皆さま初めまして。本育成論を閲覧いただきありがとうございます。
この育成論ではタイトルの通りミラコカウンター型のトリトドンについて解説していきますが、本文に行く前に以下のことにご注意ください。
- 特に指定のない場合ダメージ計算は全て理想個体である前提で行います。
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH.A.B.C.D.Sと非公式用語で表記します。
- 投稿者の実力はマスターボール級上がりたて程度です。
- S1環境で使用する前提で考察するためパラドックスや準伝などのS1のランクまで使用できないポケモンは考慮しません。
- 育成論を投稿するのは初めてであり情報不足など至らぬ部分があると思います。このポケモン相手へのダメージ計算結果も欲しい等ありましたらコメントお願いします。
では始めます。
一般的なトリトドンについて
耐久の高い種族値、弱点が草のみの優秀なタイプ、ステロやあくび、自己再生などの豊富で優秀な補助技で起点作成や受けを主な役割とするポケモンです。本来は。
ミラコカウンタートリトドンの役割
ここからは襷ミラコカウンター型のトリトドンについて解説していきます。
このポケモンの仕事は単純明快で相手のエースポケモンを無理矢理崩す事です。マスカーニャマスカーニャが重い、サーフゴーサーフゴーやウルガモスウルガモスに積まれてしまって受けきれない。
そんな時にこのトリトドンがいると襷で耐えてミラコカウンターで突破することが可能です。
そのためこのポケモンの役割を一言で表すと相手のエースポケモンのストッパー要員です。
前述の通りトリトドンは一般的には起点作りポケモンでありミラコカウンターはまだしも襷まで持っていることはまず読まれないでしょう。
また、積みポケ相手へのストッパーなら特性天然のポケモンで良いのではないかと思うでしょうが、こちらは受けるだけではなくミラコカウンターで撃破し数的有利を取る事を目的としているため差別化はできています。
トリトドンの採用理由
そもそも現状のSVの登場しているポケモンでミラコカウンターを習得するポケモンはトリトドンとシャリタツシャリタツのみです。そのためここからはシャリタツとの差別化点について解説していきます。
シャリタツと比べた際にトリトドンが優れている点は大きく分けて以下の4つです。
- 種族値とタイプによる素の耐久力が高い。
- 地面タイプである。
- 自己再生を覚える。
- 知名度が高い。
ではそれぞれ解説していきます。
まず1つ目について。トリトドンとシャリタツの耐久面の種族値を比べるとBとDは同程度ですがHはトリトドンが111、シャリタツが68と約1.6倍ほどの差があります。
これは実数値にして無振りの場合で比べてもトリトドンが186、シャリタツが143と40以上も差があります。
これによりステロなどで襷が潰れてしまった際にでも攻撃を耐えられる可能性がトリトドンのが高いと言えます。
またトリトドンの弱点は草タイプのみですが、シャリタツはドラゴンタイプを持つため環境に多いドラゴンタイプやフェアリータイプの技を弱点で受けてしまうためそこを考慮すると耐久面には数値以上に差があると思います。シャリタツが軽減できる炎タイプと鋼タイプはトリトドンでも受けれますし。(2体とも特性に呼び水を持つため水タイプは無効化する前提で話しています。)
次に2つ目について。地面タイプを持つためカバルドンカバルドンやバンギラスバンギラス等が起こした砂嵐で襷が潰れることはありません。
さらにステロのダメージも半減できるため1つ目に挙げたステロで襷が潰れた際の耐久力の底上げにもなります。
次に3つ目について。回復技である自己再生を覚えるため、ステロや受け出しの際に受けたダメージを回復して襷を復活させる事が可能です。
最後に4つ目について。これはある意味番外戦術なんですが一般的なトリトドンは起点作り兼受けポケとしてのイメージが強く、ちゃんと対策していないと詰んでしまう可能性もあります。
そこで相手はトリトドンを突破できるポケモンを選出しなきゃいけなくなります。
つまり手持ちにこのポケモンがいるだけで選出誘導が出来るのです。これは一般的なトリトドンが対戦面に置いて有名かつ強力だからこそできる芸当でしょう。
勿論シャリタツにもCSが高かったりトリトドンが覚えない挑発を覚えるため、ミラコカウンターで一体撃破後に後続にCSを活かして高火力の技を放ちダメージを稼いだり置き土産をして退場して後続の積みの起点にしたり、挑発で攻撃技に誘導させてミラコカウンターを決めるという戦法ができるという強みがあります。
しかし現環境においてシャリタツのS82にという数値はそこまで高いわけではなく、使用率の高いマスカーニャやドラパルトドラパルトに余裕で抜かされてしまいますし、キノガッサキノガッサやミミッキュミミッキュなどの先制技持ちにも弱く、襷ミラコカウンター後にもう一行動するというのは難しい場面が多いでしょう。
さらにミラコカウンターとSを活用する育成をする場合シャリタツを最速HSにする必要がありますがその場合耐久力が下がり、より襷が潰れた時に受けれる技が減ってしまうでしょう。
C種族値も120あると言っても無振りではそこまでダメージを期待できませんしCSで育成するなら、素の耐久力に期待できないためステロや砂嵐で襷を潰されることを考えるとミラコカウンターより挑発置き土産ドロポン流星群のような起点作り兼アタッカーとして育てた方が強いでしょう。
よってミラコカウンター要員として見た場合は耐久性が高いトリトドンに軍配が上がると思いました。
持ち物
きあいのタスキ
弱点タイプだろうといくら積まれて用途無理矢理耐えてミラコカウンターを決めるというコンセプト上これで確定とします。
特性
よびみず
この特性と地面タイプにより水と電気の2タイプをトリトドン1体で無効化できるようになります。
無効タイプが増えるとサイクル戦で立ち回りやすくなるので基本的にはこの特性がおすすめです。
ねんちゃく
サーフゴーなどのこだわりトリックで襷を取られたくない場合に。
はたきおとすでも襷を失わないので自己再生で再び襷の発動条件を満たすなんて事もできます。
ただしほとんどピンポイントメタのような特性なのでこだわりトリックが流行っている身内環境へのメタなど、よっぽどの事がない限りよびみずでいいと思います。
性格・努力値と調整
性格はおだやか
努力値はH244D252B12のD特化です。(Hは奇数調整。)
何故D振りなのかというと理由は2つあり、1つ目は環境に多い物理ポケモンとこの型のトリトドンとの相性です。
まず現環境で多く使われている物理のポケモンは主にドラパルト、ミミッキュ、マスカーニャ、キノガッサ、コノヨザルコノヨザル、カイリューカイリュー、ドドゲザンドドゲザン、セグレイブが挙げられますが、このうちドラパルト、ミミッキュ、コノヨザルはそもそもゴーストタイプなのでカウンターが効かなかったり、マスカーニャはBに振ってても襷なしだとどうせワンパンされ、キノガッサ、セグレイブなどの連続技持ちには襷カウンターが効きづらく、Bに振る意味があるのはカイリューやドドゲザンくらいですが、この2体も無傷での対面なら積まれてなければメインウェポンをBに振らなくても確定で耐えてカウンターを決めら事ができますし、現環境的にこの型でB振りにする必要はないと感じました。
更にここに挙げたポケモンの大半はB特化アーマーガアアーマーガアなどで受けられるためトリトドンをB受けとして使うよりはB受けの別のポケモンを用意してトリトドンはD受けとして使った方が使いやすいと感じました。
ミラコを無効化する悪タイプのポケモンはサザンドラサザンドラくらいなので。
また、先程あげたアーマーガアは詳しくは相性が良いポケモン欄で後述しますがトリトドンとタイプ相性がいいのでおすすめです。
2つ目は新技の冷水を習得した事です。冷水の効果で確定で相手の攻撃を一段階防げるのでBに振ってなくても冷水+自己再生で受けれる範囲を広げられます。
技構成
確定技
カウンター
ミラーコート
コンセプト上確定とします。
選択技
じこさいせい
ステロや受け出しの際に食らったダメージを回復できて襷を構え直せます。
また確定3発の技に対して連打する事で受け切る事ができ耐久の高いトリトドンと非常に相性がいいため優先的に採用したい技です。
あくび
ゴーストの物理アタッカーや悪の特殊アタッカーに積まれてしまった場合に無効化されてしまうカウンター及びミラコ代わりに流すようです。
おきみやげ
あくび同様にミラコカウンターが効かない相手にうち、裏のポケモンで起点にするようです。
ステルスロック
ミラコカウンターを決めるチャンスがなく普通にD受けとしてサイクル戦に組み込む場合にあると便利です。
ひやみず
今作で没収されてしまった熱湯代わりのメインウェポン候補。
Aを確実に1段階下げられらためD特化の努力値振りでも物理アタッカーを受けれたりしますが、技威力が低く素のCも無振りで低いためダメージ源としては期待できません。
だいちのちから
第二のメインウェポン候補です。
威力が高くサーフゴーやキョジオーンキョジオーン、ラウドボーンラウドボーンなどの地面弱点のポケモンに強く出れます。
私は冷水を採用していますが大地の力のが欲しいなって思う場面も度々ありました。
しかし勿論冷水を採用してて良かったと感じた場面も多いためどちらを採用するかは要検討。
また、バグがなんなのか知りませんが何故か東の海(青い方)のトリトドンはレベルアップで大地の力を覚えないので注意してください。(技マシンを使えば東の海も覚えられます。)
クリアスモッグ
自分から責めに行く事が無く積みの起点にされやすいためそれ対策に。
特に意気揚々と剣の舞を積んできたミミッキュ相手に使うと剣の舞を無効化しつつ化けの皮を剥がせるので強力です。
しかし環境の積みポケはミミッキュを除けば鋼タイプのサーフゴーやドドゲザン、竜の舞を積んでくるドラゴン達も鋼タイプテラスタルする事が主流であったり、積み受けのキョジオーンなどに打ってもトリトドン自体に受けポケを落とす火力はないので再び積み直されたりとこの技が刺さる場面というのは意外と少ないため攻撃技としては冷水と大地の力より優先順位は低めだと思います。
流星群などのデメリットのデバフも無くしてしまいますし。
れいとうビーム
カウンターの効かない物理ドラパルト、ミラコの効かない特殊サザンドラへのピンポイントメタです。
また、草への打点にもなりますがトリトドンで対面から草を処理するのは難しいので草タイプに引かれそうなタイミングで後退読みで撃つのがいいでしょう。ただし汎用性としては上記の他の技に劣るでしょう。
テラスタル
テラスタイプは弱点の草を半減できて一撃必殺の地割れも無効化できる飛行や、どうしてもトリトドンで殴らなきゃいけない時に火力底上げするために水か地面にする事がおすすめですが、基本的にこのポケモンでテラスタルする場面はないのでなんでもいいと思います。
実際私は今までに約60戦ほどランクマをやってますが一度もトリトドンをテラスタルした事がありませんし、このテラスタイプにしてれば良かったと思ったことも有りません。
与ダメージ計算
ダメージ計算に行く前に以下の点をご理解ください。
- このトリトドンはあまり自分から殴りにはいかないので、与ダメージ計算の仮想敵は環境に多いポケモンの中でミラコカウンターの効きづらい耐久型のポケモン及びタイプ相性的にミラコカウンターが効かないトリトドンが自ら殴らなければいけない相手の一部例とします。
- C無振りな上半減だと碌なダメージが出ないため計算は等倍以上にダメージが通るポケモンのみとします。
- クリアスモッグは火力を求めて採用する技ではないのでダメージ計算は省きます。
- 呼び水の効果でCが1段階上昇した際の計算も行いますが呼び水トリトドン相手に2度以上水技を使ってくる事はまずないと思うので2段階以上上昇でのダメージ計算は行いません。
- 仮想敵として○○テラスタルした××というのを一々あげていたらキリがなく、この(トリトドン}自体もテラスタルするポケモンではないのでテラスタルは考慮しません。
- 与ダメも被ダメも努力値欄に書いた努力値配分で計算します。
- ダメージ計算にはポケソル様の物を使用させていただきました。
- 特化→そのステータスに努力値を最大まで振り性格補正もかけていること。また、D特化のように耐久面での特化表記ステータスはHにも最大限振っている前提とします。
- 与ダメも被ダメもこのポケモン相手へのダメージ計算があった方がいいんじゃないかというポケモンがいたら追加いたしますのでコメントお願いします。
ひやみず
無振りミミッキュ→25 ~ 31 (19.2 ~ 23.9%) 乱数5発 : 99.97%
H252コノヨザル→ 30 ~ 36 (13.9 ~ 16.5%) 乱数7発 : 98.76%
H252ラウドボーン→66 ~ 80 (31.5 ~ 38.3%) 乱数3発 : 91.69%
D特化ラウドボーン→48 ~ 56 (23.0 ~ 26.8%) 乱数4発 : 18.13%
H252キョジオーン→60 ~ 72 (29.0 ~ 34.8%) 乱数3発 : 1.78%
D特化キョジオーン→42 ~ 50 (20.2 ~ 24.2%) 確定5発
H252ドオードオー→54 ~ 66 (22.7 ~ 27.9%) 乱数4発 : 47.77%
D特化ドオー→38 ~ 48 (16.0 ~ 20.2%) 乱数5発
C↑ひやみず
無振りミミッキュ→39 ~ 46 (30.0 ~ 35.4%) 乱数3発 : 22.21%
H252コノヨザル→ 43 ~ 52 (19.9 ~ 24.0%) 乱数5発 : 99.99%
H252キョジオーン→86 ~ 104 (41.6 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%
D特化キョジオーン→62 ~ 74 (30.0 ~ 35.8%) 乱数3発 : 27.88%
ラウドボーン、ドオー、後述するヘイラッシャは天然で採用されてる場合がほとんどなのでC上昇時のダメージ計算は省きます。
だいちのちから
無振りミミッキュ→46 ~ 55 (35.4 ~ 42.4%) 確定3発
H252コノヨザル→ 52 ~ 63 (24.0 ~ 29.0%) 乱数4発 : 98.51%
無振りドラパルト→60 ~ 72 (36.9 ~ 44.2%) 確定3発
H252ラウドボーン→120 ~ 144 (56.9 ~ 68.3%) 確定2発
D特化ラウドボーン→84 ~ 98 (39.9 ~ 46.5%) 確定3発
H252キョジオーン→104 ~ 126 (50.3 ~ 60.9%) 確定2発
D特化キョジオーン→74 ~ 90 (35.8 ~ 43.5%) 確定3発
H252ドオー→96 ~ 114 (40.6 ~ 48.2%) 確定3発
D特化ドオー→68 ~ 84 (28.7 ~ 35.5%) 乱数3発 : 9.25%
H252ヘイラッシャ→67 ~ 81 (26.0 ~ 31.5%) 確定4発
D特化ヘイラッシャ→45 ~ 54 (17.5 ~ 21.0%) 乱数5発 : 2.39%
C↑だいちのちから
無振りミミッキュ→69 ~ 82 (53.1 ~ 63.1%) 確定2発
H252コノヨザル→ 78 ~ 93 (36.0 ~ 42.9%) 確定3発
無振りドラパルト→91 ~ 108 (55.9 ~ 66.3%) 確定2発
H252キョジオーン→156 ~ 186 (75.4 ~ 89.9%) 確定2発
D特化キョジオーン→110 ~ 132 (53.2 ~ 63.8%) 確定2発
れいとうビーム
技説明の欄にも書いた通り採用する場合、ほぼ特定のポケモン相手へのメタとしての採用となるため現環境でミラコカウンターが効きづらいポケモンの中で冷ビを撃ちたい相手へのダメージ計算とします。
また、交代読みで現環境に多い草ポケ相手に冷ビを打った場合の計算も行います。
無振りドラパルト→ 80 ~ 96 (49.1 ~ 58.9%) 乱数2発 : 98.04%
無振りサザンドラ→ 70 ~ 84 (42.0 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%
無振りキノガッサ→96 ~ 114 (71.2 ~ 84.5%) 確定2発
無振りマスカーニャ→ 86 ~ 102 (57.0 ~ 67.6%) 確定2発
H252モロバレル→ 78 ~ 92 (35.3 ~ 41.7%) 確定3発
D特化モロバレル→ 54 ~ 64 (24.5 ~ 29.0%) 乱数4発 : 98.14%
C↑れいとうビーム
無振りドラパルト→ 122 ~ 144 (74.9 ~ 88.4%) 確定2発
無振りサザンドラ→ 104 ~ 124 (62.3 ~ 74.3%) 確定2発
無振りキノガッサ→ 144 ~ 170 (106.7 ~ 126.0%) 確定1発
無振りマスカーニャ→ 126 ~ 150 (83.5 ~ 99.4%) 確定2発
H252モロバレル→ 114 ~ 136 (51.6 ~ 61.6%) 確定2発
D特化モロバレル→ 78 ~ 94 (35.3 ~ 42.6%) 確定3発
このように例え弱点をついたとしても呼び水が発動してないと低耐久のポケモン相手だとしても確定・乱数2発がほとんどです。そのためトリトドンに冷ビを覚えさせるより別個でこれらのポケモンに有利なポケモンを用意したほうがいいでしょう。
被ダメージ計算
気合いの襷無しで耐えることのでき、ミラコカウンターで反射可能な攻撃を一部記載します。(耐えたところで反射できなければこの型の意味がないので。)また、○が付いているポケモンは反射ダメージで瀕死にできます。
A特化カイリューの逆鱗→153 ~ 181 (70.6 ~ 83.5%) 確定2発○
A特化ドドゲザンの命の珠ドゲザン→142 ~ 169 (65.5 ~ 77.9%) 確定2発○
C特化サーフゴーのシャドーボール→63 ~ 75 (28.9 ~ 34.5%) 乱数3発 : 3.14%
2段階C↑C特化サーフゴーのシャドーボール→126 ~ 148 (57.8 ~ 67.9%) 確定2発○
4段階C↑C特化サーフゴーのシャドーボール→186 ~ 220 (85.4 ~ 101.0%) 乱数1発 : 6.25%○
無振りモロバレルのギガドレイン→124 ~ 148 (56.9 ~ 67.9%) 確定2発○
C252ウルガモスのギガドレイン→ 144 ~ 172 (66.4 ~ 79.3%) 確定2発○
基本は襷込みの積みエースのストッパーなので素耐え出来る例はこれくらいにしておきます。
苦手なポケモン
- ゴーストタイプの物理アタッカー
→カウンターが効きません。
- 悪タイプの特殊アタッカー
→ミラーコートが効きません。
- 連続技持ちのポケモン
→襷が潰されてしまいますし、仮に耐えれたとしても1発のダメージを倍にする仕様なので反射ダメージに期待できません。
- 耐久型のポケモン
→ミラコカウンターが刺さりにくいため。
- 身代わり持ちのポケモン
→ミラコカウンターが身代わりに透かされてしまううえ、相手のポケモンによってはトリトドンの攻撃で一撃で身代わりを破壊できない可能性もあります。
- 両刀のポケモン
→ミラコとカウンターのどちらを撃つかの択を強いられます。
相性の良い味方・構築例
トリトドンの弱点である草を4分の1で受ける事ができます。
更にアーマーガアの弱点である炎、電気タイプをトリトドンが受ける事ができ、トリトドンの特性が呼び水なら一貫してるタイプも格闘、悪、ゴースト、氷の4タイプのみとなるためタイプの組み合わせの相性が良いです。
また、アーマーガアを物理受けとして育成する事でカウンターが効かないためトリトドンが苦手とするドラパルトやミミッキュなどに強く出る事が可能であったり、挑発を覚えるため耐久ポケモンを機能停止させる方もできます。
個人的にこの型のトリトドンと最高の相性を持っているポケモンだと思います。
- 特性がすりぬけのポケモン
例を挙げるとドラパルトなど。
苦手なポケモンの欄で前述した通り身代わり持ちのポケモン相手にはにもできずに積みの起点になってしまう恐れがあります。
その対策として身代わりを貫通できるポケモンがいると良いでしょう。
- 気合いの襷を持ちそうなポケモン。
例を挙げるとマスカーニャのような低耐久高速アタッカーやウルガモスのような積みエースなどです。
これもまたちょっとした番外戦術なのですが、気合いの襷というのは持っているポケモンによっては勝敗を左右する可能性を秘めているとても強力かつメジャーなアイテムです。
そのため多くの人がどのパーティにも1匹は襷持ちがいると思うでしょう。
では仮にマスカーニャ、ウルガモス、トリトドンというパーティ構築を見た際にこの中に襷枠がいると仮定するなら多くの人はマスカーニャ又はウルガモスが襷を持っていると考えるのが普通でしょう。そのためただでさえ警戒されにくいトリトドンの気合いの襷が更にバレにくくなります。
終わりに
ここまでのご閲覧ありがとうございました。一般的な起点作り以外にもこんな型もあるよというトリトドンの可能性の1つ記したかったのが私が育成論に手をつけたきっかけです。再度申し上げますが本育成論が初投稿であり色々と至らぬ部分があるでしょうがご了承ください。