ウインディ- ポケモン育成論SV

【コライドン受け】フェアリーテラスで受けるもらいびウインディ

2024/05/05 14:08 / 更新:2024/05/14 21:00

ウインディ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 95

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:2122登録:5件評価:5.00(2人)

ウインディ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
もらいび
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 防御:252 / 素早:76
覚えさせる技
フレアドライブ / じならし / あさのひざし / あまえる
持ち物
ゴツゴツメット
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け
登録タグ

考察

はじめまして、ポケモン徹底攻略育成論初投稿のルリリいろのこどうです!
今回はSVの禁止伝説級最強のコライドンコライドンを完璧に受けられるフェアリーテラスウインディウインディをご紹介します。

(努力値振り等最適化できてない箇所がありますがご了承ください)

・一部の箇所でHABCDSの非公式用語を使用します。
・補正がある箇所は「↑」「↓」で表記します。
・レギュレーションGの環境を想定しています。
・個体は理由がない限り理想個体とします。
・ダメージ計算は「ポケソルダメージ計算ツール」を参照しています。
・不明な点等ございましたら、コメントでご指摘頂けると助かります。

コンセプト及び役割

〜求めるのは完璧で究極のコライドンコライドン受け〜

2024/05/05現在、コライドンコライドンの採用率は4位で禁止伝説級の中では最も採用率が高いポケモンとなります。起点を作られるとひひいろのこどうによる増強で一瞬で消し炭にされるほど火力が高く、対策必須級です。

そんな時にこのフェアリーテラスもらいびウインディウインディ!というわけです。

フェアリーテラスすることで格闘技半減、ドラゴン技、炎技無効とコライドンコライドンのメインウェポンを半減以下に抑えゴツメでダメージを稼ぎつつ受け回せるという剣盾におけるザシアンザシアンに対するヌオーヌオー のSV版を目指しました。

また、似たような役割としてバウッツェルバウッツェルが挙げられますが、そちらは回復技がねがいごとでタイミングにラグが生まれること、格闘技を受けるには能動的でこんがりボディの防御2↑がほぼ前提で受けに追いつきにくく、裏のポケモンに対して腐りやすいところ、一方のウインディウインディはあさのひざしで晴れでもコライドンコライドンの火力以上レベルの回復量を得られ、あまえるで自力で火力を下げにいけるところ、じならしですばやさを下げたりフレアドライブで火力も保証できたりと受け以外にも雑に使いやすいところで差別化ができていると考えています。

持ち物

ゴツゴツメット

コライドンコライドンのメインウェポンであるアクセルブレイク、ドレインパンチ、とんぼがえりといった技はいずれも接触技のため、ゴツメダメージを入れ続けることができ、剣盾ヌオーヌオー のような受け回しが可能となります。

特性

もらいび

炎技無効特性であり、この育成論における要の一つ。

いかくはコライドンコライドンの火力を受けるには焼け石に水すぎます。ひひいろのこどうで火力が爆上がりしているフレアドライブやニトロチャージを受けるには焼け石の火力を吸収しないといけません。
また、こちらのフレアドライブの火力も上げられるので一石二鳥。

性格・努力値と調整

【性格:わんぱく(防御↑特攻↓)】

【努力値調整意図】
H:余り(あさのひざし回復量最大効率)
A, C, D:無振り
B:ぶっぱ
S: コライドンコライドン準速をじならし一回で抜く

もう少し火力や耐久を上げたい場合は素早さをある程度落とすのもアリです。その場合のおすすめ最低ラインは最速オーガポンをじならしS↓抜きのS努力値28です。

技構成

【確定枠】
・あさのひざし

今回のコンセプトにおいての核となる技。
ひひいろのこどうのはれを逆に利用して回復量上げて受けてやろう!という発想です。HP2/3回復はコライドンコライドンの火力増強に対し対抗できる受けを実現し、ひざしが弱くなるまで時間稼ぎすることができます。

ひざしが弱くなればなったらで相手コライドンコライドンの火力も下がるのでますますこちらのペースにハメることができます。
なお、今作はPPが最大8と低いので剣盾以上に繰り出すタイミング、管理が重要となります。

・あまえる
SVからの新規習得技で、採用においてはほぼ必須級。剣舞の火力増強を帳消しにできます。
こちらも出来る限りPP増やしておくことをおすすめします。

なお、おにびはコライドンコライドンのほのおテラス一つで無効にされるので活かしにくいです。(2024/05/05現在ほのおテラス採用率93.7%)

【採用優先度★5】
・フレアドライブ

受けに反動技…?と思う方はヘイラッシャヘイラッシャ のウェーブタックルの採用率見てください。
用途としてはまさにそれでコライドンの裏のポケモンに対しはれを生かした火力を逆に利用したりもらいびの威力上昇を利用して負荷をかけにいけます。
ただし、基本はコライドンコライドンを受けるというコンセプトのポケモンなので技の反動によるHP管理は常に意識するようにしてください。

反動が不安なら後述するじゃれつくの採用もアリです。

・じならし

裏にコライドンコライドン以外のポケモンが控えている時に刺さる技。
また、コライドンコライドンの素早さが準速止まりなら上からあさのひざしで回復したりあまえるで火力を下げたりやりたい放題できます。

ただし過信はせず適度に回復は入れるようにしましょう。こちらも裏を考えての打ちどきがかなり重要です。

ついでにオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)パオジアンパオジアン の素早さを下げて優位展開に持っていくみたいなことも出来るかも!?(なお後者は絶対零度に要注意)

【採用優先度★4以下】

・じゃれつく
フェアリーテラスを活かしたい場合はこちらを選択するのもあり。フレアドライブと違い反動がなく、テラスタルしていないコライドンコライドンに対し4倍でダメージを入れられる点やカイリューカイリュー に対し抗えるのも強み。

10%のAダウンでさらに受け回しのアドが狙えるのもプラスポイント。

ただし、命中90のため肝心な時に外します。無駄なターンができるのは受けとしては致命的なので命中としては安定のフレアドライブとどちらがいいか慎重に選択しましょう。

・しんそく

上から雑にとどめをさせるところは評価できますが、PPが少ないので受け用に採用するにはなかなか厳しい部分が多く、今回のコンセプトからはズレます。

テラスタル

・フェアリー
今回のコンセプト上、これ一択です。特性もらいびとの併用でコライドンコライドンの格闘技半減、ドラゴン技、炎技無効が実現し、受け回しが可能となります。

ノーマル、草みたいなタイプは今回の育成論のコンセプト外です。消し炭にされます。

じゃれつくを採用する場合は火力を補強できるのも強み。

また、テラスはコライドンコライドンがいる対戦において出来る限り対面で行いましょう。後出しは炎技が来ることが予測できない対面の場合、スケイルショットでSを上げられた後に高火力で押し切られたり、インファイト、アクセルブレイクで半分以上のダメージが入るなどで受け回しができなくなります。そこが致命的な弱点で他のポケモンが切れない場面が目立ちやすいですが、それ以上にある程度HPがある際に対コライドンコライドンに負荷をかけられるので対戦中、弱点に対する見返りも大きいと言えます。

立ち回り例

基本はコライドンコライドン入りに対し選出。(たまにオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) に対し選出するのもあり)

相手の構築次第でコライドンコライドン初手か後か変わるかと思いますが、基本的には初手に投げることをおすすめします。初手でコライドンコライドンが来た場合、ウインディウインディを出さなかった時に他の1匹を犠牲にする動きが求められる場合があります。(後出しの場合は基本的に炎技が飛んでくる対面であることを踏まえた上で行う方が動きやすいです。なお、げきりんの場合はフェアリーテラスすればリカバリーが利きます。)

初手出しで対応する際はコライドンコライドン が出てきたら対面でテラスを切り、じならしで素早さを下げにいきます。(初手がコライドンコライドン以外で明らかにテラス切っても不利な場合はママンボウママンボウ出しなどで誤魔化しを狙います。)

こだいかっせいハバタクカミハバタクカミ のような極端な高速ポケモン以外はほとんどじならしのS↓が効くので裏のポケモンを見れるようにじならしを打つ癖をつけに行きましょう。(こちらにハバタクカミハバタクカミバドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 等を採用すればS↓で一気に破壊できるルートも視野に入れられます。そうでない場合はフレアドライブによる牽制もあり)
裏のポケモンが物理アタッカーなのを確認すれば、あまえる連打でも十分受けることは可能です。

体力が一定量(半分くらいが目安)減ったらあさのひざしで体力を回復しましょう。コライドンコライドン 1匹のみで受ける分には十分です。

なお、〈テラス〉の項目にもある通りテラスなしの後出しでは受けられないので先にテラスを切ることが重要になります。

そのため構築全体においては他のポケモンがテラスを前提としない選出を意識する必要があります。

コライドンコライドンのHPをじわじわ削る展開に持っていけば、上からハバタクカミハバタクカミバドレックス(こくば)バドレックス(こくば) などのポケモンのテラスを生かした攻撃でなんとかなる場合もありますが、その展開にならない場合はそのまま崩壊必至です。

テラスを切った後はある程度HPが残ったウインディウインディ で十分コライドンコライドンに後出しができます。

与ダメージ計算

(テラスタイプが記載されてない場合は相手側のテラスなしでダメージ計算しています。)

【フレアドライブ】
無振りハバタクカミハバタクカミ : 118 ~ 139 (90.8 ~ 107.0%) 乱数1発 : 43.75%
無振りハバタクカミハバタクカミ (はれ): 177 ~ 208 (136.2 ~ 160.0%) 確定1発

無振りパオジアンパオジアン : 176 ~ 210 (113.6 ~ 135.5%) 確定1発

無振りオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) : 85 ~ 102 (54.9 ~ 65.9%) 確定2発
無振りオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) (はれ): 129 ~ 153 (83.3 ~ 98.8%) 確定2発

無振りコライドンコライドン: 33 ~ 39 (18.9 ~ 22.2%) 乱数5発 : 68.38%
無振りコライドンコライドン(はれ): 49 ~ 58 (28.0 ~ 33.2%) 確定4発

【じならし】
無振りコライドンコライドン: 22 ~ 27 (12.5 ~ 15.5%) 乱数7発 : 19.74%
無振りコライドンコライドン(ほのおテラス): 44 ~ 54 (25.2 ~ 30.9%) 確定4発
無振りハバタクカミハバタクカミ : 39 ~ 47 (30.0 ~ 36.2%) 乱数3発 : 45.36%
無振りパオジアンパオジアン : 30 ~ 36 (19.4 ~ 23.2%) 乱数5発 : 99.44%
無振りオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) : 29 ~ 35 (18.7 ~ 22.5%) 乱数5発 : 90.57%

【じゃれつく(フェアリーテラス込み)】
無振りコライドンコライドン: 204 ~ 240 (116.6 ~ 137.2%) 確定1発
無振りコライドンコライドン(ほのおテラス): 25 ~ 30 (14.2 ~ 17.2%) 乱数6発 : 0.03%
無振りハバタクカミハバタクカミ : 88 ~ 105 (67.7 ~ 80.8%) 確定2発
無振りパオジアンパオジアン : 134 ~ 158 (86.5 ~ 102.0%) 乱数1発 : 12.5%
無振りオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) : 32 ~ 38 (20.7 ~ 24.5%) 確定5発
無振りカイリューカイリュー (マルチスケイル補正なし): 116 ~ 138 (69.9 ~ 83.2%) 確定2発

被ダメージ計算

★ここではウインディウインディ側がフェアリーテラス前提のダメージ計算を表示しています。

【こだわりハチマキコライドンコライドン
A特化+はれ インファイト: 96 ~ 113 (51.1 ~ 60.2%) 確定2発
A252+はれ インファイト: 87 ~ 103 (46.3 ~ 54.8%) 乱数2発 : 62.89%
A特化 インファイト: 72 ~ 84 (38.3 ~ 44.7%) 確定3発
A252 インファイト: 65 ~ 77 (34.5 ~ 41.0%) 確定3発

A特化+はれ アクセルブレイク: 80 ~ 94 (42.6 ~ 50.0%) 乱数2発 : 0.39%
A252+はれ アクセルブレイク: 72 ~ 86 (38.3 ~ 45.8%) 確定3発
A特化 アクセルブレイク: 60 ~ 71 (32.0 ~ 37.8%) 乱数3発 : 91.11%
A252 アクセルブレイク: 54 ~ 64 (28.8 ~ 34.0%) 乱数3発 : 1.9%

A特化+はれ ドレインパンチ: 60 ~ 71 (32.0 ~ 37.8%) 乱数3発 : 91.11%
A252+はれ ドレインパンチ: 54 ~ 65 (28.8 ~ 34.5%) 乱数3発 : 5.95%
A特化 ドレインパンチ: 45 ~ 53 (24.0 ~ 28.2%) 乱数4発 : 90.69%
A252 ドレインパンチ: 41 ~ 48 (21.9 ~ 25.5%) 乱数4発 : 1.45%

【いのちのたまコライドンコライドン
A特化+はれ インファイト: 82 ~ 97 (43.7 ~ 51.6%) 乱数2発 : 12.1%
A252+はれ インファイト: 75 ~ 90 (39.9 ~ 47.9%) 確定3発
A特化 インファイト: 62 ~ 74 (33.0 ~ 39.4%) 乱数3発 : 99.8%
A252 インファイト: 57 ~ 68 (30.4 ~ 36.2%) 乱数3発 : 41.82%

A特化+はれ アクセルブレイク: 69 ~ 82 (36.8 ~ 43.7%) 確定3発
A252+はれ アクセルブレイク: 62 ~ 74 (33.0 ~ 39.4%) 乱数3発 : 99.97%
A特化 アクセルブレイク: 52 ~ 62 (27.7 ~ 33.0%) 確定4発
A252 アクセルブレイク: 47 ~ 56 (25.0 ~ 29.8%) 確定4発

A特化+はれ ドレインパンチ: 52 ~ 62 (27.7 ~ 33.0%) 確定4発
A252+はれ ドレインパンチ: 47 ~ 56 (25.0 ~ 29.8%) 確定4発
A特化 ドレインパンチ: 39 ~ 47 (20.7 ~ 25.0%) 乱数4発 : 0%
A252 ドレインパンチ: 35 ~ 43 (18.7 ~ 22.9%) 乱数5発 : 88.24%

A特化+はれ+A2↑(剣舞) インファイト: 165 ~ 195 (87.8 ~ 103.8%) 乱数1発 : 25%
A252+はれ+A2↑(剣舞) インファイト: 151 ~ 178 (80.4 ~ 94.7%) 確定2発
A特化+A2↑(剣舞) インファイト: 125 ~ 147 (66.5 ~ 78.2%) 確定2発
A252+A2↑(剣舞) インファイト: 113 ~ 134 (60.2 ~ 71.3%) 確定2発

A特化+はれ+A2↑(剣舞) アクセルブレイク: 136 ~ 162 (72.4 ~ 86.2%) 確定2発
A252+はれ+A2↑(剣舞) アクセルブレイク: 126 ~ 148 (67.1 ~ 78.8%) 確定2発
A特化+A2↑(剣舞) アクセルブレイク: 104 ~ 122 (55.4 ~ 64.9%) 確定2発
A252+A2↑(剣舞) アクセルブレイク: 94 ~ 112 (50.0 ~ 59.6%) 確定2発

A特化+はれ+A2↑(剣舞) ドレインパンチ: 104 ~ 122 (55.4 ~ 64.9%) 確定2発
A252+はれ+A2↑(剣舞) ドレインパンチ: 94 ~ 112 (50.0 ~ 59.6%) 確定2発
A特化+A2↑(剣舞) ドレインパンチ: 78 ~ 92 (41.5 ~ 49.0%) 確定3発
A252+A2↑(剣舞) ドレインパンチ: 70 ~ 84 (37.3 ~ 44.7%) 確定3発

ウインディウインディ がフェアリーテラスしていない場合のげきりん、アクセルブレイクはいずれもA252いのちのたまで確定2発です。

【他主要ポケモンの受け】
・A特化オーガポン(かまど)オーガポン(かまど) ツタこんぼう: 88 ~ 105 (46.9 ~ 55.9%) 乱数2発 : 73.82%
・A252 オーガポン(かまど)オーガポン(かまど) ツタこんぼう: 81 ~ 96 (43.1 ~ 51.1%) 乱数2発 : 3.12%
・A特化A2↓(あまえる) オーガポン(かまど)オーガポン(かまど) ツタこんぼう: 45 ~ 54 (24.0 ~ 28.8%) 乱数4発 : 94.93%
・A252A2↓(あまえる) オーガポン(かまど)オーガポン(かまど) ツタこんぼう: 42 ~ 49 (22.4 ~ 26.0%) 乱数4発 : 6.14%

(オーガポン(かまど)オーガポン(かまど) はかたやぶりのためテラスなしでもらいびを貫通してツタこんぼうが通ります。)

A特化パオジアンパオジアン つららおとし: 84 ~ 99 (44.7 ~ 52.7%) 乱数2発 : 19.14%
A特化カイリューカイリュー ノーマルテラスしんそく: 64 ~ 76 (34.0 ~ 40.5%) 確定3発
A特化カイリューカイリュー じしん: 53 ~ 63 (28.2 ~ 33.5%) 乱数3発 : 0.09%
A特化ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) すいりゅうれんだ: 93 ~ 111 (49.5 ~ 59.1%) 乱数2発 : 99.99%
A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) じしん: 84 ~ 100 (44.7 ~ 53.2%) 乱数2発 : 28.12%

苦手なポケモン

特殊全般に対して弱いです。特に裏にいることが多いフェアリーテラスメガネハバタクカミハバタクカミのムーンフォースで破壊されかねないので選出段階で警戒して立ち回ることをおすすめします。
通常の特殊アタッカーを見る場合はママンボウママンボウ 、ガンメタするならチョッキハッサムハッサムドドゲザンドドゲザン などを入れるのもアリです。

また、アンコール持ちのポケモンがいる場合も出来る限り技固定されて崩壊されないよう、撃たれることを警戒した技選択を意識するようにしましょう。

相性の良い味方・構築例

安定した特殊受け全般とテラスを前提としないポケモンとの相性がいいです。初手出しに失敗しても対応が効くママンボウママンボウオーロンゲオーロンゲ の受けサイクルがおすすめです。

禁止伝説級は、ママンボウママンボウ を止めやすいオーガポン(いど)オーガポン(いど) に対するムゲンダイナムゲンダイナ やさいせいりょくでサイクル加入できるホウオウホウオウハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミ の上から殴れるバドレックス(こくば)バドレックス(こくば) といったポケモンと構築を組むのが安定でしょう。

最後に

いかがでしたでしょうか。

ウインディウインディにはこれほどのコライドンコライドン受けのスペックがあることがお分かりいただけたのではないかと思います。

今回載せている調整とは若干違うウインディウインディで何度かランクマで戦いましたが、ある意味「でんせつ」ポケモンなだけあって何度もコライドンコライドン構築を追い詰めることができました。
現時点ですともらいびがあまり知られてないせいかフレアドライブを打たれそのまま無効にして勝利したり、逆にオーガポン(かまど)オーガポン(かまど) がかたやぶりを忘れてウッドホーンで攻めてきたり相手側の困惑する様子が見て取れました。

ここまでの活躍を見せておいてシングル使用率全体においては117位(2024/05/05現在)でありマイナーなのが納得いかないので、ポケモン徹底攻略で育成論を投稿した次第です。

私自身はランクマで上位を狙える身ではないのでこの育成論を見て上位の構築として花を開かせていただければ私も嬉しいです。

最後まで読んでいただきありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/05/14 21:00

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コメント (3件)

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  • 1
24/05/11 11:14
1紅林 そうしん (@so41dtx95iA)
55555
対戦始めたての初心者です!
コライドンに困っていたので大変参考になりました。ありがとうございます。

突撃チョッキ持ちドドゲザン、ママンボウ、ムゲンダイナと一緒に使ってみようと思います!
24/05/11 17:48
2ゆとりのみなみかぜ (@minamikaze_FQ)
努力値が4余っているので特防にでも振るといいと思います。

あと、実はHPを11nにする理由は特にないのです。
ABCDSの場合は性格補正前の値が10nだと補正後の値が11nとなり、小数点以下の無駄が出ないから多少得することがあるというだけなのです。
とはいえ今回の場合は余りが8ポイントなので、ステータスの無駄を嫌ってADに4ずつ振るかHPを1伸ばすかの選択になるだけですね。
好みの問題かもしれませんが、あさのひざしの回復量を増やすためHPに振るのもありかと思います(じこさいせいなどと違い奇数だと端数切り捨てになるため)
24/05/13 21:15
3ルリリいろのこどう (@Rain_Rabbily)
>1 
★5評価ありがとうございます!コライドンコライドン軸に対して強く出られるのでピンポイント対策に是非活躍していただけると嬉しいです!

>2
確かに努力値4余ってました… コライドンコライドンに対して完全に強く出たい場合は余りをH全振りで、臨機応変に立ち回りたいならADに振るという方向になりそうですね…いただいたご意見を真摯に受け止め、努力値振りの配分効率を修正します!
ご意見ありがとうございます!
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