トリトドン- ポケモン育成論SV

ダブルの欠伸残飯トリトドン

2022/12/15 13:39 / 更新:2023/01/09 11:43

トリトドン

HP:HP 111

攻撃:攻撃 83

防御:防御 68

特攻:特攻 92

特防:特防 82

素早:素早 39

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トリトドン  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
よびみず
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 防御:140 / 特防:188
覚えさせる技
れいとうビーム / だいちのちから / あくび / まもる
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ひこう

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ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
これぞ神。翼の生えたトリトドン(abepan008)

考察

  • 非公式の略称を用います(攻撃→A など)

フォークした理由について

北米国際選手権で優勝を果たしたフォーク元の構成はある程度スタンダードな型であるが、それぞれの意図についてかなり違う見方をしている。コメントで意見をすり合わせるにしても現状で相違が激しく限界がある。寧ろコメントするよりも私が新たに育成論を書いたほうが手っ取り早いと判断したため、フォークとして同じ構成のトリトドンつい私なりに解釈をしつつ意味付けをし、採用されなかった候補についても考察しながら、ダブルにおける欠伸トリトドンについて全般的に意見を纏めた。フォーク元で十分でありこの育成論が不要という声が多ければ削除しようと思うので遠慮して、言うなら直接的な表現でその旨を伝えてほしい。

採用理由

  • 呼び水による対水性能

特性の呼び水は水技のターゲットを誘導し無効化することにより、水打点を牽制・無力化することができる。
例えば現在は司令塔ヘイラッシャが非常に強力であるが、行動できるポケモンが一匹しかいない。ここでヘイラッシャは単体水打点を振って呼び水で吸われるとそれ以上の行動はできず1ターン無駄になってしまうため、一致技の水技を振ることが躊躇われる。
また現環境はあまり使われないが、例えば濁流等の範囲技は味方も被弾してしまう。だからと言ってトドンを無視していると特攻が上がり、地/氷の技範囲も相まってトドンに制圧されかねない。
このように水タイプのポケモンに対する非常に強力な対策となる。

  • 欠伸による盤面コントロール性能

弱点が1つしかない優秀な耐性とそれなりの耐久数値のお陰で多くの攻撃を耐え、返しの欠伸で盤面をコントロールしゲームのテンポを取れる。相手は交代しないと眠ってしまうために交代をせざるをえないが、盤面が安定しないため強い動きを通しづらくなる。
トドンもある程度攻撃に参加できるため、相手が欠伸でモタモタしてるうちにじわじわと削りを入れることができ、試合展開を有利に進めることができる。
また、現在は欠伸が相対的に刺さりやすい環境であることも追い風である。モロバレルはもちろん、キノガッサの登場、またオーロンゲは捨て台詞習得に伴い電磁波の採用率が大幅に減少している。つまり防塵ゴーグルの採用価値が上がり、ラムは採用率が低くなっていることが予想される。

特性

呼び水。採用理由にもなっている強力な特性であり、砂の力にする余地はない。

持ち物

食べ残し
このトリトドンでは欠伸をメインに広く役割を持ち、長く居座って盤面をコントロールすることが役割のため確定。

他のメジャーなアイテムはオボンのみ、達人の帯、リンドが挙げられる。これらは盤面コントロールというより、積極的に水タイプの隣を狙って詰ませたり、環境的にリンドで居座らざるを得ない(水タイプからの圧が強すぎて引くに引けず、かと言って居座りは隣の草タイプに縛られるような盤面カイオーガカイオーガゴリランダーゴリランダー)時に用いられている印象。

ステータス

努力値:H180-A0-B140-C0-D188-S0※S個体値0
実数値:H209-A不問-B106-C112-D138-S39

具体的な調整先は分からないが、調整の方針について
1.耐久全振りにしていること
2.特防に耐久調整を施していること
3.HPを16n+1調整していること
4.素早さをわざと遅くしていること
が分かる。

ちょっと長めなのでざっくりこの方針について
1.3.→賛同する
2.→意図が分からない現状は用いるべきでない
4.→最適とは言えない
と思っている。2.4.を私なりに修正した調整は穏やかH180-B252-D76(S個体値24~27)となる。

  • 1.全体的なステータス配分について

あくまでも欠伸で盤面コントロールがメインの役割であり、耐久をなるべく伸ばすことでより長いターン、より広い攻撃に耐えるようにしたい。
この型で殴るタイミングは弱点を付いて削りをする場面かと思うが、削りとしては弱点込みでそれなりの火力が出るため特攻よりも耐久が優先される。

  • 2.耐久調整について

広く攻撃を受けるとは述べたものの、この調整は特防に多く努力値を割いており、総合耐久指数(もっというと物理耐久)を疎かにしていることが分かる。つまり、物理耐久を疎かにしてでも耐えたい攻撃があるということだろう。耐久調整を施すことで、一定の局面で動いた場合のリスクを減らすことができる。調整先を知るということはその局面でより安定した行動ができるようになるため、具体的な調整先を知ることは重要であるし、調整が活きる具体的な対面を知らないなら調整は無駄に等しい※。申し訳ないことに私の知見では分からなかったため、知っている人がいればぜひコメントで教えてほしい。
※少し分かりづらいかもしれないので例を出すと、スカーフセグレイブをドラパルト抜きで調整をしたとして、それを知らずにドラパ対面で抜けない体で動いては仕方が無いだろう。

この無意味な調整を確定欄に提示する理由としては、この育成論の形式が既存の型に対する解釈であり、その対象を載せているからである。もし私から勧めるとすれば、16n+1の中で総合耐久が最大化する穏やかH180-B252-D76という振り方を提案しておく。

コメントで単に特防寄りに役割を見ているという話を聞いて、確かにその通りかもしれないとは思った。物理方面は威嚇で補いやすいからだ。しかし、それにしても調整に当たり何らかの指標を用いていることだろう。そしてその指標を知ることは、やはりこの項目で述べている通りの意味があるはずだ。

  • 3.HP調整について

また、HPの振り方でも耐久指数が損する調整になっている。一般的にH=B+Dで耐久指数が高くなるが、トリトドンはHに努力値の全てを振り切ってもなおH<B+Dのため、単純に総合耐久を考えるなら振り切るべきである。
一方で、毎ターン食べ残しで回復しながら長く盤面に居座るため、なるべく食べ残しの効率は良くしたいが、上限の252まで全部振ると16n-6とかなり悪い。
そこで16n+1調整がしてある本調整とH252振りの場合に、16n+1調整のほうが総合耐久指数が上回るターンを求めてみる。

ここでの比較対象の調整は同じ特殊耐久ラインを維持したH252-B108-D148(実数値H218-B102-D133)という振り方を用いる。特殊方面に調整先がいるだろうことからここで条件を揃えた。また、役割対象を広く取るために総合耐久の検討をするが、特殊耐久の比較では食べ残し効率の良い本調整が有利なことは明らかである

(HP+残飯回復量×n)×防御×特防÷(防御+特防)という式が「nターン食べ残しによって回復をした場合の総合耐久指数」となるため、それぞれ代入して比較する。
(218+13n)×102×133÷(102+133)<(209+13n)×106×138÷(106+138)
これを解くと n<2(小数点切り上げ) となり、2ターン以上の経過で総合耐久は16n+1調整が勝るようになる。そもそもオボンではなく食べ残しを採用している時点で4ターン以上の経過が前提にあることから、食べ残しを持つ場合は16n+1調整をするほうが実質的な耐久は高くなる
このようにトリトドンの16n+1調整は有効であり、本調整にも用いられていることが分かる。

  • 4.素早さについて

わざと素早さを落としている理由はトリックルーム対策だろう。積極的にこちらからトリックルームをする使い方は手数の割に合わず、もしトリル前提の調整をするならターン中に倒せるよう特攻に厚く数値を割く必要が出てくる。
トドンに近い素早さではトリル対策枠としても扱われるモロバレル・詰めとして強力なキョジオーンがいる。モロバレルより遅いポケモンはコータスくらいで、非トリル下で抜けるポケモンは殆どいないことから、トリル下でなるべく先行できるようモロバレルは最遅が好ましい一方で、キョジオーンは最遅に拘る必要はモロバレルほどは無い。また、幾ら好ましいとは言ってもs0厳選は面倒であり、実態からして必ずしも最遅を用いている訳では無い。最遅にするとこれらのモロバレルモロバレルモロバレルやキョジオーンキョジオーンキョジオーンとの素早さ関係が明確でなく、不意に抜かれるリスクがあるため、一概に最遅が良いとは思えず、私から提案するのであれば素早さ関係を明確にしつつある程度トリル対策としてSを下げた無補正個体値24~27(最遅60族抜かれニンフィアニンフィア、キョジオーンキョジオーンキョジオーンよりは速い)を推奨したい。

テラスタル

飛行テラスタルが採用されている。恐らくこれは汎用性が高い中で草対策をした結果だろう。
弱点が少なく攻撃もそこまで重要視されないトリトドンがテラスタルを切るタイミングは少ないが、役割対象がテラスタルでタイプを変更してきた場合はこちらもテラスタルを切って対抗したい。
呼び水の役割対象である水タイプで特に強力なポケモンはヘイラッシャヘイラッシャであり、もちろんヘイラッシャ側はヘイラッシャ側でメタにやられないような構成を取る。特にトドンに刺さる行動は、水タイプという括りを越えて行動できるようになるテラスタルである。
モロバレルの草技を無効化できたり、トリトドンを一撃で倒せる草テラスを中心に、クリアスモッグを無効化できる他耐性の優秀な鋼、補完が良く一丁上がりを一致で使えるドラゴン、電気に対して強く地震を一致で使える地面等様々である。
さて、唯一の弱点を付ける草タイプに更に強いタイプには飛/炎/虫/毒/鋼/龍が挙げられるが、地震の採用率を考えると炎/毒/鋼は避けたい。同じくして一丁上がりを考えると龍も避けたい。となると虫/飛だが、虫でカバーできる耐性は飛でも半減以下にでき、飛行なら地面無効を無効にできたり、苦手な電気はテラス前が無効にできたりと強力である。
ヘイラッシャに限らず汎用的な面においても、やはり第一に対策すべきは草タイプとなるが、地面の一貫のしやすさや、環境に強い龍が多いことを考えると飛行タイプが最有力候補となる。

技構成

大地の力/冷凍ビーム/欠伸/守る を採用している。

  • 大地の力

一貫しやすい一致打点となる技。水とはやや役割範囲が被る。半減以下にできるのは飛/草/虫だが、飛/草に対しては氷で弱点が付け、虫は候補があまり強くない。浮遊についても筆頭のサザンドラは氷弱点である。

H252ウインディウインディ116 ~ 138(58.8 ~ 70%)確定2発
H252キョジオーンキョジオーン102 ~ 122(49.2 ~ 58.9%)乱数2発(98%) 弱点計算しているがキョジオーンは霊テラスの等倍がち。

  • 冷凍ビーム

言うまでもなく攻撃タイプとして優秀な技。特に地面との補完には優れる。特に600族は氷4倍弱点が多かったり、複合に多い飛行に対して弱点をつけることが良い。

D4ガブリアスガブリアス:144 ~ 172(78.6 ~ 93.9%)確定2発
D4サザンドラサザンドラ:68 ~ 82(40.7 ~ 49.1%)確定3発

  • 濁流/冷水(水打点)

不採用。濁流のように広く削りを入れる役割は火力に数値を割いていない以上厳しい。冷水のデバフは優秀だが、鈍足で扱い難いことやクリアチャームの存在を考えると採用しづらいし、盤面作成としてはやはり欠伸が強力である。
また、削りではなく明確に相手を倒したい盤面では弱点を付きやすい地/氷の組み合わせが優秀であり、一致とはいえ水打点を挟むスペースが無い。

  • クリアスモッグ

不採用。この技の採用理由から考えると積みリセットということになるが、欠伸による流しで十分なことが多い。交代できない司令塔ヘイラッシャは身代わりで欠伸を透かしてくることもあるが、身代わりで防がれるのはクリスモも同じ。鋼テラスにより無効化されるリスクも存在することを踏まえると、他の技枠を潰してでも入れたい技ではないだろう。ただし、火力インフレにより欠伸をしている余裕が無くなったら採用されることが増えるかもしれない。その時はきっとトリトドンの型も変わっているだろうが。

  • 欠伸

盤面コントロールに優れる技。採用理由で触れたので詳しい説明は省略する。

  • 守る

食べ残しや欠伸との相性はもちろん、ダブルでは縛り関係を解消するのに非常に重要な技である。対策ポケモンとしてトリトドンを選出する場合に、その対策としての役割を果たすために温存しなくてはならないこと・欠伸による詰め性能からも温存する価値が高いことから、守るの重要性も高くなる。
また、鈍足で上から叩かれやすい以上動ける盤面を見極めてリソースを確保する必要があるから、仮に欠伸を採用していない型でも採用価値は高くなるだろう。

  • 自己再生

不採用。鈍足であることから被ダメを予想して打つ必要があり、また集中攻撃を受ける際は守るが欲しい。詰めとして使うにしても欠伸で良い場面も少なくない。強力な技ではあるが、用途が被るためこの運用では採用しづらい。

被ダメージ計算

物理耐久目安
A特化+2ヘイラッシャヘイラッシャの一丁上がり:95 ~ 112(45.4 ~ 53.5%)乱数2発(37.9%)

特殊耐久目安
C特化眼鏡サーフゴーサーフゴーのシャドーボール:100 ~ 118(47.8 ~ 56.4%)乱数2発(84.4%)

立ち回り

初手から投げて欠伸を打つ。欠伸をせずとも相手が盤面不利で交代したくなるような対面や、倒しておきたいポケモンが交代で出てきそうな対面を狙って攻撃し、徐々に削りを入れていく。
水対策として選出する場合は後発から水技に合わせたり、チラ見せしてトドンを倒せるポケモンを引き出してから詰めるような動きになる。

苦手な相手

キョジオーンキョジオーン…霊テラスによる詰めは弱点が少なく、状態異常も無効のためトリトドンでは対抗できない。

相性の良い味方

欠伸で隙を作りやすいので積み技を覚えるポケモンボーマンダボーマンダや、水の苦手をトリトドンで吸え、草技に対して打点があるポケモングレンアルマグレンアルマなど。
ああ愛しき剣舞ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

追記:シーズン1を終えて

目まぐるしく変化する環境。寿司職人は多く開拓スピードも早くてもう訳分からん。が、環境的な強さはさておき草ヘイラッシャは絶対的な強さはあるかと思うため、本論は変えずに環境に寄せたトリトドンは型をどうすべきか、ということを少しだけ考えてみる。
執筆時から大きく変わった点として以下の点が挙げられる。
1.アタッカーにおける地震の採用率減少
水打点/シャリ砲/守る/身代わりのような構成が多くなり、耐久に寄せながら1丁上がりで積む動きが強いのだろう。これに対してはフェアリーを隣に置きつつトドンをフェアリーテラスにすることで攻撃技を完封できる。もちろん技構成はこれだけではなく、テラバや地震を積む場合もあるため過信は禁物で、少なくとも隣で身代わりを割ったり猫騙しをすることで欠伸を通す準備は必要だろう。
2.耐久型の増加
こちらはかなりヤバい。眠る地割れという構成が見られるが、さらにキラフロルで毒菱を撒いたりもしてくるため、モタモタしてると毒や地割れで倒されてしまうし、残基を取られた時点でシャリには攻撃が当たらないためタイムオーバーも怖いところ。どうしてもトリトドンで相手をするなら霊テラス呪いをしたり、クリアスモッグを搭載して急いで殴ったりする必要があるだろう。しかし技枠の厳しさ、隣に要求する火力を考えて欠伸を切ったHCベースに見直す必要がありそう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/01/09 11:43

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
22/12/15 18:54
1abepan008 (@abepan008)
55555
どうもフォーク元です。今回この育成論を見させてもらいました。正直言って salamenceさんが考えてくれたトリトドンH180-B252-D76結構いい型だと思いました。
2の耐久調整について
今のダブルバトルでは、サザンドラサザンドラサザンドラやニンフィアニンフィアニンフィア、サーフゴーサーフゴーサーフゴーなどの特殊型が多いので特防に厚く振りました。
しっかりアタッカーには、あくびを入れたいのでこのような振り方になりました。
4の最遅について
トリックルーム対策と言うよりかは、トリックルーム構築でのサポート兼クッション役として採用しています。また、モロバレルモロバレルモロバレルより後に動くというのは、かふんだんごで回復させた後に殴るという戦術も取ることが出来ます。(トリックルーム構築だったら無補正個体値24~27でも良い)
あとは、自分の性格だけど素早さ0の方がキリが良くて使いやすいと思ったからです。
この育成論に関しては消さなくても全然大丈夫です。この型はこの型で僕のトリトドンとは違うチャームポイントがあるので。
長文失礼します。ペコッ
22/12/15 20:59
2salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
>1  ※内容に差し支えある誤字により再送です
どうも、フォーク先です。
・耐久調整について
特殊が多いというのは少し疑問ですが(ガブリアスガブリアスコノヨザルコノヨザルetc)、HDに厚くする方針で考え始めたとしても何からの指標があるのではないかと思うんですよね。逆にこのように考え始めるならHBの妥協できるラインを探った可能性もありますが、何はともあれ適当な配分ではないと信じているので、何か調整先が見つかったらいいなと思っています。
・素早さについて
実際に上を取れる取れないかを問題にしたいのではなく、動いてみないと分からないということが問題だと思っています。また、トリル起動はともかくトリル中にのんびり欠伸サポートなんてしてたらすぐにターンが経過しトリルが解除されてしまうということもあり、トリル中のサポートという役割について懐疑的です。逆にトリルを枯らすのには相手に交代か眠りを迫る欠伸は適しているため、トリル対策としてsを下げたいのかと推理した次第です。
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