はじめに
こんにちは。kasaiと申します。
19投稿目になります。よろしくお願いします。
今回は対コライドンコライドンを意識したテツノツツミテツノツツミを紹介します。
始まりましたね伝説環境!
伝説は一般ポケモンで受けるのが難しく、テラスの使い方も「伝説にテラスを切る」or「テラス前提で伝説を受ける」という使い方に2分される様にシフトしてきた感じがします。
ようやく大きく環境が動きましたねー。
さて今回のメタ対象はそんな禁止伝説組の筆頭、コライドンコライドンとしました。
伝説1体ルールは伝説に対応出来た者勝ちですので、皆こぞって対策に勤しんでいるのではないでしょうか。
※ちなみに、私は最速スカーフコライドンを使ってるので以下の型は全て粉砕できます。流石にこの型はまだマイナーだと思うので、この育成論での仮想敵としては、スカーフ型は除く事とします。
スカーフ型で当たって辛かったのはカバルドンくらいでしょうか。
コンセプトと役割、立ち回り例
- コライドンを粉砕します。
テツノツツミはコライドンよりもSが1高く、上から動ける事を利して、
・初手『まもる』で相手がテラスを切るか否かの様子見。
・テラスを切ったならテラバーストで乱1(87.5%)。
・切らなければ『フリーズドライ』確1です。
今はまだ『コライドン』側も耐久振り調整の研究が進んでませんので、ほぼほぼ安定して狩れます。
特に『にほんばれ』の影響で『ハイドロポンプ』の威力が半減されるので、油断してテラスを切る人が非常に多いです。
まあ、一見安定択ですもんね…。
他にもこんな対策があるよ
- この型によく似た考え方として、
ハバタクカミに『きあいのタスキ』と『まもる』を持たせて、
『まもる』で相手テラスをカンニングした後に『テラバースト』を撃ち、コライドンからの打点は『フレアドライブ』のみなので、その反動と合わせて倒す型。
- また対"こだわり"コライドン限定になりますが、
ドラパルトで初手『みがわり』でコライドンの技を固定させ、『かなしばり』で技を縛る型。
ドラパルトに対して等倍以上で通る技は技になるので、『げきりん』を撃って来たなら、テラスして『まとわりつく』で勝ち確。
と、この様にですね、コライドンは火力がバグり過ぎているため、「受け切る」事は難しく、対策としては攻撃を受けずに「封じ込める」または「一撃で返り討ちにする」という方針が基本になりそうです。
まあ環境が回れば耐久振りが強くなりそうですねー。
コライドン側視点からすると、火力は過剰気味なのでちょっと妥協しても良さそうですし。
持ち物
『いのちのたま』
後述のダメージ計算を見ていただけると分かりますが、の1.2倍と『いのちのたま』の1.3倍でちょうど『テラバースト』でも火力が足りるようになるんですね。
『たつじんのおび』
タイプ受けが難しいテツノツツミと帯は相性抜群なんですが…
帯では微妙に火力が足りないんですよ…
特性
『クォークチャージ』
これしかありません。
これのおかげで、対ミライドンにおいても、エレキフィールドでS上昇する事で必ず上から動けます。
ただしミライドンは『めいそう』型が存在するので、『みがわり』様子見が裏目に出る可能性があるのは注意。
性格・努力値と調整
『おくびょう』
B4 C252 S252
最速CS。
残りはお好みですが、『みがわり』を4回撃つ為にはHを奇数にする必要があるので、H以外がいいでしょう。
技構成
『フリーズドライ』(選択)
『ハイドロポンプ』(選択)
『テラバースト』(確定)
『まもる』(確定)
悩ましいのは『ハイドロポンプ』。
しかし当たればやはり強いので入れたい。
思い切って抜いてみるなら以下の候補があります。
『アンコール』(選択)
みがわり型といえばこの技。この技を入れる事でただの対面駒ではなく、あらゆる相手への対応幅を持つ崩し兼アタッカーに化けます。
『れいとうビーム』(選択)
こちらはテラス無しでも仮想敵を一撃圏内に入れる事ができます。
対タイプを考えなければ悪くない選択肢ですが…
テラスタル
そろそろコイツもこういう火力増強無しでは物足りない様になってきましたね…。
与ダメージ計算
- ダメージ計算はポケソルさんのダメージ計算ツール(https://sv.pokesol.com/calc)を使用しました。
vs コライドンコライドン(耐久無振り)
ステラ+珠補正有り フリーズドライ
203〜244(116.0〜139.5%)確1
vs コライドンコライドン(耐久無振り+炎テラス)
ステラ+珠補正有り テラバースト
174〜205(99.5〜117.2%)乱1(87.5%)
vs ミライドンミライドン(耐久無振り)
ステラ+珠補正有り フリーズドライ
156〜185(89.2〜105.8%)乱1(25%)
被ダメージ計算
vs コライドンコライドン(A252)晴れ補正有り
げきりん 127〜150(97.0〜114.6%)乱1(81.25%)
vs カイリューカイリュー
(いじっぱりA252+こだわりハチマキ)
テラスしんそく 103〜123(78.7〜93.9%)確2
vs ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(赫月)(C252)
しんくうは 72〜86(55.0〜65.7%)確2
かつて「物理方面はちょっと硬い」と言われたテツノツツミも伝説の前にはこのザマですよ。
まあそれでもカイリューの『しんそく』程度なら耐えますし、ガチグマ(アカツキ)の『しんくうは』なら『みがわり』を貼る体力くらいは残せます。
苦手なポケモン
- バドレックス(こくば)バドレックス(黒)
上を取られる特殊アタッカーはダメです。
同様。
相性の良い味方・構築例
- イダイトウ♂イダイトウ♂
タイプ被りはありますが、対面性能の鬼である彼と。
というのも、伝説組の火力が高すぎて、サイクル回せる気がしないんですよね。
なので対面構築を基本にしているのですが。
このテツノツツミなら、『みがわり』連打で敵コライドンの晴れターンを稼ぎ、イダイトウ♂に回る頃には晴れが終わっている、という立ち回りも可能ですので、意外と相性は悪くないです。
終わりに
いかがだったでしょうか。
今回は単体で伝説に対応できる型として紹介したので、その場合『みがわり』や『まもる』で相手のテラスを誘い、テラス択負けや運負けを拒否しながら安定して打ち勝つのが基本型になるかと思います。
なので環境が回ってお互いに立ち回りが成熟してくると、段々思い通りに行かなくなると思われます。
様子見や交代をされる事も多くなってくるでしょう。
コライドンのように、技範囲がある程度決まっている相手なら、(現状 が主流)
ラウドボーン+ タイプのように、2体がかりで技を縛るような戦術も可能です。
そしてこんな事やってると、コライドン側も、ビックリテラバーストで虚を突いてくる型も開発されてくるんでしょうね。
『カウンター』と『しんそく』を透かせてとの相性補完もいいとかに落ち着きそう。
とは言え、ひとまず初期環境なら充分通用する戦術だと思いますので、対策に困った時は是非参考にしていただければ幸いです!
それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。