はじめに
りぎたかです!SVでは初の育成論の投稿です!
今回はきあいのタスキソウブレイズについての育成論です。
新ポケモンやテラスタルの傾向など、まだまだ把握しきれていないことがあるため、甘いところが多々あるかと思いますが、ぜひ最後までご一読いただければと思います!
また、運用やコメントに基づき、順次改良させていただきます!
・2022/12/18追記
1.いただいたコメントをもとに、性格・努力値の修正および追記を行いました。
2.インファイトの技枠を選択枠にしました。
・2023/1/2追記
1.いただいたコメントをもとに、相性のいいポケモンを修正しました。
以下テンプレ
・この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さについて、H/A/B/C/D/Sの略称で表記します。
・個体値は特に記載がない限り6v理想個体とします。
・一部、略語や専門用語を使用します。
・ステータス変化については↑↓で表記します。(例:剣舞でA↑↑)
・ダメージ計算の際、確定n発/乱数n発(x%)等の表記を用います。
ソウブレイズについて
第9世代で初登場した、物理向けのゴースト×ほのお複合タイプ 。優秀な技範囲にゴーストらしいからめ手を備え、ドレイン技の中では破格の威力のむねんのつるぎを専用技として持つなど、高いポテンシャルを秘めたポケモンです。そして何より見た目600族。
実際の種族値はH75/A125/B80/C60/S85 合計525と、無駄のない配分、アタッカーとして優秀なA、環境に多いサーフゴーより1速いSなどが目を引きます。
一方で、環境にはミミッキュドラパルトマスカーニャウォッシュロトムなどの上を取られるポケモンが多いことから、思った通りに動けないこともしばしば。S補強やテラスタル、ドレインなど仕様を駆使した行動が重要なポケモンだと思います。
概要・コンセプト
ソウブレイズ単体での育成論は本論執筆時点ですでに7件投稿されており、そのうちくだける鎧襷型は2件あったため、近い構築をフォーク元にさせていただきました。
フォーク元では抜きエース構築となっていますが、本論では
- くだけるよろい
- みちづれ
- テラスタイプ:くさ
この3つを軸とした構築としています。
抜きエース構築も使用してみてかなり強いと感じたのですが、一方で、現環境には積んでも突破できないポケモンが多いことから、この論ではメインウェポン+かげうちで1体持っていき、さらにもう一体みちづれにするのをコンセプトととして差別化を図っています。
テラスタイプや技構成は、ソウブレイズで倒すべき敵キノガッササーフゴーマスカーニャをより確実に倒すことを目的とした構築にしています。
また、道連れを軸にしているため、先発〜2番手向けです。
ダメージ計算は列挙しきれないため、上記三体を要所に記載し、苦手なポケモンや特異なポケモンを参考列挙しています。
特性:くだけるよろい
物理技を受けた際、B↓の代わりS↑↑となる特性です。S85という絶妙な種族値のソウブレイズにとって強力なS補強手段であり、先制みちづれと相性が良いです。
物理限定ですが、現環境が物理寄りであることや、タイプ上、かげうち/ふいうちを誘いやすいため、発動機会は多いです。
持ち物:きあいのタスキ
1発耐えることが何より重要なくだけるよろいにとって、必須に近いアイテムです。
コンセプトとは若干ずれますが、襷で物理に後投げし、次のターンで素早さ逆転からのみちづれ、といった強引な使い方も可能です。
技構成
むねんのつるぎ(確定枠)
メインウェポンその1。基本技にしてソウブレイズをソウブレイズたらしめる専用技。
キノガッササーフゴーマスカーニャのような環境ポケモンに抜群を取れるのはもちろんのこと、ドレイン効果のおかげで、試合前半の砂嵐や最後っ屁の先制技など、襷つぶしをある程度カバーできる点が非常に優秀です。
かげうち(確定枠)
基本的にトドメ用です。環境にゴーストが多いため、この型がはまらなかった場合の最後のあがきとしても結構刺さります。クエスパトラに対しては連打しましょう。(H252確定2発)
みちづれ
成功すれば強制的に1体持っていける強力な技です。ふいうちでやり過ごされた場合などで、2連続で使用すると必ず失敗するため注意が必要です。
ご存じの通り、マリルリやミミッキュのような先制技使いには通用しません。潔くかげうち打って退場しましょう。
インファト(選択枠1)
メインウェポンその2。
もともとは確定枠でしたが、後述の理由から選択枠としました。
マスカーニャや(バンギラス)などに。BD↓になりますが、この構築では耐久はあってないようなものなので、あまりデメリットになりません。
なお、変幻自在マスカーニャの場合、初手で上からの叩き落とすや不意打ちで悪タイプになるため、返しの無念の剣+影うちでは最大乱数でも落としきれません。
参考:H4振りマスカーニャ へんげんじざいで悪タイプの場合
むねんのつるぎ(65.8 ~ 77.7%) +かげうち(14.5 ~ 17.7%) =(80.3 ~ 95.4%)
つるぎのまい(選択枠2)
インファイト自体は変幻自在マスカーニャを強く意識しての選択でしたが、最近は変幻自在よりもしんりょくとよく当たるため、選択枠としました。
フォーク元の構築同様、くだけるよろい+つるぎのまいのコンボで抜きエースも兼ねたい場合の選択肢となります。
みちづれ型で採用する最大のメリットは、積むことによって相手に「さっさとソウブレイズを倒したい」と心理誘導をかけられるところです。
みちづれは相手に攻撃してもらわないと成功しないことから、この心理誘導は非常に有効に働きます。
こちらを採用する場合、先発で起点づくり(ステロ、置き土産等)→くだけるよろいを発動させつつソウブレイズのつるぎのまい+むねんのつるぎで一撃突破、という流れを強く意識しましょう。
ただしインファイトを切る場合、ドドゲザンの相手では注意が必要です。
・参考H252振りドドゲザン
むねんのつるぎ (67.7 ~ 81.2%) +かげうち(7.7 ~ 9.2%)
素の無念+かげうちでは最高乱数を引いても落ちません。
タスキが残っている前提ですが、ソウブレイズはつるぎのまいから入ることで、あわよくば突破、最悪1:1交換にはできます。
・相手がふいうちを撃ってきた場合→舞で透かして2ターン目に無念で突破(ふいうちで鎧発動。)
・相手がドゲザンを撃ってきた場合→2ターン目はみちづれを撃ちます。
2ターン目、ドドゲザンがふいうちだった場合は、みちづれで透かして3ターン目に無念を撃ちます。
このターンにドドゲザンがふいうちだった場合は道連れが発動し1:1交換、その他だった場合はそのまま突破という試合展開になります。
努力値・性格(選択)
いじっぱりの場合…A252/D20/S238
ようきの場合…AS252/H4
・12月14日修正
本論では、当初最速サーフゴーを意識して最速のようきを選択していました。
一方、準速でもキノガッサのな70族以下は抜けることや、コメントでご指摘いただいたように、スカーフサーフゴーも増えてきたこと、微妙に足りない火力の補強など、いじっぱりのほうが良いと考えたため修正しました。
意地っ張りの場合の努力値調整を下記に補足しています。
S236
素でキノガッサ等の最速70族を抜くために必要なラインです。
シーズン1ランクには不在ですが、チオンジェンもキノガッサと同じく70族です。
キノガッサに限って言えば、テラスタルを切れば胞子を無効化できるため、無理に上を取る必要はありません。
しかし、すでに他にテラスタルを消費している場合や、こちらの襷がつぶれている場合を想定すると、最低限このラインまでは振る必要があると考えています。
意地っ張りの場合は準速S↑↑の状態でも準速スカーフドラパルトは抜けなくなります。
どのみち最速スカーフは抜けませんが、ドラパルトを強く意識するならようきにしましょう。
D20
いじっぱりの場合は余りをHではなくDに回しています。理由は次の通りです。
ようきCS252サーフゴーVS襷健在の草テラスソウブレイズを想定した場合、
サーフゴーの先手シャドーボールでは、草ソウブレイズに対し、67 ~ 81で最高81ダメージ が入ります。
対し、後手のソウブレイズのむねんのつるぎでサーフゴーに対し、170 ~ 204で最低170ダメージ が入り、H4振りサーフゴーなら確定1発です。(実際にはH60振りまで確定1発)
サーフゴーのH個体値が31の場合、無振りでもHの実数値は162のため、半分の81を回復できます。つまり、ピッタリ全回復した状態でサーフゴー突破が可能になります。
実際にはサーフゴーもテラスタルを使用したり、B調整が入ったりのケースが今後増えるでしょうが、理想の展開が1つ増える調整にしています。
ようきの場合はタスキとくだける鎧の組合せから、AS極振りにしています。
H4振りサーフゴーに対し、ソウブレイズむねんのつるぎ(95.8 ~ 114.2%) 乱数1発(75%)
H196振りサーフゴーに対し、ソウブレイズむねんのつるぎ (83.5 ~ 99.5%) 確定2発
H4振りでも乱数1発なのが厳しいところ。賭けに出る数字としては悪くないと思うものの、落とせなかった場合やスカーフ持ちの場合、かげうちで突破はできますが、素早さ補正無く2体目に入ることになります。
相手の後続に遅そうなポケモンがいる場合は温存してもよいと思います。
テラスタイプ・くさの理由
一番は襷キノガッサ対策です。
本来有利対面ですが、最近は胞子→地ならし(または岩石封じ)×2での勝ち筋を狙った居座りをよく見るようになったため採用しました。Sは素で抜いているため、胞子を無効化、無念の剣→かげうちでマッパを食らうことなく突破できます。
キノガッサ対策以外としても、草はゴースト炎との相性補完に優れており、弱点の悪、ゴーストを等倍にでき、水、地面(電気、草)を半減にできます。
くだける鎧襷型では一見、相性補完のテラスタルは無駄に思えます。しかし、被ダメを抑えることで、無念の剣による回復で襷の温存も狙えるため、他の構築でも一行の余地ありだと思います。
対キノガッサ戦
H252振りキノガッサに対し、ソウブレイズむねんのつるぎ (109.0 ~ 129.4%) 確定1発
テラスタル格闘等に化けられた場合、H100振りから54.5 ~ 64.7%)+かげうち(25.2 ~ 29.4%) では最大乱数を引いても落ちなくなります。が、テラスタルしてでも居座るということはそのターンはほぼ胞子確定のため、こちらもテラスタル草で無効化、そのまま2撃目を叩き込めます。
がんせきふうじから入られると、次のマッパは耐えられません。ただし、居座り事態がそもそもリスキーなので、余程読みに自信がある人でなければまずは胞子から入ってくると思います。
得意なポケモン≒対面でくだけるよろいを発動させつつ突破したい相手
対面からメインウェポン×2、メインウェポン+かげうち、かげうち×2で砕けるよろいの起点にしつつ突破を狙えるポケモンです。
キノガッサマスカーニャドドゲザンハッサムウェーニバルエルレイド
セグレイブ(インファイトの場合)
苦手なポケモン≒みちづれにしたい相手
得意なポケモンの基本的に環境トップのポケモンばかりのため、こいつらを2体目以降に相手して、みちづれを撃つのが理想の展開です。先発対面してしまった場合は、退くか諦めてみちづれで1:1を狙います。
ミミッキュカイリューラウドボーンウルガモスウォッシュロトムキョジオーンドラパルトコノヨザルボーマンダガブリアス
セグレイブ(つるぎのまいの場合)
相性の良いポケモン
・カットロトム
相性補完が良く、先発不利対面になったときの保険として。
また、相手が物理型の場合、先発スカーフボルチェンで襷をつぶしつつソウブレイズに交換、くだけるよろい発動といった応用もできます。
・高速トンボルチェンドラパルトマスカーニャウォッシュロトムサザンドラ
おなじみ対面操作勢。前述のカットロトムでも触れていますが、物理相手に相手のタスキをつぶしつつ強引に後投げする動きの咬み合わせが良いです。
・ドオーキラフロルなどのステルスロックもち
先発ステルスロック+あくび、どくどくなどで相手のHPを削る役割です。
この型の弱点である、微妙に火力が足りず1体目を突破できないパターンに対するサポート役。特に最近レッドカードキラフロルとの相性が良いなと感じています。
またキラフロルは専用技キラースピンにより相手のステロを処理しつつ毒撒きもできるため、ステロが苦手なソウブレイズの良いサポーターとして活躍してくれます。
・タイマン性能が強いポケモン
ソウブレイズで2体仕留めた後の詰め役です。高耐久・高火力のメガネニンフィアや、高火力・先制持ちのHA振りマリルリなどをよく使っています。
最後に
拙い論にもかかわらず、最後まで読んでいただき誠にありがとうございます。
SVはまだまだ始まったばかりであり、これからどんどん環境が回っていくと思います。新ポケモンの中でもソウブレイズは特にお気に入りの一体ですので、これから先もいろんな型を勉強していきたいと思います。