モトトカゲ- ポケモン育成論SV

甘えた初手ドラパロトムを許さないスカーフモトトカゲ

2022/12/08 09:26 / 更新:2022/12/16 06:13

モトトカゲ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 95

防御:防御 65

特攻:特攻 85

特防:特防 65

素早:素早 121

ツイート4.784.784.784.784.784.784.784.784.784.78閲覧:41305登録:53件評価:4.78(11人)

モトトカゲ  ドラゴン ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:172 / 素早:84
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:177-150-85-94-85-152(228) (素早さ比較)
覚えさせる技
しっぽきり / げきりん / すてみタックル / アイアンヘッド
持ち物
こだわりスカーフ
テラスタイプ
ドラゴン

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊サポート
登録タグ

考察

挨拶

初投稿です。至らぬ点も多いと思いますが、アドバイス等ありましたらコメントしていただけるとありがたいです。
本育成論はS1(パラドックス、準伝禁止環境)のものとなります。
ダメージ計算は「究マネ(SV対応版:ダメージ計算,個体管理)」というアプリを使用しています。

採用理由

環境初期はメタが回りきっていないということもあり、初手ドラパやロトムを出してくる人が多いです(環境初期じゃなくても多い)。そのため、そういった初手に出てきやすいポケモンをカモれるポケモンで楽に勝とうと思っていたところ、モトトカゲに白羽の矢が立ちました。
採用理由は勿論、第9世代からの新技「しっぽきり」です。
同じくしっぽきりを使えるミミズズミミズズミミズズとの最大の差別点はSの高さです。その種族値なんと121。今はまだいませんが、テツノブジンやトドロクツキよりも速いです。
高いSのおかげで上から挑発を打たれたりワンパンされることが少ないため、非常に安定してしっぽきりを使えます。
また、しっぽきりで起点を作った後も普通のスカーフアタッカーとして利用できるので、ただ起点を作っただけで終わらないのも魅力です。
その他、再生力や蜻蛉帰りを使える点も優秀です。

しっぽきりの仕様と強み

  • しっぽきりは自分の体力を半分削って身代わりを出し、身代わりを残した状態で後ろのポケモンに交代する技です。

HPの1/4(端数切捨て)を削る身代わりと違い、HPの半分(端数切り上げ)を削るため、HPの奇数偶数に関わらずオボンが発動します。
しっぽきりによって場に出る身代わりは、使用者の1/4の体力を持ちます。
※本育成論で紹介するH252モトトカゲが使用した場合、身代わりのHPは44になります。
体力半分削るから身代わりの体力は89だと思って使ったら全ての計算が狂ってタヒにました。
バトンタッチと違い、バフデバフは引き継ぐことができません。

  • 次にしっぽきりの強みをいくつか挙げていきます。

1. 後続に負荷をかけずに有利対面を作る
身代わりがダメージを肩代わりしてくれるので、すり抜けや音技が来ない限り後続のポケモンは体力最大の状態で着地できます。
身代わりが壊されてしまったとしても、襷やマルスケを残したまま後出しができるだけでも強いです。壁や置き土産との差別点。

2. 身代わりを残し、後続の積みをサポート
本育成論でのメインの使い方となります。
身代わりが耐えてくれれば身代わりが残った状態かつ体力最大の状態で行動できるので、本来隙を作ってしまう積み技をノーリスクで使えます。
鬼火やあくびを無効化できるオマケ付き。

性格、努力値

  • 性格

火力が欲しいので意地っ張りまたは控え目
モトトカゲは物理も特殊も技が豊富なのでどっちでもいいです。
蜻蛉帰りの火力が上がるので若干物理型の方が強そうという印象。

  • 努力値と実数値

努力値:H252 AorC172 S84
実数値:H177 A150 B85 C139 D85 S152

  • 調整意図

H:身代わりの耐久値を上げるためぶっぱ。ついでに再生力の回復効率が最も良い3n。
S:最速スカーフロトム抜き。対応できる範囲を広げるために振り切るのもアリです。
AorC:余り

特性

再生力一択。
今回のメイン技であるしっぽきりや蜻蛉返りと相性がいいです。

持ち物

こだわりスカーフ
ドラパルトやロトムの上からしっぽきりするコンセプトのため確定。

テラスタル

モトトカゲに切るより後続に切った方がいいと感じているので何タイプでもいいですが、キノガッサのマッハパンチで縛られないようにドラゴンが良いと思います。

技構成

  • 確定技

しっぽきり
コンセプトのため確定。
身代わりのHPは44です。覚えておきましょう。

  • 選択技

蜻蛉帰り
主に悪戯心持ちや吠える持ちに対して使います。
スカーフ、再生力との相性も○。
確定技でもよかったのですが、蜻蛉帰りを打ちたい場面が少なかったので選択技にしました。

逆鱗
フェアリータイプの起点になるため扱いが難しいですが、後詰めとしての性能が高いです。

流星群、オーバーヒート
スカーフと相性が良い高火力技。

捨て身タックル
タイプ一致高火力技。反動ダメージは再生力でカバーできます。

のしかかり、アイアンヘッド
ワンチャン麻痺ひるみの運ゲーで勝ち筋を拾えるかも?

ドラゴンクロー、竜の波動、ハイパーボイス
安定感のあるタイプ一致技ですが、火力が足りません。

その他
アイススピナー、叩き落とす、アクアテール、パワーウィップ、炎の牙、ワイルドボルトetc
サブウエポンが豊富すぎるので割愛。

主な運用方法

初手に出てきやすい以下のポケモンをカモります。

1.モトトカゲはノーマル・ドラゴンタイプであるため、相手のドラパルトドラパルト視点ではドラゴン技か蜻蛉帰り、その他補助技が安定択になります。
2.ドラパルトの上からしっぽきりでミミッキュミミッキュに交代すれば、ドラゴン技、蜻蛉帰りのどちらが来ても身代わりと化けの皮を残した状態で着地できます。
3.後は剣舞すれば大体勝ちです。
※スカーフ逆鱗でワンパンできますが、フェアリーの起点にされる可能性を考えるとしっぽきりした方が良さそうです。
※相手のドラパがスカーフ持ってた場合モトトカゲはワンパンされてしまいますが、どちらにせよミミッキュが安全に積めるのは確定なので良しとしましょう。

Sに84振ることで最速スカーフロトムを抜けます。
1.しっぽきりで地面タイプに引いてボルチェンを透かします。
2.積みます。
3.あなたの勝ちです。

1.しっぽきりで水半減ポケモンを出しクイックターンを受けます。
2.積みます。
3.あなたの勝ちです。

主に上記の使い方を想定していますが、組み合わせるポケモンを変えることで様々なポケモンを起点にすることができます。
宗教上の理由で厨ポケを使えない方でも安心!
何か良い組み合わせがありましたらコメントお願いします。

相手の初手を見てから交代先を選べる上、最初からぶん殴ることもできるので基本的に出し負けしません。相手のパーティーに初手に出てきそうなのが複数いても交代先を後出しできるので扱いやすいと思います。
ギミックパにしては珍しく、相性の良いポケモンが多いというのが最大の強みです。
速いポケモン、遅いポケモン、アタッカー型、耐久型なんでもOKです。あなたの推しも活躍できるかも?

与ダメージ

ドラゴンクロー   88.3%〜104.3% 乱1(25.0%)
逆鱗、流星群    130.1%〜154.6% 確1

捨て身、逆鱗    49.7%〜58.9% 乱2
流星群       53.7%〜64.0% 確2

オーバーヒート   62.9%〜74.2% 確2

逆鱗        88.9%〜106.1% 乱1(37.5%)
流星群       85.9%〜103.0% 乱1(18.8%)

逆鱗        95.3%〜113.1% 乱1(75.0%)
流星群       101.6%〜120.4% 確1

逆鱗、流星群    111.4%〜130.5% 確1

逆鱗、流星群    119.3%〜141.5% 確1

被ダメ(モトトカゲ)

※攻撃側は全て物理も特殊も性格補正込み252振りです。
※再生力前後で体力が変わってしまい、%だけで表記するとややこしくなるためダメージ量も記載しています。
※[]内の確定数は再生力発動後のものです。

クイックターン     27〜32(15.3%〜18.1%) 乱6以上
冷凍パンチ       90〜108(50.8%〜61.0%) 確2

ジェットパン      46〜55(26.0%〜31.1%) 乱4以上
ジェットパンチ@鉢巻TS 93〜110(52.5%〜62.1%) 確2
ウェーブタックル    93〜109(52.5%〜61.6%) 確2
ウェーブタックル@鉢巻 138〜163(78.0%〜92.1%) 確2[乱1(68.8%)]
冷凍パンチ       156〜184(88.1%〜104.0%) 乱1(25.0%)[確1]

マッハパンチ      158〜188(89.3%〜106.2%) 乱1(31.3%)[確1]

氷の礫         116〜138(65.5%〜78.0%) 確2

バレットパンチ     81〜96(45.8%〜54.2%) 乱2[確1]

被ダメ(身代わりHP44)

※以下は耐久無振りの目安です。耐久が足りないポケモンは少し振ってあげましょう。

D73(実数値93)以上かつ電気半減で確定耐え
(セグレイブ、サザンドラ等)

D120(実数値140)以上かつ電気半減で確定耐え
(ヌメルゴン、ドラミドロ等)

B43(実数値63)以上かつ水半減で確定耐え
(コイキングですら耐えます)

B74(実数値94)以上かつ水半減で確定耐え
(キノガッサ、バルシェン等)

B63(実数値83)以上かつ虫等倍で確定耐え
(サーナイト、コオリッポ等)

苦手なポケモン

  • スカーフ、先制技持ち

モトトカゲの体力が半分削れるとしっぽきりが使えないので上から殴られるとシンプルにきついです。
スカーフが予測できる場合は大人しく引きましょう。

  • 吹き飛ばし持ち

せっかく作った身代わりが消し飛びます。現状カバルドンくらいしか使ってこないので対策は比較的容易。

相性の良い味方

モトトカゲと相性補完が良く、無効タイプも多いので身代わりを残しやすいです。
虫1/4なため、大体のポケモンの蜻蛉帰りを身代わりが耐えてくれるのも強いです。

身代わりにもマルチスケイル適応されます←!?
身代わり壊れた後も当然マルスケは残るので暴れ散らかしましょう。

ボルチェンやクイックターンを起点に竜舞しましょう。
ミミッキュや襷で止まらないのは偉いです。

ボルチェンを透かして着地し、身代わりを盾に胞子をばら撒くのが雑に強いです。
リククラゲで三タテしたり降参貰う試合は結構多かったです。

  • 襷持ち

襷と身代わり共存できたらそりゃあ強いです。
キノガッサやガブリアスなんかがいいんじゃないでしょうか。

あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございました。
できるだけ読みやすい文を意識しましたが、読みづらかったら指摘お願いします。
興味が沸きましたら是非この型を使ってみて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/16 06:13

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
22/12/09 15:31
1ゆう (@yupoke1756)
55555
S調整は異なりますが同じようなモトトカゲを使ってます。
受け先のダメージをどれぐらい耐えるか、物理特殊両方のダメ計が載っており大変親切な育成論だと思います。今後の調整の参考にします。
22/12/15 16:17
2やどもり (@yadomori)
55555
りゅうのまいを積んだカイリューやスカーフ持ちサザンを上から奇襲でき、とても使っていて楽しいです!どくどくまもるかなしばりのエンニュートを安全に交代させることが出来、大変参考になりました。
22/12/16 02:57
3とおりすがり
ドラパはドラゴンアロー撃つこと多いだろうからフェアリーに入れ替えればすかせるとは思いますが、最近のドラパの特性はすりぬけ多いから蜻蛉選ばれてたら高確率で化けの皮は剥がされるきがします。
22/12/16 06:14
4ふとん (@neo_futon)
>1
>2
評価ありがとうございます。
推しポケの活躍のお役に立てたのなら幸いです。
金縛りエンニュート面白そうですね!金縛り好きなので使ってみようと思います。

>3
コメントありがとうございます。
確かにすり抜け蜻蛉されると化けの皮は剝がれてしまいますが、身代わりが残った状態でミミッキュが着地できるので動きが崩壊する程の不利になることはないです。
また、相手からすると尻尾切りしてくると分かってる相手にわざわざすり抜けドラパを引っ込める理由が無いのであまり気にしなくて良いと思います。
22/12/16 22:49
5あまおう (@sugarn11)
55555
本論のモトトカゲをランクで実際に回してみました。
ハマると本当に強いですねこいつ。
論中にも記載があるドラパ対面でのミミッキュ引きも実際に決まりましたし、マリルリに引いて腹太鼓が決まるパターンもありました。
まあ積み以外でも身代わりを残せるなら正直誰に引いても強いですし、剣舞無しのハッサムに引いて盤面をぐちゃぐちゃにした後にスカーフ逆鱗で締めなどのパターンもありましたね。
努力値や技構成については今後の環境次第で要調整かもしれませんが、Aにも厚めに振ったスカーフモトトカゲというコンセプトは実践レベルで使える強い育成論で間違いないと思います。
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