スコヴィラン- ポケモン育成論SV

【敵の敵は味方】ヘイラッシャを狩るヴィラン

2022/12/16 00:50 / 更新:2023/01/09 18:40

スコヴィラン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 108

防御:防御 65

特攻:特攻 108

特防:特防 65

素早:素早 75

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:53890登録:72件評価:4.99(20人)

スコヴィラン  くさ ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 防御:204 / 特攻:124 / 特防:4 / 素早:12
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:161-101-122-144-86-97 (素早さ比較)
覚えさせる技
かえんほうしゃ / みがわり / まもる / なやみのタネ
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
くさ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。前回のモトトカゲに続き2本目の投稿です。
モトトカゲモトトカゲ育成論SV/596

今回はスコヴィランスコヴィランスコヴィランの育成論です。

スコヴィル(Scoville scale:トウガラシの辛さの単位)+ヴィラン(villain:悪役)というイカしたネーミングとそれに違わぬ人相の悪さスコヴィランスコヴィランを兼ね備えており、進化前のカプサイジカプサイジカプサイジ(カプサイシン+〇歳児?)と合わせてポケモンSVのグッドデザイン賞はこいつのもんだと思っています。

晴れ下で素早さが上がるようりょくそと一致炎技の噛み合いを活かした型も話題ですが、今回はポケモンの歴史の中でも屈指の悪役特性ムラっけに注目し、受けポケモンや遅いポケモンの前でステータスを盛りまくって相手をハメる凶悪な型を紹介します。

そして何より重要なことですが、このポケモンは”ある技”を習得することにより、相手のステータス変化の影響を受けない強特性「てんねん」を持つポケモンヘイラッシャヘイラッシャドオードオーに役割を持つことができます。先に言っておきますがラウドボーンラウドボーンラウドボーンの相手はちょっと厳しいです。

ラスボスを前にしてかつての敵と共闘する展開って熱いですよね。熱い展開に免じてムラっけポケモンが今まで犯してきた悪行オニゴーリオニゴーリドーブルドーブルは見逃してください。

※以下HABCDSなどの非公式の略語を使います。

採用理由と役割

  • なやみのタネによるてんねんポケモン崩し
  • ムラっけ+みがまもによる低速ポケモンキラー
  • PTの炎枠/草枠

主に上記の3つです。

なやみのタネ」は相手のポケモンの特性を「ふみん」に変えてしまう技です。これで相手の「てんねん」を無効にしつつ、もともとSが低い受けポケたちをみがまもでハメてムラっけのステータス上昇で押し切ります。また、ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャにとっては唯一の回復技であるねむるを封じられるうえ、じわれもみがわりで防ぐことができるため、天地がひっくり返っても負けません追記:ムラっけの宿命として、サポート無しの対面勝負の場合いつまでもB上昇を引けない負け筋が(1割未満とはいえ)存在します。毎日の祈りを欠かさずに。S下降は1段階までなら大丈夫ですが、B下降を引いてしまった場合は一旦引いて仕切り直してください。あとゴーストテラスのろいは勘弁してください。

過去作のオニゴーリと同じくでんじはや両壁で起点を作ってから相手をハメていきましょう。また、今作で追加された新技「しっぽきり」はムラっけポケモンと相性が良く、交代際に状態異常やダメージを食らうリスクを限りなく0に近づけてくれます。火力の低い受けポケモン相手ならしっぽきりだけで十分な起点を作れます。

追記:オニゴーリオニゴーリオニゴーリとの差別化

オニゴーリオニゴーリスコヴィランスコヴィランに比べ耐久指数で勝り、一撃必殺技のぜったいれいどを覚えるためてんねんHDヘイラッシャヘイラッシャその他全てのポケモンを倒せる可能性があるムラっけポケモンです。しかし、たとえHB特化オニゴーリオニゴーリでもA無振りヘイラッシャヘイラッシャのウェーブタックルをみがわりが耐えません。向こうが甘えずに毎ターン攻撃してきた場合、ぜったいれいどの試行回数はかなり少なくなってしまいます。

ダメ計→57 ~ 67 (30.4 ~ 35.8%) 乱数3発

スコヴィランスコヴィランは命中100技のなやみのタネによってヘイラッシャヘイラッシャ対面でも自身のB上昇を活かすことができるため、受けの安定性で明確に勝ります。ムラっけ使っておいて安定性なんて言うなよな

持ち物

たべのこし
場に居座ってみがわりとまもるを繰り返す動きが主なので、みがわりの回数を稼げるたべのこしで確定です。毎ターン最大HPの1/16回復するため、みがわりが相手の攻撃を1回耐える場合「みがわり→まもる→任意の行動→まもる→みがわり→…………」の動きでPPの続く限り居座ってステータスを上限まで盛ることができます。

特性

ムラっけ
本育成論のコンセプトなので確定です。人類の敵

性格・努力値と調整

  • 性格:ずぶとい

種族値的にはどちらでも良さそうですが、Bを上げる積み技が環境に多いのでそれをメタる特殊型です。そもそもスコヴィランが覚える物理技は微妙です。

  • 努力値:H164-A0-B204-C124-D4-S12
  • 実数値:H161-A101-B122-C144-D86-S97
  • 調整意図

H:16n+1 たべのこし4回発動でみがわり1回分のHPを回復できます。

B:
ヘイラッシャヘイラッシャ無振りウェーブタックル確定2耐え
ドオードオー無振りじしん乱数3発
カバルドンカバルドン無振りじしん確定2耐え
キョジオーンキョジオーン無振りしおづけ乱数3発
2回耐えるということはB+2もしくは半減テラス、リフレクターでみがわりが残ります。

C:余り。遂行速度を重視。

D:余り。

S:ランク+2でマスカーニャマスカーニャ最速マスカーニャ+2(実数値194)

技構成

  • 確定技

なやみのタネ
てんねんポケモンを狩るために必須かつ今回の型のコンセプトなので確定。相手が手持ちに引くと特性は元に戻ります。

みがわり
変化技や追加効果を防ぎながらムラっけの試行回数を稼ぐため確定。相手の交換に対してもアドを稼げます。

  • 選択技(以下から1つ)

まもる
所謂みがまもコンボです。テラスタル環境かつこだわり環境で1ターン様子見できる技は強いのでおすすめです。相手の積み技や交換に対してアドが取れない点は注意。

やどりぎのタネ
相手のHPを毎ターン1/8削りながらこちらは同じ量回復。一度撒いてしまえば回復量はかなりのものですが、相手の交換を読む必要があります。

ねをはる
自分のHPを毎ターン1/16回復します。また、ふきとばしやほえるを受けなくなるため、詰ませ性能が高いです。しかし自分でも交換できなくなってしまうのは大きなデメリットです。

  • 攻撃技(以下から1つ)

かえんほうしゃ
十分な火力で炎枠としての役割を担保します。PPが多いのも偉い。この技採用ならドオードオーアーマーガアアーマーガアみたいな並びを1枠で見られます。
役割対象のヘイラッシャヘイラッシャには半減ですが、C+6まで積んでしまえば関係ありません。回復できないしね。ちなみに炎を無効にするもらいびはなやみのタネで解決できます

ギガドレイン
役割対象ヘイラッシャヘイラッシャカバルドンカバルドンキョジオーンキョジオーンにばつぐんで通るうえ場持ちも良くなりますが、後出しされるウルガモスウルガモスに1/4しか入らず隙を見せすぎるのが厳しいです。C+6まで積んだ後でも余裕でちょうまいされてしまいます。

テラバースト
テラスタル前はノーマルタイプの特殊技ですが、テラスタル後はAとCを比較して高い方のステータスを参照します。この仕様からムラっけでAとCどちらが上がっても無駄にならない面白い技なのですが、テラスタル前提の運用になってしまう点や、特殊攻撃したい場面で物理技になってしまう、あるいはその逆のリスクがあるため、ワンウェポンで採用するのは不安定すぎるかもしれません。詳しくはコメント欄へ。

ころがる
最大威力480で無限の可能性を秘めた技ですが、命中90を当て続ける必要があります。ただでさえ運ゲーポケモンなのに攻撃技まで運が絡んでくると相手ポケモンのHPより先に通信回線もしくはプレイヤーの脳の血管が切れてしまいます。

テラスタル

くさ
ヘイラッシャヘイラッシャカバルドンカバルドンドオードオーの一致技を半減で受けられるようになるため役割遂行が安定します。マリルリマリルリのアクジェに強い点も高評価。音技持ちでもともと厳しめなラウドボーンラウドボーンウルガモスウルガモスにさらに弱くなってしまいますが、最初から無理なもんは無理と割り切って他のポケモンに任せるならこれでいいでしょう。

ほのお
役割遂行はテラスタル無しでも余裕があるため、苦手な相手にワンチャン作れる炎テラスもおすすめです。メジャーな音技ウルガモスウルガモスラウドボーンラウドボーンニンフィアニンフィアを半減に抑えられるほか、かえんほうしゃによる遂行速度が上がります。私はスコヴィランの無限の可能性を信じているのでこちらを採用しています。水や地面技が抜群になってしまうのは注意です。

いずれも野生で簡単に捕まえられます。

1/9追記
みず
ヘイラッシャヘイラッシャのウェーブタックルとゆきなだれを半減に抑え、その他の役割対象にも不利を取らず、テラバーストを採用する場合はウルガモスウルガモスラウドボーンラウドボーンに強く出られます。ドわすれドオードオーやHDキョジオーンキョジオーンのじこさいせい枯らしも容易になるため、エース運用の際は有力な選択肢になるかもしれません。テラピース使いたくない…………

立ち回り例

壁貼りオーロンゲオーロンゲやでんじはデカヌチャンデカヌチャン、しっぽきりモトトカゲモトトカゲミミズズミミズズ、ちいさくなるバトンフワライドフワライドなどで起点を作ってみがまもします。相手のまもる読み交換や積み技、先制技に注意し、常に場にみがわりを維持しながらステータスを上げてください。運悪く必要なステータスが下がってしまった場合には一旦引いてリセットする判断も重要です。そこそこ火力があるので挑発されても爪痕を残して退場できます。

受けポケモンは基本すぐに引いてきますが、なやみのタネを考慮してないヘイラッシャヘイラッシャドオードオー「何を意味のないことを……」みたいな顔しながら居座ってくる場合もあります。みがわりが1撃で壊されるのはつらいところですが、ステータスをできるだけ盛ってからなやみのタネを見せるようにしましょう。ヘイラッシャ使いが吐くゲロを見たい。たぶん青いと思います

与ダメージ計算

上からC+0, C+2, C+4, C+6の4種類の値を書いていきます。てんねんは無効とします。
HD特化→H252, D252と努力値を振ってDに1.1倍の補正をかけたものとします。

かえんほうしゃ

29 ~ 34 (11.2 ~ 13.2%) 乱数8発
57 ~ 68 (22.1 ~ 26.4%) 乱数4発
85 ~ 101 (33 ~ 39.2%) 乱数3発
114 ~ 135 (44.3 ~ 52.5%) 乱数2発
最大まで積んでも低乱数2発ですが、ふみんで眠れないので関係ないですね。

45 ~ 54 (18.9 ~ 22.7%) 乱数5発
88 ~ 105 (37.1 ~ 44.3%) 確定3発
132 ~ 156 (55.6 ~ 65.8%) 確定2発
175 ~ 207 (73.8 ~ 87.3%) 確定2発
半減テラスタルやド忘れで受けきられる場合はTODか急所まで粘ってください。

54 ~ 64 (25.1 ~ 29.7%) 確定4発
108 ~ 127 (50.2 ~ 59%) 確定2発
160 ~ 190 (74.4 ~ 88.3%) 確定2発
214 ~ 253 (99.5 ~ 117.6%) 乱数1発

16 ~ 19 (7.7 ~ 9.1%) 乱数11発
31 ~ 37 (14.9 ~ 17.8%) 乱数6発
47 ~ 56 (22.7 ~ 27%) 乱数4発
63 ~ 74 (30.4 ~ 35.7%) 乱数3発
かえんほうしゃのPP24に対してじこさいせいはPP8なので、たべのこしキョジオーンじゃなければどうにかなると思います。きよめのしおを無効にして火傷を入れてしまえば勝利は目前。困った時はTOD

39 ~ 46 (18.4 ~ 21.8%) 乱数5発
77 ~ 91 (36.4 ~ 43.1%) 確定3発
115 ~ 136 (54.5 ~ 64.4%) 確定2発
153 ~ 181 (72.5 ~ 85.7%) 確定2発
なやみのタネを打つターンも必要なので厳しい戦いになります。Dの方が先に上がってほしい。

58 ~ 70 (30.2 ~ 36.4%) 乱数3発
118 ~ 139 (61.4 ~ 72.3%) 確定2発
175 ~ 207 (91.1 ~ 107.8%) 乱数1発
234 ~ 276 (121.8 ~ 143.7%) 確定1発
ラウドボーンに比べるとだいぶやれそうですがちょうまいを積み切られる前にケリをつける必要があります。

炎テラスかえんほうしゃ

22 ~ 26 (10.6 ~ 12.5%) 乱数8発
42 ~ 50 (20.2 ~ 24.1%) 確定5発
62 ~ 74 (29.9 ~ 35.7%) 乱数3発
84 ~ 98 (40.5 ~ 47.3%) 確定3発

52 ~ 62 (24.6 ~ 29.3%) 乱数4発
102 ~ 122 (48.3 ~ 57.8%) 乱数2発
154 ~ 182 (72.9 ~ 86.2%) 確定2発
204 ~ 242 (96.6 ~ 114.6%) 乱数1発

77 ~ 93 (40.1 ~ 48.4%) 確定3発
157 ~ 185 (81.7 ~ 96.3%) 確定2発
233 ~ 276 (121.3 ~ 143.7%) 確定1発
312 ~ 368 (162.5 ~ 191.6%) 確定1発

ギガドレイン

54 ~ 66 (26 ~ 31.8%) 確定4発
104 ~ 126 (50.2 ~ 60.8%) 確定2発
156 ~ 186 (75.3 ~ 89.8%) 確定2発
210 ~ 248 (101.4 ~ 119.8%) 確定1発
これだけ見ると良さげに見えますね

12 ~ 15 (6.2 ~ 7.8%) 乱数13発
24 ~ 29 (12.5 ~ 15.1%) 乱数7発
36 ~ 43 (18.7 ~ 22.3%) 乱数5発
48 ~ 57 (25 ~ 29.6%) 確定4発
絶望しました

被ダメージ計算

上からBあるいはD+0, +2の2種類の値を書いていきます。てんねんは無効とします。スコヴィランのみがわりの体力は40です。

物理

67 ~ 79 (41.6 ~ 49%) 確定3発
33 ~ 40 (20.4 ~ 24.8%) 確定5発
B+2でも最高乱数引くとみがわりが壊れてしまいますが、与ダメージ計算を見て分かる通り、BよりCに振った方が活きる場面は多そうです。
じわれとあくびをケアすればほぼ確実に勝てます。

45 ~ 54 (27.9 ~ 33.5%) 乱数3発
24 ~ 28 (14.9 ~ 17.3%) 乱数6発
のろい持ちでなければあちらからの有効打がないので、ターン管理さえ気をつければTODで勝てるはずです。ドわすれのろい型なんて居ないよね。

61 ~ 73 (37.8 ~ 45.3%) 確定3発
31 ~ 37 (19.2 ~ 22.9%) 乱数5発
ふきとばしはしょうがないのでかえんほうしゃで削れるだけ削ってください。

48 ~ 56 (29.8 ~ 34.7%) 乱数3発
24 ~ 30 (14.9 ~ 18.6%) 乱数6発

50 ~ 59 (31 ~ 36.6%) 乱数3発
25 ~ 30 (15.5 ~ 18.6%) 乱数6発
B+6ボディプレスがいつまで経っても受からないので、この技を見たら早めに攻撃に移るか最悪なやみのタネで嫌がらせしてから後ろで毒を入れて下さい。一応火傷が入ってこちらもB+6になれば無限に受けられるようになりますね。

90 ~ 108 (55.9 ~ 67%) 確定2発
48 ~ 56 (29.8 ~ 34.7%) 乱数3発

  • マリルリマリルリA特化ちからもち鉢巻アクアジェット

63 ~ 75 (39.1 ~ 46.5%) 確定3発
33 ~ 39 (20.4 ~ 24.2%) 確定5発

特殊

69 ~ 82 (42.8 ~ 50.9%) 乱数2発
34 ~ 42 (21.1 ~ 26%) 乱数4発

87 ~ 103 (54 ~ 63.9%) 確定2発
43 ~ 52 (26.7 ~ 32.2%) 確定4発
基本はこちらのDよりあちらのCの方が先に上がるので、テラスタルを切らないことには絶望的な勝負です。

111 ~ 132 (68.9 ~ 81.9%) 確定2発
57 ~ 67 (35.4 ~ 41.6%) 確定3発

99 ~ 117 (61.4 ~ 72.6%) 確定2発
51 ~ 60 (31.6 ~ 37.2%) 乱数3発
どれだけ読み勝っても対面からは無理です。

苦手なポケモン

選出画面におけるムラっけポケモンのヘイトはすごいので、以下のポケモンを見たらほぼ確実に出てくると思ってください。複数居るなら全員出てきます

ラウドボーンラウドボーンラウドボーン
みがわり貫通しながらCを上げてくるのでてんねんとか関係なく天敵です。それでも居座る場合は最低限炎テラスを切って、CかDが上がることを祈りながらかえんほうしゃとまもるを交互に打ってください。さっさと引くのが得策だとは思います。引き際になやみのタネを打って嫌がらせしても可。

1/9追記
ムラっけスコヴィランを跡形もなく焼き払える眼鏡ラウドボーンの育成論を書いたので、恨みのある方はぜひ採用してみてください。
ラウドボーンラウドボーン育成論SV/1140

ウルガモスウルガモスウルガモス
音技を持つうえ、ちょうのまいでこちらより早くCとDを上げてきます。炎テラスを切ればタイプ相性有利になるので、ちゃんと積み技に対応できればそこまで分は悪くないかもしれません。

ドラパルトドラパルトすりぬけドラパルト
積めてない時に出てくるとみがわり越しに致命傷を負わされる天敵です。できればスコヴィランを場に出す前に誘い出して倒すか鋼テラスタルを切らせたいところです。ドラパ対面で1ターン作るためのフェアリーテラスタルも考えましたがこんなポケモンのためにテラピース使いたくないですよね

オーロンゲオーロンゲちょうはつオーロンゲ
スコヴィランが苦手というより起点作りポケモンが止められてしまうので動きづらいです。先発オーロンゲが読めるならあえてこちらは先発にスコヴィランを出してしまうのもありだと思います。とりあえずみがわりから入って、ちょうはつを打たれたらこちらの起点作製役に引いてください。向こうもそれ以上居座る余裕はないはずです。

ミミッキュミミッキュキョジオーンキョジオーンのろい持ちゴーストタイプ
このギミックを仕込まれているだけで役割対象外になってしまいます。

相性の良い味方・構築例

着地したターンにもムラっけが発動します。こいつら自身が食らう分にはあくびも火傷も塩も問題ないので、受けポケに気軽に繰り出してしっぽきりできます。他のポケモンが命を削って起点を作る中、こいつらは尻尾切ってるだけでこれです。オボンモトトカゲは最初の1回ならHPを減らさずしっぽきりできるので、よりTOD向きの起点になります。1発でじわれ当てられたらスコヴィラン死に出しからハメてください。
育成論SV/596

  • その他補完枠

ドオードオーてんねんHDドオー
ラウドボーンやウルガモスの相手が得意です。どくどくやどくびしを撒いてスコヴィランのみがまもでターンを稼ぐ詰め筋もあります。

ハッサムハッサムハッサム
ヘイラッシャを呼んでとんぼがえりでスコヴィランを着地させられます。苦手なアーマーガアをスコヴィランが焼けるのでお互いにメリットのある組み合わせです。こいつの方が途中から仲間になる敵キャラとして人気出そうな見た目してないか?

カイリューカイリューカイリュー
ヘイラッシャを呼びつつでんじはを撒けます。タイプ相性はガモスに有利。

あとがき

じわれやあくび、積み技持ち、あるいはチョッキA振りの可能性すらあるヘイラッシャに安定して対処できるエースはなかなか存在しないため、PTによっては救世主になり得るポケモンです。ダークヒーローというには怪人面スコヴィランスコヴィランすぎますが、ピクニックで遊ばせている分には可愛いやつでもあります。結局のところポケモン自体に罪はなく、使い手次第で良い方にも悪い方にも導けるということですね。お前もそう思うよな、スコヴィラン

スコヴィランスコヴィラン< ……スニ……カッタ…

え?

スコヴィランスコヴィラン< 晴れエースになりたかった

誰か眼鏡スコヴィランの育成論を書いてあげて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/09 18:40

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コメント (10件)

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22/12/16 02:05
1海鼠男
55555
あまりのメタっぷりにゲボ吐きそうになったヘイラッシャ使いがここに←
ムラっ気を受けメタに生かす発想、感服いたしました!
悩みの種での天然消去は与ダメ以上に価値がありますねw
22/12/16 08:20
2カプ・サイシン
55555
読ませて頂きました。素晴らしい発想ですね。

私事ですが、このような名前を名乗ってる為こいつをどうにか活かしたいと考えていましたが、全く思いつかず頓挫しておりましたが、これは思いつかなかったですね。

内容も分かりやすく良かったと思います。評価5つけさせて頂きます。
22/12/16 17:32
3シロスタ (@whitestone_83)
海鼠男さん

コメントと高評価ありがとうございます!レートで遭遇して実際にゲボ吐く前に育成論をお届けできて良かったです。

対策必須っぽく見えますが、スタンパなら絶対入ってるドラパガモスあたりで対処できるので、初期対応さえ間違えなければそこまで暴れられることはないだろうと思います。

スコヴィラン自身が相手に勝てなくても、特性を変えて逃げるだけで仕事できるのは偉いところですね。
22/12/16 17:40
4シロスタ (@whitestone_83)
カプ・サイシンさん

コメント&高評価ありがとうございます!いい名前ですね。私もこいつの名前とデザインから興味を持ったクチなので、これを機にスコヴィラン使いが増えてくれると嬉しいです。こんな害悪型が増えて本当に嬉しいか?どうせなら晴れエースとしてカッコよく暴れてほしいという気持ちもあります。
22/12/17 21:13
5くるる (@Fai_ry_luxilus)
55555
ねをはるやギガドレインなど、過去のムラっけ持ちとの差別化要素は色々あるものの、炎技が貰い火に透かされるのが気になっていたので目から鱗でした!
天然などの強い特性へのメタにもなっていて楽しいムラっけライフを過ごせそうです。
回避率また上がるようにならないかな
22/12/18 15:24
6シロスタ (@whitestone_83)
くるるさん

コメント&高評価ありがとうございます!もらいび無効は自分でも盲点で、攻撃技の項を書いてる途中に気がつきました。他にもキノガッサキノガッサのテクニシャンやマリルリマリルリのちからもちなど、なやみのタネが有効に働く場面は意外とたくさんありそうですね。

「みがわり+まもる+やどりぎ」や「みがわり+まもる+ねをはる」型に比べるとムラっけ試行回数が圧倒的に少ないのは注意が必要です。せっかく耐久に振ってるので、ムラっけ調整前に比べてBやDが上がりやすくなったのはある意味メリットですよ!
22/12/20 13:34
7ref (@refreflection)
55555
投稿お疲れ様です。
読ませていただいてぜひ使ってみたいと思ったので、早速使用されているというかえんほうしゃと炎テラスタルでヘイラッシャと戦ってきたのですが、「天地がひっくり返っても負けません」のはずが返り討ちにあってきました。
(防御が全然上がってくれなかったのが敗因です・・ムラっけ・・)
悔しかったのでギガドレインと草テラスタルでリベンジしてきたいと思います。
22/12/20 14:37
8シロスタ (@whitestone_83)
refさん

コメント&高評価ありがとうございます。ヘイラッシャ対面から相手が引かない場合は最後のみがわり前までにムラっけの試行回数が11回あるので流石にどこかでB上昇引けるだろうと思っていたのですが、激烈に引きが悪いと負けてしまうんですね……(計算したところ8〜9%くらいはそういうこともあるようです。天地逆転よりは全然起こり得ますね。めちゃめちゃ誇張してて申し訳ない)

炎テラスタルを切ってから対面してしまった場合はみがわり残すのにB6↑か火傷+B2↑が必要になるため分が悪い勝負になってしまいますし、やはりヘイラッシャを確実に見たい方には確定欄の草テラスがオススメです。草テラスならウェーブタックルに後投げしても全然勝てます。ただ環境にアーマーガアや麻痺の効かないサーフゴーが蔓延っている現状、攻撃技はかえんほうしゃを取るのが圧倒的にオススメです。

リベンジ頑張ってください……!
23/01/07 18:15
9通りすがり
投稿お疲れ様です
攻撃技の選択肢にテラバーストどうですか?
A上がってもC上がっても美味しいですよ。
どわすれドオーで詰めかけたところを攻撃上昇したところでワンパンして何とか勝てました
23/01/09 16:29
10シロスタ (@whitestone_83)
通りすがりさん

コメント&ご提案ありがとうございます。私は主にオボンモトトカゲモトトカゲを起点作成に用いていたのでドわすれドオードオーはTODで対処していたのですが、置き土産やちいさくなるバトンなどで手厚くサポートしてエース運用する場合TOD勝ちはなかなか難しいですよね。

A上昇が無駄にならないテラバースト×ムラっけの組み合わせは個人的にも面白いと思っており、育成論を書く際にも色々考えてみたのですが、以下の理由から記載を見送りました。

テラスタル前提の運用になってしまう
モトトカゲモトトカゲフワライドフワライドなどの脆い起点作成係を使う際にはこちらにテラスタルを切りたくなる場面も多いのですが、スコヴィランスコヴィランがテラスタル前提だと選出や動きの幅が狭まってしまうのが不便と感じました。

必要な時にAが上がってくれるとは限らない
テラバーストの参照ステータスは相手の耐久込みでダメージが出る方を選ぶのではなく、あくまで自身のステータスの高い方を取る仕組みですので、ドオー対面の例でもAより先にCが上がったりAとCが両方6段階上昇してしまった場合には結局特殊で殴ることになってしまいます。他の対面でも運次第で本論のC振りが無駄になったりするのは流石に不安定すぎると思ってしまいました。

とはいえテラバーストが全く役に立たないかというとそうでもなさそうで、例えば水テラバーストであれば役割対象への優位を強めながらラウドボーンラウドボーンウルガモスウルガモスにも勝てるようになりますし、エース運用のためのテラスタルは考察の余地があると思います。考えがまとまったら本文にも記載してみますね。有益なご意見ありがとうございました。
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