やっぱレイドってフィジカルやねん
ということで前回から考察が進みまして、最強ラウドボーンのマルチがだいたい見えてきました
アタッカーからということで今回はカイオーガです
この後サポーターも書きます
前回育成論を見ていない方も多いと思いますので、ラウドボーンの詳細についておさらいしましょう
最強ラウドボーンの詳細
- 特性
てんねん(こちらの能力変化を無効化)
- 技構成
フレアソング(160)/シャドーボール(120)/じだんだ(75(150))/ハイパーボイス(90)
- ステータス
HP12,215/こうげき186/ぼうぎょ236/とくこう281/とくぼう167/すばやさ168(ニトロチャージで252→336)
- 特殊行動
HP75% バリア展開
HP50% 弱体解除
HP40% ニトロチャージ
時間99% チャームボイス(全体)
時間98% ニトロチャージ
時間80% 強化解除・ハイパーボイス(全体)
時間75% バリア展開
今回は特殊に寄った両刀レイドで、何より問題なのは通常技に搭載されている「フレアソング」である
言わずと知れたとくこうを上げながら殴ってくる技で、これを放置するとあっという間にとくこう+6の最強ワニができあがる
弱体解除及び強化解除の位置が弱めなのが救いではあるものの、とにかくフレアソングを止めないことにはどうにもならない
対策としては大まかに4つ
1.「てんねん」でとくこうランクを無視する
2.「じごくづき」でフレアソングを打てなくする
3.「ぼうおん」「もらいび」「こんがりボディ」でフレアソングを無効化する
4.「あまごい」でフレアソングの使用自体を抑制する
ただしどの手段にも穴はあり、てんねんはソロでは問題ないがマルチには不向き、じごくづきは2ターンしか継続しない、無効化は味方に飛んでいくフレアソングは無効化できない、あまごいは始動時点と切れ目で使われる恐れがある、と一つで完璧な対策をするのは難しい
また、初手でニトロチャージをかましてくるので実質的なすばやさは252になる
上記の対策をする上で、少なくともすばやさは実数値253に調整したい
ーーーーーここまで前回のコピペーーーーー
さて今回はカイオーガだが、圧倒的な素のステータスだけでなく、今レイドでとても大きな役割がある
上でも書いた通り、「あまごい」では発動ターンに味方にフレアソングを打たれてしまい、とくこう上昇を止めることができない
しかし特性「あめふらし」はターン開始前に雨が降り始める関係上、ラウドボーンがほのお技が半減になったことを最初から認識してフレアソングを使わなくなる
ほのお弱点の味方でもない限りそれだけで序盤の安定性が高くなる
持ち物
- かいがらのすず
- 与えたダメージの1/8回復
- しおふきの威力の維持のためにも必須
特性
- あめふらし
- 強みはちょっと上に書いたのでそっち見てね
性格・努力値と調整
ひかえめ(とくこう↑こうげき↓)
とくこう252/とくぼう108/すばやさ148(実数値253)
技構成
- しおふき
- 威力150〜1のメインウェポン
- HP341カイオーガの場合HPが204以上なら90(なみのりと同威力)、251以上なら110(ハイドロポンプ/こんげんのはどうと同威力)になる
- PPは増やしておくこと
- なみのり
- 野良マルチの場合バリア展開が早く鈴での回復が追いつかなくなることも多い
- HPが減ってしまうとしおふきの威力が下がり、回復が足りない悪循環に陥る
- なみのりがあるとその点かなり楽になる
- 削りすぎたくない場面などにも使える
- あまごい
- だいたいバリアを割る前後くらいに雨が上がるので再展開用に
- じならし
- 相手のすばやさを下げながらテラスチャージ
- 回復の必要性が薄い初動で使うのがベター
- 一回使っておけば2回目のニトロチャージ後でも先制でき、ギリギリの時に最後の一発が入れやすい
(※3/9改稿)以下選択技とする
- でんじは
- じならしとの入れ替え候補
- バリア破壊後に使うことでニトロチャージ後に先制が取れる
- 麻痺で行動不能にできる可能性があるのが利点
- 外れたりあまごい再展開が先に必要な場面だったりと立ち回りの窮屈さが欠点
- めいそう
- 相手がてんねんなので普段は使わないが、味方がスキルスワップをした場合に有効になる
- 火力もそうだが、シャドーボールで下がってしまったとくぼうを戻すのが主な使用目的
- だくりゅう
- 命中85命中ダウン30%のみず技
- 威力も低く命中不安も抱えるが、運よく命中ダウンを引き、ラウドボーンが攻撃を外すとAIがバグる現象が確認されている
- 雨が降っていてもフレアソングが最大火力になってしまう味方がいる時などの最終手段
- どちらかというとソロ用であり、マルチではリスクも伴う
技を大幅に入れ替えた理由として、だくりゅうとしおふきの相性が悪かったことが挙げられる
高HPを保たないとしおふきの威力も回復量も伸びないのに、だくりゅうを外すことで回復がなくテラスタルも遅れる
その状態で味方が火力を出してバリアに突入してしまうとテラスタルができない(=ダメージが与えられず回復できない)状態になる
テラスタル
みず
ラウドボーンの通称「じだんだスイッチ」について
ラウドボーンは攻撃を外すと最大威力かどうかに関係なくじだんだを使いたがるAIになっている
一度外した後は弱体解除で命中が元に戻ってもスイッチが入ったままになるため、低火力のじだんだに技選択を誘導することができ、味方や自分の体力管理が楽になる
詳しくはこちら
立ち回り例
3/9改稿
1.じならし
2.なみのりorしおふき2回
3.テラスなみのりorしおふき2回
4.あまごい再展開
5.しおふき連打
味方のスキルスワップが見え、自分のとくぼうが下がった場合は(採用しているならば)めいそうを挟んでもよい
与ダメージ計算
ラウドボーンHP12,215
テラスタル雨最大しおふき:1692〜1992(13.8〜16.3%)
同シャドボ被弾後しおふき:1296〜1528(10.6〜12.5%)
テラスタル雨なみのり:1020〜1200(8.3〜9.8%)
被ダメージ計算
カイオーガHP341
シャドーボール:66〜78(19.3〜22.8%)
急所:99〜117(29.0〜34.3%)
全体化ハイパーボイス:73〜87(21.4〜25.5%)
相性の良い味方
相手のデバフ手段が何もないのでとくこうを下げてくれる味方、アシッドボム持ちの味方との相性が良好
相性の悪い味方
スキルスワップ使用者全般
基本的にシャドーボールしか打たれないので、てんねんを奪われてしまうととくぼうが下がった時にしんどくなる
そもそもマルチでは積み技でなくデバフ技が強いのでスキスワでてんねんを奪うメリットはほとんどなく、利敵に近い
終わりに
普段は「弾幕はブレイン」「レイドは技が重要」と言っていますが、今回に限っては「レイドはパワー」と言わざるを得ません
小学生が使うカイオーガみたいな型が今回のレイドでは本当に強い
もちろんいろんな要素が噛み合った結果ではあるんですが、最終的にパワーに落ち着くのもそれはそれでポケモンらしいかなあと思うところです
それではよいテラレイドライフを