を重視しているのであってダメージを入れるために入れてはいません。ほっぺすりすりのためにAを振る人はいないでしょう。それと同じです。なのでACには振りません。

サザンドラは私がポケ轍の耐久調整のサイトで調べた限り、
Sに252振って性格が臆病の場合残りはHに252残りBorDに4振るのが最も効率がいいという結果になったため、この育成論では、Hに252振りました。まあしかし、環境には物理ポケモンが多いためHを少し削ってBに振るのはありかもしれません。私はH252を使っていて不便は感じませんでしたが

そんで、テラスタルについてですけど、私は起点作成のポケモンにテラスタルは使ったことがないです。相手が使っているところを見たこともないです。
普通に考えて、テラスタルは起点作成に使うのなら後続のアタッカーに使います。もしパーティーが本当にキノガッサやミミッキュに対してきついというのであれば、起点作成ポケモンを変える前に、後続を変えてください
例えば後続のアタッカーにキノガッサなら防塵ゴーグルをもたせる、ミミッキュなら誰か一ポケモンをデカヌチャンなどに変えてみてください。きっとガッサとミミッキュが楽になります。
22/12/05 13:23
10ちやん (@game_chiyan)
>9
ご返信いただきありがとうございます。

まずAC振りについて、サザンドラサザンドラに限った話ではないですが、耐久調整を行った結果、それ以上耐久に降っても仮想敵からの攻撃に対して確定数が変わらないため、余りをACに回すということはよくあります。火力を求めているわけではないという前提は理解できますが、余りを有効活用できるのであれば、あえて火力を落としても良いとはならないかと。火力を求めているわけではなくとも、余りをACに降る利点を一考する価値はあるのではないでしょうか?
指摘を簡潔にまとめるならば、耐久調整ラインを探した上で努力値配分に余りは出ませんか、という点を気にしています。ACに降ったほうが火力出ますよ、という指摘ではないことをご留意いただければと思います。

次にH252B4の耐久調整についてですが、総合耐久指数が最高値になるように、という意図は理解いたしました。
しかし、こちらは具体的にどの仮想敵に対して行動数がどう変化するのかはご検討されましたでしょうか?検討した上で行動数が変わらないのであれば、総合耐久指数を高めるというのは理解できますが、まずはダメージ計算を記載して総合耐久を高める方が良い根拠を示していただきたいです。本論ではこのあたりに触れられていないため、検討もせずとりあえず総合耐久を高めただけのように見えてしまいます。
例えば、H調整のラインの一つを挙げさせていただきますと、H188振りで実数値191(2n-1, 6n-1, 8n-1, 16n-1)となりますが、こちらについてはどのようにお考えでしょうか?

最後にテラスタルについてですが、基本的には後続アタッカーでテラスタルを使用するというのは承知しております。その上で本当に検討する余地がないのかを指摘させていただいております。
キノガッサキノガッサミミッキュミミッキュについてもあくまで一例となります。
テラスタルすることで行動回数が増やせる根拠を示したにすぎません。きついきつくないについては論点がズレるため、ここでは議論を控えさせていただきます。
仮想敵をどのポケモンに設定するかにもよりますが、テラスタルによって受け範囲を変えることで行動数の増加に繋がるという事実を前に、そもそも検討不要といった結論にはならないのではありませんか?

上記について、主観ではなく客観的事実に基づいた根拠と結論を併せてご教示いただけますと幸いです。
22/12/05 20:26
11サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
ちやんさん
コメントありがとうございます。まず、謝りたいのはキノガッサやミミッキュ対策について乗せたのはもしかしたらあなたがポケモン初心者で自分にいちゃもんつけているだけ、という可能性があったからです。本当に申し訳ございません。
本題に入ります。(ダメ計はポケソルさんを使っています)
まず、16n-1調整ですが、16分の1ダメージで真っ先に思いつくのは砂嵐です。特性砂起こしなのは今作の場合、カバルドンとバンギラスです。(技の砂嵐を覚えるポケモンはたくさんいますが、省略します。多すぎます)カバルドンは挑発でどうとでもなります。
バンギラスに関しても、バンギラスがチョッキなどの攻撃アップの持ち物を持っていないと仮定した場合、
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H252サザンドラ
砂ダメ込 117〜136 (58.8〜68.3)
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H199B68(B68はH199振ったときのあまりをすべてBに振った場合です。)
砂ダメ込 108〜126 (56.5〜66.0)
正直言って誤差の範囲です。なんなら今回はB68とあまりをブッパしていますがDにも分けた場合もっと耐久は減ります。れいとうパンチやロックブラストに関しても似たような結果が出ました。
この結果より、起点作成のサザンドラはHPを199に振る価値は低い事がわかります。
他にも定数ダメージといえば毒々、渦潮などの拘束技、塩漬け、ゴツメ、ステロなどがありますが、毒々はサザンドラより上から打てるポケモンがとても少ないこと、渦潮は使っている人が少ない、塩漬けはキョジオーンがH252サザンドラを倒せる要素がないこと、ゴツメステロは食らうことがないので省略します。

次の問題です。
強いポケモンの耐久調整ですが
まずサーフゴーC252特攻補正のゴールドラッシュ→H252サザンドラ
126 ~ 148 (63.4 ~ 74.4%) 確定2発 
鋼テラスタルゴールドラッシュ168 ~ 198 (84.5 ~ 99.5%) 確定2発
十分な耐久です。調整は必要ないかと、上の方のコメントで議論で言ったように悪の波動を入れていればC0でも上から2発で倒せます。サーフゴーは命中安定のH252サザンドラをワンパンできる技はマジカルシャインぐらいなので、サーフゴーは調整しなくていいことがわかります

A252ドラパルト→H252サザンドラ
180 ~ 216 (90.5 ~ 108.6%) 乱数1発 : 36.71%
H140B132まで振れば確定耐えは出来ますが、サーフゴーが耐えられないため難しい部分はあります。おすすめはしません。

よって私としてはH252が一番いい耐久調整だと思います。
なにかこのポケモンの耐久調整はどうなのかってのがあればいつでもお答えします。

テラスタルについては、申し訳ないですが、私なりの結論がまとまり次第あげさせていただきます。

このコメントで言ったことの一部は本記事に乗せさせていただきます。
22/12/05 20:39
12サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
追記
申し訳ございません。16n-1の議論でH188のところをH199と間違えてしまいました。
なぜ間違えたのかは自分でもわかりません。本当に申し訳ございませんでした。
22/12/05 21:47
13ちやん (@game_chiyan)
33333
>11
>12

ご回答いただきありがとうございます。
私も少々熱くなりすぎました。申し訳ございません。

耐久調整に対する検討がなされていること、H252振りを確定とする根拠について理解できました。ありがとうございます。
余談ですが、H188D68サザンドラサザンドラですと無理やり突破しに来たサーフゴーサーフゴーにワンチャンを与えかねないことからもH252B4の方が良さそうですね。
C特化サーフゴーサーフゴーの鋼テラスタルゴールドラッシュ→H188B68サザンドラサザンドラ
168 ~ 198 (88.0 ~ 103.7%) 乱数1発 : 25%

テラスタルについても承知いたしました。
また更新された際に拝見させていただきたいと思います。

評価改めさせていただきます。
22/12/06 14:09
14スピリット
サザンドラ様
投稿お疲れ様です。

私はポケモン初心者であるため、大変参考になりました。
今後どうなるかはわかりませんが、現状はまだアタッカー型のサザンドラが一般的だと思われますので、読まれにくいのが1番の強みと言えるでしょうか。
22/12/06 17:29
15:南方 (@Minami_4470)
こんにちは、記事読ませて頂きました。
起点作りとして素早い上にやれることが意外と多いんだな、と参考になりました。

別の方もコメントで触れていましたが、
『Hに振ることで低火力ポケに対しての行動回数を増やす』とありますが、その低火力ポケモンとは具体的に誰を意識しているのでしょうか?
被ダメ等も込みで、『どのポケモンなら何回行動できますよ』という注釈が欲しいです。

よろしくおねがいします
22/12/07 00:51
16サザンドラ様 (@hydreigon_eaten)
南方さん
コメントありがとうございます。まず、先に断っておくのですが先の議論で一方のポケモンに確実に耐えれる調整をするともう一方が耐えられない事がある(例:ドラパルトのA252ドラゴンアローに確定耐え調整をすると、サーフゴーのC特化鋼テラスタルゴールドラッシュに43.75%で乱数一発。)のでより総合的にアタッカーポケモンの攻撃を耐えることができるH252の方が良いといった結論に達したため、本コメントでは耐久調整については触れずに、純粋な被ダメージ計算を載せます。以下ポケソルさんのダメ計を使用

まずはキョジオーン
B性格補正B252キョジオーンボディプレス→H252サザンドラ
112 ~ 132 (56.3 ~ 66.4%) 確定2発 痛い
A4キョジオーンストーンエッジ→H252サザンドラ
63 ~ 75 (31.7 ~ 37.7%) 乱数3発 : 89.62%
岩テラスタルの場合、84 ~ 100 (42.3 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%
A4キョジオーンアイアンヘッド→H252サザンドラ
34 ~ 41 (17.0 ~ 20.7%) 乱数5発 : 0.41%
キョジオーンの有力そうな技をあげてみましたが、ボディプレス以外はほぼほぼ痛くない事がわかります。まあB130から繰り出されるボディプレが弱いワケがないのだ!ボディプレだけは裏のポケモンでどうにかするしかなさそうです。サーフゴーとかコノヨザルとか。

そんな見ませんがドドゲザン。高火力のように見えてサザンドラには難しい部分があります。

鋼テラスタル意地っ張りA252ドゲザン→H252サザンドラ
60 ~ 71 (30.2 ~ 35.7%) 乱数3発 : 32.22%
鋼テラスタル意地っ張りA252アイへ→H252サザンドラ
112 ~ 134 (56.3 ~ 67.4%) 確定2発

よく見るヘイラッシャ

A0ウェーブタックル→H252サザンドラ
37 ~ 44 (18.5 ~ 22.2%) 乱数5発 : 69.22%

といった具合ですかね。AorCが種族値100ぐらいのタイプ一致威力90ぐらいの技だったら耐えることが出来ます。流石に効果抜群は無理です。そのための襷でもあるし。
これ以上は環境にいる先発で出せる低火力が思いつかないため、少々短いですが許してください。誰か思いついたら、コメントに書いていただければ被ダメは載せます
22/12/07 02:30
17:南方 (@Minami_4470)
返信ありがとうございます

HP調整は誰意識という話ではなく、その耐久でできることを明確にしてほしかったです。
大雑把に纏められた『低耐久への行動回数確保』だけでは納得が出来ませんでした。

なので、『種族値100ぐらいのタイプ一致威力90ぐらいの技だったら耐えることが出来ます。』というコメント
↑その言葉が聞きたかったんです。

ありがとうございました!
22/12/31 13:03
18dabdab@ワカサギサソリ (@dabdab_trpg)
44444
論を読みました。とても参考になりますが、バンギ→サザンへの最大打点はエッジではなくけたぐりになりませんか?
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