初めまして!いつもいろんな方のを参考にしており、
今回初投稿になります!
採用理由と役割
ヌシポケを使いたかったのと、まだ育成論がなかったので、
書いてみたく。
役割としては先発して最低ステロを撒いて、次のターンのきしかいせいで削って退場する事で場をつくって次につなぎます。
先発しなくても積んでない悪タイプなどに1:1交換を狙うことができます。
持ち物
きあいのタスキ
これ一択です。ただ、もったいないと言えばもったいないです。
特性
いかりのこうら。
性格・努力値と調整
ようき一択です。素早さと攻撃に極振りです。
ようき、素早さ極振から、いかりのこうら発動で
最速ドラパルト以下なら抜くことができます。
そもそも技構成上、最速ドラパルトが出た時点で
詰んでしまうかもですが。(ドラゴンアローされたら特に)
→と、おもったら、余裕でした。
はたきおとすでやり返しができます。
技構成
確定
ステロ、きしかいせい(orじたばた、がむしゃら)
選択
がんせきふうじ
火力ないですが、素早さ落としてつなぎます。
こらえる
(安定して特性を発動できます)
シザークロス
がむしゃら
クラブハンマー
テラバースト(飛行時)
(この辺はお好みで)
テラスタル
することはないですか、やるなら
格闘か岩で。
キノガッサ許さんマンなら、
飛行
立ち回り例
開幕ステロを撒きます。
その際、先が取れたら相手に先攻技がなく、
こっちがタスキ発動できたら、それなりにダメージが
取れます。
積んできたら、次のターンはがんせきふうじや
つるぎのまいで備えます。
与ダメージ計算
きしかいせい、HP1、いかりのこうら発動時
ハッサム 防御極振
113 ~ 134 (77.9 ~ 92.4%) 確定2発
※基本面倒です。とんぼでタスキつぶされて、
特性も発動しないパターンもあります。
ステロだけ撒いてお仕事おしまいにするか、
ステロ警戒からのタスキ無しを読んで
バレパン飛んでくることもあるので、
きしかいせい→ステロも選択にあり得ます。
防御極振じゃなければ、乱数1発の可能性があり、
その場合は2ターン目でステロ確定できます。
サザンドラ HP防御極
220 ~ 260 (110.5 ~ 130.6%) 確定1発
マスカーニャ
282 ~ 332 (154 ~ 181.4%) 確定1発
ただ、1残しからのふいうちに注意
ウォッシュロトム HP防御極
108 ~ 128 (68.7 ~ 81.5%) 確定2発
※どっちかにしか極振してないなら、
乱数1発です
カバルドン HP極振
124 ~ 147 (57.6 ~ 68.3%) 確定2発
※ただ、対面して、こちらがHP1だけ残ることが
ないので、1/2近く削れたらラッキーぐらいなイメージです。
キノガッサ
防御、HPに無振で確1
※先発で見合って、開幕相手マッハパンチで
ステロじゃなくて、きしかいせいなら落とせます。
マッハパンチじゃなければ、先手は確実に取れます。
そこで、ほうし読みなら、ステロで、運良く起きる
ことを信じてきしかいせいを推しましょう。
まぁ、サーフゴとかに退くのが普通だとは思います。
キノガッサを絶殺を考えるなら、テラスを飛行にして、
テラスを切って、テラバーストしてください。
ただ、マッハパンチが飛んできても乱数7なので、
タスキ潰されるだけになります。
(キノガッサ対面は退くか、つっぱるのか有識者求む)
与ダメ総括
対悪タイプであれば、ほぼぼぼ確2、確1で落とせます。
相手のパーティーを見て、ステロを確実に撒くべきか、
きしかいせいで返して削る方がいいのか、がんせきふうじで
素早さ落とした方がいいのかと読みが必要です。
被ダメージ計算
コンセプト上、計算はしません。
1残して、きしかいせいで返すだけなので。
ただ、素の物理硬いので、ばつぐん取られないと
特性発動するか、しないかギリになることもあります。
そういった意味だと、サブウェポンの選択に
こらえるで1残して、返すか、他の技で削っとくか
悩むところです。
苦手なポケモン
イッカネズミなどの連続技持ち、
霊タイプは苦手とします。
※追記
ネズミざんはテラス切られなければ、積み無しで
乱数11で耐えます(急所なければ)
1積みで6までは耐えます7乱数です。
テラス無しは乱数14
ただ、技構成上、HP30%以下きしかいせいじゃないと
返しで落とせません。
ストーンエッジ以上の火力で落とせます。
相性の良い味方・構築例
自分はトリパの先発でつかってます。
先発に投げてステロ→きしかいせいで退場して、
次トリックルーム展開からの鈍足エースにつなぎます。
サザンドラやマスカーニャ、ドドゲザンなどの悪タイプ持ち
エースに対して、やられ出しするのも出し方としては有りです。