今作SVにおいてサザンドラはステルスロックを覚えました。ワーイワーイ
なので、私の作った起点作成サザンドラについて詳しく説明します。
一般的に育成論で使用されている言葉を使います
HABCDS HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ
起点作成 後続のアタッカーにとって有利な盤面を作ること
他にもわからないことがあったら各自で調べてください
私自身、育成論を書くのは初めてですのでおぼつかないところがあるかもしれません。
許してください
採用理由と役割
サザンドラは今作でステルスロックを覚えました! 特攻125を生かしたアタッカーが有名ですがサザンドラはサポートに回っても強いということを証明します。
テラスタルはノーマルとなっておりますが、テラスタルしないためなんでもいいです
役割はもちろん起点作成です。襷を持たせて高速高火力ポケモンには一回の行動保証を、サザンドラよりも遅いポケモンには2回以上の行動であとのアタッカーに有利な盤面を作ります
技構成
サザンドラは悪タイプなため悪戯心を狩れますのでオーロンゲも怖くない タブンネ
起点作成ができる技をサザンドラは色々覚えます。
- ステルスロック
ほぼすべての起点作成ポケモンに要求される技 交換際の1/8ダメージは強い
- でんじは
某おじさんが5世代のころよく使ってた技です。素早さ半減永続はつよい ラムのみ使わせるのも強い
- ちょうはつ
起点作成ミラーになったときにはとても強い。サザンドラは悪タイプなためオーロンゲなどの悪戯心起点作成ポケモンに対しては無類の強さ
- 追い風
味方の素早さを4ターン2倍にする技 注意点としては退場するときに控えのポケモンが被弾しやすくなる可能性がある
- 他の優秀な技
ほえる にほんばれ あまごい リフレクター どろぼう とんぼがえり そらをとぶ
サザンドラより早く挑発を打てるポケモン一覧
テツノブジン トドロクツキ テツノコウベ テツノツツミハバタクカミ ユキメノコ オンバーン ルチャブル モトトカゲ イルカマン(マイティ)イルカマン(ナイーブ) リククラゲ マニューラ ゾロアーク カエンジシ マルマイン タギングル ペルシアン エンニュート ムウマージ ルガルガン(たそがれ) ケッキング イッカネズミ ゲンガー フローゼル ファイアロー マスカーニャ
多いように見えますが一部のポケモンは起点作成に向いていないです
技選択肢
採用する可能性が高い順にします
- どろぼう きあいのタスキ消費後敵のアイテムを奪えるため優秀 攻撃技なため最後っ屁としても
- 日本晴れ 後続が古代ポケモンまたはほのおタイプのときに優秀 相手にも効果を及ぼしてしまうことに注意
- とんぼがえり ミミッキュの化けの皮を剥ぐ用 後続が安定して着地もできる
- リフレクター 後続が防御不安の場合
- 雨乞い 雨パ
- 空を飛ぶ 敵にトリックルームなどをされた場合の時間稼ぎようとして 採用価値はほぼない
特性
ふゆう
ふゆうしかないため 「ふゆうだから何ができる」ってのは特にありません 夢特性来ないかねぇ
性格・努力値と調整
HS252残りB
Hに振るのは火力の低いポケモンに対してより多く行動するため Sに振るのは対面したポケモンに対してより素早いだけで一多く行動保証が得られるため Bに振ってありますがDでもいいです
性格は臆病 先程行ったとおり素早いだけで一多く行動保証が得られるため
攻撃をしないためAC個体値は何でもいいですHに252振っているためA個体値が31でもイカサマを余裕で耐えます。いばられたあとのイカサマでも余裕で耐えます。だからHBDSの4vがあれば十分です
立ち回り例
一発食らうこと覚悟で追い風、相手が殴ってきて襷を消費した場合そのあとステルスロック それで退場
相手が殴らず襷を使わなかった場合
ステルスロックを巻き、ほえるを採用している場合ほえる 採用しない場合挑発 あとは自由に電磁波巻くなり挑発打つなりどろぼうで盗むなり壁貼ったりしてください
それで後続を安全に着地させます
- 相手がカバルドンなどの起点作成の場合
簡単です
挑発を打ちます そのポケモンが交換してきた場合後続に対して先程のことを行います
交換しなかったらラッキー です一回行動保証がもらえるためどうにでもなります
サザンドラ はアタッカーのイメージが強いため挑発を安定して起点作成ポケモンに打てます
ミミッキュの場合
ラッキー なことにサザンドラ はミミッキュ よりも素早さ種族値が1高いため上から挑発を打ち、剣の舞を止め、とんぼ返りを持っていたならそれを打って化けの皮をはがせます。地味にスカーフ持ちかどうかもわかります。
未解禁ですがウーラオス(れんげき) に対しても似たようなことが出来ます。
被ダメージ計算
きあいのタスキのため逆鱗などの一回の技は省略しますが、連続技はまとめ次第あげます
H252の理由
この育成論でなぜHPを16n-1にせずに、Hぶっぱにしたのか?という疑問をコメントにて書かれたため書きます(言っていることはコメントと同じですが、コメントの方も一読の価値がありますので読んでいただけると嬉しいです。)
- 襷を貫通する砂嵐について
バンギラスは特性で砂を起こし、襷を貫通するのでHに188振りに16n-1にするべきではないか?
する必要はないと思います。
バンギラスのサザンドラへの最高打点はストーンエッジなのでストーンエッジで考えます。
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H252サザンドラ
砂ダメ込 117〜136 (58.8〜68.3)
未テラスタルバンギラスA252意地っ張りストーンエッジ→H188B68(B68はH188振ったときのあまりをすべてBに振った場合です。)
砂ダメ込 108〜126 (56.5〜66.0)
誤差の範囲です。なんあらあまりをBにブッパしているためDに分けたらもっと耐久は減ります。
強力なポケモンですが、これまた耐久調整する必要がないと考えます。
サーフゴーC252特攻補正のゴールドラッシュ→H252サザンドラ
126 ~ 148 (63.4 ~ 74.4%) 確定2発
鋼テラスタルゴールドラッシュ168 ~ 198 (84.5 ~ 99.5%) 確定2発
十分です。流石にサーフゴーのマジカルシャインは無理です。
A252ドラパルト→H252サザンドラ
180 ~ 216 (90.5 ~ 108.6%) 乱数1発 : 36.71%
H140B132まで振れば確定耐えは出来ます。おすすめはしません。
他のポケモンの耐久調整はどうなのかっていうのはコメントに書いていただけると嬉しいです。
苦手なポケモン
イッカネズミ です。相性最悪。 専用技ねずみ算のせいできあいのタスキは貫通され、テクニシャンでAブッパの場合、耐えられません。
なにかの間違いで相手がねずみ算を打たなかったとしてもステルスロックはお片付けによって片付けられ、攻撃と素早さが上がるため起点にするところが逆に起点にされてしまいます。
安定択としては挑発でお片付けを止めることですが、殆どの場合ねずみ算を打つため死を覚悟したほうがいいです ゴミネズミ
相性の良い味方・構築例
アタッカーなら誰とでも キノガッサなどの少し素早さに不安が残るポケモンとは追い風があるため特にいいです
相性がとてもいいのはサーフゴーです。6世代によくポケモンをプレイした人なら痛いほどわかると思いますが、サザンドラとゴースト鋼タイプという並びは肝っ玉の格闘技以外をすべて半減に持ち込めるため起点作成したあとにサーフゴーを安定着地しやすいです。
サザンガルドですら強いのにそのギルガルド役が耐久低い代わりに特攻高くて変化技無効とか怖すぎて考えたくもない。
私の育成論を呼んで頂き本当にありがとうございました! コメントで良かったところ悪かったところを指摘してるれると助かります!