はじめに
ごきげんよう
私の名前はマウと申します。
草統一の使い手です。
特に草霊複合タイプのポケモンを好んで使っています。
すべてが間違いの育成論
さて、挨拶も早々に解説へ。まずこの育成論を一目見たトレーナーの感想を予想してみます。
・これは新手のイタズラ記事ではないだろうか?
・技や調整に何か隠された意図があるのでは?
・何もない…やはりただのイタズラ。きっとすぐに運営に削除されてしまうだろう…
然り、然り…トリックルーム(以下は「トリル」の略称を用います)の始動役としては、完全に間違った育成論です。では次に、何故あなたは、そう思ったのでしょうか?次にそれを書き出してみます。
- 進化前のポケモンであること
後述しますが、トリルのある仕様により、トリル始動役は相手の攻撃を1回耐える必要があります。にもかかわらず、今回の記事は耐久の低い、進化前のポケモンです。
- 持ち物がデタラメである
繰り返しになりますが、トリル始動役は相手の攻撃を1回耐える必要があります。にもかかわらず「しんかのきせき」を持たせるでもなく、無意味な持ち物を持たせている。
- 努力値調整が滅茶苦茶である
トリル役はトリル後の次のターン目に、先制で動ける方が優位です…しかしながら、調整は最速調整、火力としては種族値の低い方に努力値を振っており、合理性に欠きます。
- 技が不適切である
トリル役として、トリル以外の技が、全く役に立たない技となっています。また火力に対する努力値の振りもこれでは意味がありません。また、「キノコのほうし」の選択も自主退場技を所持しないノノクラゲでは、トリル始動役の技として、この場合は不適切です。
トリル戦法は速攻の戦法であると考えています。そのトリル戦法にとって、トリルターンは大切にすべきもの…そのトリルターンをいたずらに消費してしまう、技や選択はマイナスになります。
以上の点で、この育成論を一目見たトレーナーは読むのを止めてしまうでしょう。ただのイタズラ記事と判断する、読む価値はない、と。
然り、然り…現時点で、最終進化形で過去作のみの登場を含め、トリルを使えるポケモンは約120余り(リージョン等で数え方に差が出ます)、ただし草タイプではその数はわずか10体前後です。
とかく、トリル始動役は警戒されやすい。故に、草のトリル始動役は秘匿されなければならない。未来の草統一の使い手に対して、参考になるように書いたつもりの育成論が、現在の他の環境ポケモンの使い手に利してしまっては意味ない。ただ論としては書き残しておきたい。
悩んだ末に、今回はこの形の育成論に落ち着きました。この書き方なら、少なくとも対戦中にこの育成論を見つけて、情報を引き出そうとしたトレーナーがいても、わずか1〜2分程度では正解にたどり着けない…そして伝えるべき人達にはここまでのヒントできっと正解の草のトリル始動役に辿り着く。
ひょっとすると、本当にイタズラ記事と判断されて削除されてしまうかもしれませんが…
松の枝の続き
ところで、この育成論は、前回投稿したエルフーンの育成論の続編となっています。私はそのエルフーンの作戦の体系から、いくつかの作戦を切り離しました。
エルフーンができることはエルフーンへ、エルフーンができないことや、する必要のないことは他の子へ
今回の育成論はその「する必要のないこと」であるトリルの作戦の体系となっています。10体前後のトリル始動役を守り、未来の使い手に伝えるにはどうすれば良いかを考えて書きました。ところで、そもそもトリル、トリックルームとはどのような技なのか、改めてその技の仕様を見てみましょう。
トリックルームとは何か
トリックルームの仕様は以下の通りです。
- 5ターンの間、すばやさの低いポケモンから行動する
- 先制する技や特性、持ち物には無効
- もう1度使用すると元に戻る
- 優先度−7
4番目の仕様が、エルフーンの作戦体系からこのトリルのを切り離すに至った理由です。この仕様が特性「いたずらごころ」と非常に相性が悪く、あえて先制行動可能なエルフーンの優先度を落としてまで、使う必要があるのかという悩みが出てきます。
かといって、完全に捨ててしまうには惜しい…というより草統一、とりわけ展開構築の使い手にとっては、必要となる作戦の枝であり、エルフーンから切り離してでも、枝分けの形で残すべき選択肢であると考えています。
トリル戦法とは何か?
トリックルームという技自体は、第4世代からある歴史の長い技であり、その分、トリル戦法についても、分かりやすい解説が多く存在します。私が面白いと感じたのが、Hatena Blogにある、アル(@arubrakki)さんという人の記事で、「トリル日記 トリックルーム PTの構築、立ち回り解説」です。
この記事が、トリル戦法の要点を非常に良く押さえていて、参考になります。ここでその中の一文を紹介します。
トリックルームがあるということを相手に意識させることです(トリックルームを主軸としたPTだからといって必ずトリックルームを使おうとするのは愚直です。別にトリルを使わなくて高速アタッカーや対面型・耐久型だけで勝っても全然OK!)
トリルはあくまで1つの手段に過ぎず、目的は勝つこと。トリルに理解のある深い言葉だと感じます。おそらくこの記事を読めばトリルは理解できると考えます。
ですが、私はシングルの草統一の使い手であり、トリル戦法もこの解説をいくらか省き、かつ特化させて使う必要があります。
後攻のジレンマ
前提として、ポケモンはターン制のゲームであり、後攻のポケモンは、もし行動する前に倒されてしまうと、そのターン行動ができないルールとなっています。
これは基本的なルールの1つですが、これにより、何が起きるかといえば、環境は相手より先に行動するための「すばやさ」と、そのターンに相手を倒し切る火力、「こうげき」又は「とっこう」の高いポケモンに偏重するようになります。
そして、それより遅いポケモンの中から、その火力に耐えられて、反撃能力があるポケモンのみが選別され、それ以外のポケモンは淘汰されてしまう…それこそアル(@arubrakki)さんの記事にある、「鈍足高火力紙耐久型」のアタッカーは何もせず倒されてしまうでしょう…もしトリルがなかったならば。
トリル戦法とは、一時的に相手の速さを無力化し、耐久の薄い高速高火力型を倒し切り、同時に耐久高火力型と互角に撃ち合う…そのような速攻の戦法であるとともに、ポケモン対戦を単調な「すばやさ」至上主義に陥らないようにするための重要なシステムの1つであると考えます。
また、この技、戦法の優れていることは、使う側が使うメリット以上のデメリットを抱えることです。メリットとデメリットの内、デメリットが大きい程、環境構築の使い手が、とりあえずトリルを撃っておく…という、撃ち得の行動を抑えることができるからです。
トリル戦法の役割(始動・エース・スイーパー)
それでは、次に以下の表をご覧ください。トリル戦法の具体例を示すために、以下のような表を用意しました。
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
役割 | 始動 | エース | スイーパー | ||||||
行動 | トリル | 退場 | 攻撃 | 攻撃 | 変化 | 攻撃 | 攻撃 | 攻撃 | |
場 | − | トリル状態 | 追い風等 | ||||||
相手 | 1体目 | 2体目 | 3体目 |
トリル戦法は大きく3つの役割に分割することが可能だと考えます。それは、始動役・エース・スイーパーの3つ。一例として表のような順番で繰り出すことが出来ます。
もちろん対戦の中盤にトリックルームを使う手法もあります。むしろSVに限って言えば、半減受けのテラスを切ることで、トリルをするルートも存在します。
要は別にトリルを使わなくて高速アタッカーや対面型・耐久型だけで勝っても全然OK!)の精神です。この表に縛られる必要もなく、相手の構築や対戦の推移に応じて、トリル戦法の使用の有無、1回の対戦で複数回使用、他の展開軸への切り替え等も含めて選択すれば良いと思います。
- 始動
前述の通り、草統一のトリル始動役の情報は作戦の根幹に関わるため、これを省略します。
- エース
トリル戦法は繰り返しになりますが速攻の戦法であると考えています。限られたトリルターンを有効に使うために、第1にまず相手にダメージを与え続ける火力(「こうげき」又は「とっこう」)、第2に倒しきれなかった時に、トリルターンの3ターンを生存するための耐久であると考えます。
トリルエースとして草タイプを比較すべく、火力が上位にいる子を以下のような表にまとめてみました。
SV | ポケモン | 火力 | S | HB比 | HD比 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
◯ | ![]() | 196 | 67 | 1.00 | 1.00 | |
![]() | 256 | 86 | 0.96 | 0.32 | ルームサービス | |
◯ | ![]() | 226 | 117 | 0.74 | 0.83 | お面補正 |
![]() | 202 | 45 | 1.41 | 0.71 | メガ進化、雪 | |
![]() | 201 | 54 | 0.81 | 0.75 | はがねつかい | |
◯ | ![]() | 200 | 81 | 0.64 | 0.51 | テクニシャン |
![]() | 200 | 85 | 0.92 | 0.78 | ||
◯ | ![]() | 194 | 58 | 0.81 | 0.71 | |
◯ | ![]() | 194 | 94 | 0.87 | 0.71 | 草単 |
◯ | ![]() | 194 | 53 | 0.78 | 0.91 | |
![]() | 194 | 99 | 0.54 | 0.80 | ||
![]() | 191 | 90 | 1.03 | 1.00 | メガ進化 | |
◯ | ![]() | 190 | 81 | 0.86 | 0.68 | |
◯ | ![]() | 189 | 82 | 0.81 | 0.81 | 草単、女王の威厳 |
◯ | ![]() | 189 | 57 | 1.06 | 0.82 | 再生力 |
◯ | ![]() | 180 | 72 | 0.75 | 0.86 | 肝っ玉、追い風 |
火力とSの数値は実数値を採用していますが、Sの方は最遅のポケモンを入手の難しい準伝クラスもいることを考慮して無振り下降補正としています。(ただ実際これらの準伝は、追い風とトリル、どちらの対応もできるように、環境の速度帯に応じて中速の調整をすると思われます。)
HB比とHD比は、各ポケモンのH252振りとBD無振りを乗じたものを、アラブルタケのそれで除したものです。というのも、アラブルタケが火力・遅さ・耐久という、トリルエースとして条件を備えており、基準として用いるには最適であるためです。
備考はトリルエースの有利不利について特筆すべき事項を記しています。なお将来の世代に備えて、SV未登場のポケモンやメガ進化ポケモンも考察対象にしています。
ただこうやって、表にして見たものの、草タイプのトリルエースとして最も優秀なものは誰か、という点では結論が出ませんでした。火力面ではルームサービスのカミツルギ頭1つ抜けているように見えていますが、この表は命の珠を持たせた場合の補正をしていません。補正をした場合、他のポケモンの火力はカミツルギの火力に近づきますが、持ち物を持てない炎オーガポンはテラスを切らなければ逆に下位に落ちますし、メガ進化のポケモンも同様です。
また技の威力も掛け合わせた場合はさらにこの順位が変動するため、個々の耐久に差はあっても、一概に誰が優れているかを言えないと感じました。
結局、全体としてはアラブルタケがバランスが良いものの、世代・環境・局面次第ではどの子も活躍の可能性が、あり得るという印象でした。エースには他に表の5ターン目についての役割もありますが、これは次のスイーパーの節で説明します。
- スイーパー(あるいは5ターン目の奇術)
始動からエースまでの間、トリルターンで関与できるのは、実質4ターンです。現実問題として、相手のポケモン3体を倒し切るのは、中々困難であり、どうしても2体目のミリ耐えや、受け出しによる、相手にサイクルを回され3体に均等にダメージが分散して、3体とも生き残ってしまうということが起こり得ます。
この際、トリル戦法の最後に出てくるのがスイーパーで、通常は行動保証があるものの、無傷のポケモンを3体倒し切る程の継戦能力がないアタッカーがその任にあたります。
ただこれも、草タイプ、および草統一特有の性質の1つにより、問題に突き当たります。それは、草タイプはすばやさの種族値において、「単独」では、この任にあたれるものはわずかであるという問題です。
この点に関して、SVのレギュレーションの1つであるF環境の速度帯について表にしました。
条件付き高速 | [+2]S120〜[+1]S119 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
スカーフ高速 | [+1]S100〜[+1]S85 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
基準高速 | S135(136) | ![]() ![]() ![]() |
中速 | S110〜S80 | ![]() ![]() ![]() ![]() ※スカーフ高速ポケを含む |
低速 | S75〜 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
実はSVの速度環境はブーストエナジー持ちのハバタクカミによって、2極化してしまっている…等の議論は、未来の草統一使いには重要でないでしょうから、省略して、歪んではいるものの、大きくは表のような分類ができると考えます。
この中で草タイプで食い込んでいけるとしたら、スカーフマスカーニャか頑丈の岩オーガポンくらいのもので、それでも条件付き高速帯に存在し、かつ手軽に速度を上げられてしまうハバタクカミに届かない状況となっています。
あるいは後の世代に、強力なスイーパーとなる草タイプが出てくる可能性もありますが、その可能性に賭けるよりは、単独で戦うことはあきらめ、先に出たエースに支援してもらう方が楽であると考えます。
それが、前述のトリルタイムテーブル(例)と名付けた表にある、5ターン目の変化技です。正確には、5ターン目である必要はありませんが、これによって、トリル下にあり、トリルエースに優位な状態から、最後のスイーパーに優位な場に変更してしまうことです。
草統一の展開構築は駅伝のようにタスキを繋いでゆくことが重要であると考えます。それはトリル戦法でも例外ではありません。
追い風、光の壁、日本晴れ、雨乞い、置土産、又はトリル…あらゆる後続に託す変化技を選択肢にして良いと考えます。
逆に、それらの変化技を受けて、相手の残りのポケモンを一掃(スイープ)できる草タイプが、草統一のトリルスイーパーであると考えます。
追い風とトリルのサンドイッチ
せっかく、表として速度帯の分類をしたのでこの点にも触れておこうと思います。
追い風は実質ターンが3ターン、トリルは4ターンと時間が限られた戦法であり、しかも始動に1ターン使う戦法です。先にも触れましたが、デメリットが相応にあります。
環境上位のポケモンの構築は、単独での性能が高いが故に、時間を稼ぎさえすれば、残ったポケモンで反撃できる。また低速高耐久のポケモンであればトリルにタダ乗りができる。であれば、あえて追い風もトリルも使う必要はない、いわば必要に応じて守勢入れる構築です。
しかしだからこそ、草統一でも、たとえそれがわずかであっても勝ち筋が残せる相手です。もし相手が追い風やトリルを自由に撃つこともできるとすれば、こちらは先制することすらできず一方的に倒されてしまうでしょう。
条件付き高速帯と低速帯を追い風とトリルでさらのその上下からサンドイッチする。もちろんSVの流儀に従って、使わなかったバンズは皿の外に投げてしまって良いのです。
おわりに
いかがでしたでしょうか?
前回の育成論に引き続きの草統一の戦略の補足になっていれば良いのですが。また未来の草統一使いの役に少しでも立てていればと思います。
では終わりの挨拶を。
あなたの草統一に幸あらんことを。
良き草統一ライフを。