ジバコイル- ポケモン育成論SV

【想定外】風船飛行テラスジバコイル

2022/12/06 19:29 / 更新:2022/12/19 16:01

ジバコイル

HP:HP 70

攻撃:攻撃 70

防御:防御 115

特攻:特攻 130

特防:特防 90

素早:素早 60

ツイート4.314.314.314.314.314.314.314.314.314.31閲覧:92008登録:102件評価:4.31(11人)

ジバコイル  でんき はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
アナライズ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:177-x-136-200-110-80 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / ラスターカノン / テラバースト / ボルトチェンジ
持ち物
ふうせん
テラスタイプ
ひこう

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

 こんにちはCokeです。以下の注意点をよくご確認の上、育成論をお読み下さい。

  • 本育成論ではHP→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→Sといった略称を使用します。
  • 本育成論におけるダメージ計算は"ダメージ計算ツールSV byポケソル"(https://sv.pokesol.com/calc)を使用します。

採用理由と役割

 今回紹介するジバコイルジバコイルの採用理由は、

  • 現環境において貴重である高いC種族値
  • ある程度の高耐久
  • 通りの悪くない電気、鋼タイプの技範囲

となっています。役割は至ってシンプルな対面特殊アタッカーですが、相手の意表を突く戦い方がメインになります。

立ち回り例

 基本的には相手の地面技持ちのアタッカー(ガブリアスガブリアスセグレイブセグレイブボーマンダボーマンダなど)を対面で処理する立ち回りです。また、以下の立ち回りはテラスタル前提となりますのでご注意ください。

  1. 相手がふうせんを割るためにドラゴン技、氷技等で攻撃してくる。
  2. ジバコイルジバコイルは風船が割れるが、特性により相手に大きなダメージを与えることができる。また、基本的に体力が半分以上残る。
  3. 相手が残りの体力を削りきるために地面技で攻撃してくる。
  4. ジバコイルジバコイルはここでテラスタルを切り飛行タイプになることで、相手の地面技を無効化しながら攻撃ができる。
  5. 相手のアタッカーを倒した状態でこちらの場には体力が半分以上残った飛行タイプのジバコイルジバコイルが居座る。
  • 注意点

 今回のジバコイルジバコイルは先発出しと誰かの死に出しどちらでもいけます。しかし、相手が誰でもいいというわけではなく、特に先発出しの際は相手のパーティを見極める必要があります。具体的には、カバルドンカバルドンなどの起点作成型や、マスカーニャマスカーニャウォッシュロトムウォッシュロトムなどの先発様子見で出てくる交代技持ちが先発出しできない相手となります。カバルドンカバルドンジバコイルジバコイルで倒すまでにステルスロックを撒かれ、あくびで半強制的に引かされます。マスカーニャマスカーニャウォッシュロトムウォッシュロトムの場合、上から交代技でふうせんを割られながら交代されるため、特殊受け(ドオードオーなど)に引かれると戦術が崩壊します。

メリット・デメリット

  • メリット

 今回のジバコイルジバコイルの一番のメリットは、相手のアタッカーを想定外の方向から倒せるという点です。現環境のメインアタッカーといえば、セグレイブセグレイブカイリューカイリューなどの600族のドラゴンタイプがほとんどであり、環境的に通りのいい地面技を持っていることが多いです。そこを逆手にとったのが今回のジバコイルジバコイルです。高めの物理耐久で体力を半分以上残した上で相手の地面技を誘い、高確率で相手のアタッカーを1体倒すことができます。さらに体力が半分以上残した状態で場に居座るため、相手の裏に負担をかけることが可能です。
 また、現環境で積みアタッカーに対してのストッパーや物理受けとしてヘイラッシャヘイラッシャがいますが、今回のジバコイルジバコイルヘイラッシャヘイラッシャに対してもタイプ相性的にも強いですし、じわれやじしんはふうせんで無効化できます。ヘイラッシャヘイラッシャが引くなら裏に高火力の電気技、または地面タイプへの交代読みでの鋼技が飛んでいくため、サイクル破壊も可能です。

  • デメリット

 今回のジバコイルジバコイルは素早さが低いポケモンであるため、上からのからめ手、特にキノガッサキノガッサキノコのほうしに対してはめっぽう弱いので引き先が必要です。また、タイプ一致で炎技や格闘技がとんでくると1発までは耐えますが、体力が半分以上削られてしまいます。このとき、相手がタスキ持ちなどであった場合、返しのアナライズ10万ボルトなどで倒せない可能性が高いです。

持ち物

 今回のコンセプトであるふうせんです。

  • 効果

持たせると、『ふゆう』状態になりじめんタイプの技が当たらなくなる。ただし、攻撃を受けると効果がなくなる。(本サイト参照)

 この持ち物の重要な点として、ジバコイルジバコイルの最大の弱点である地面技を、何か別の攻撃が当たるまで無効にできます。これにより、ふうせんを割るために地面技以外でジバコイルジバコイルを攻撃してきます。この時点でジバコイルジバコイルには1回の行動保障が発生します。また、地面技の通りが非常にいい現環境でも地面技の一貫を切ることができ、地面技読みでジバコイルジバコイルを後投げすることが可能です。

テラスタル

 今回のコンセプトとなるひこうタイプのテラスタイプを採用しています。これにより、立ち回り例のような立ち回りが可能になります。

特性

 ジバコイルジバコイルの高いC種族値をさらに生かすかつ、火力UPアイテムを持たせなかった分の補填ということでアナライズにしてます。

  • 効果

自分の攻撃がターンで一番最後の時、技の威力が1.3倍になる。(本サイト参照)

調整(2パターン掲載)

  • 調整案1

性格:ひかえめ(C↑A↓)
努力値:HC252 B4
<解説>
 今回の育成論に掲載した調整です。HC252振りということで初心者にもわかりやすく使いやすい調整となっています。Sの個体値はできれば31がいいですが、31でなくても目立ったデメリットがあるわけではないのでこだわらなくても大丈夫です。

  • 調整案2

性格:ひかえめ(C↑A↓)
努力値:H108 C252 B148
<解説>
 物理技がほとんどである現環境に対して物理方面に厚く振った調整です。H実数値が159で16n-1調整、A252のカイリューカイリューのほのおのパンチが低乱数2発(5.07%)となります。H252振りとダメージ感覚が異なりますし、何より特殊方面に関しては薄くなるため、調整案1よりも扱いが少し難しくなっています。

技構成

 重要度の高いものから順に記載します。

  • 10まんボルト(確定)

 今回のメインウェポンの1つです。火力と安定性の両立ができているため今回は確定としています。

  • ラスターカノン(確定)

 今回のメインウェポン2つ目です。10まんボルトと同様、今回は確定としています。

  • テラバースト(選択)

 テラスタルした際のサブウェポンとして採用しました。もともと技範囲の狭いジバコイルジバコイルの技範囲を広げる狙いがありますが、そこまで重要度も高くないため、選択枠とします。

  • ボルトチェンジ(選択)

 釣り交換等に使える可能性があったため採用しましたが、そこまで使用しなかったかつ、今回のジバコイルジバコイルがサイクル向きとは言い難いため、選択枠としています。

  • ボディプレス(選択)

 ジバコイルジバコイルの技範囲を広げるための候補です。今回はBに努力値を振っておらず、火力が見込めなかったため採用はしませんでした。

  • でんじは(選択)

 自分の裏のポケモンへつなぐための技になります。今回は麻痺を撒くよりも攻撃した方が強いため採用はしませんでした。

与ダメージ計算

 役割対象となりえるポケモン、ランクバトルでよく見かけるポケモンを中心に、技ごとの与ダメージ計算を記載します。

  • 10まんボルト(アナライズ込み)

H4カイリューカイリュー(マルチスケイル):33.5 ~ 40.8% 確定3発
H4ボーマンダボーマンダ:77.8 ~ 91.9% 確定2発
耐久無振りドラパルトドラパルト(ゴーストテラスタル):85.9 ~ 101.3% 乱数1発(12.5%)
耐久無振りイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ):142.9 ~ 169.2% 確定1発
H4サーフゴーサーフゴー:74.3 ~ 87.2% 確定2発
耐久無振りウォッシュロトムウォッシュロトム:84.0 ~ 100.0% 乱数1発(6.25%)
H4ウェーニバルウェーニバル:174.6 ~ 205.0% 確定1発
H252ラウドボーンラウドボーン:66.4 ~ 78.2% 確定2発
H252アーマーガアアーマーガア:123.0 ~ 145.9% 確定1発
HD↑252ドヒドイデドヒドイデ:80.9 ~ 96.2% 確定2発

  • 10まんボルト(アナライズ無し)

HD↑252ヘイラッシャヘイラッシャ:61.5 ~ 73.2% 確定2発

  • ラスターカノン(アナライズ込み)

H4セグレイブセグレイブ:115.8 ~ 138.8% 確定1発
H4セグレイブセグレイブ(地面テラスタル):57.6 ~ 69.7% 確定2発
耐久無振りドラパルトドラパルト:76.7 ~ 90.8% 確定2発
耐久無振りガブリアスガブリアス:61.8 ~ 73.3% 確定2発
H252ヌメルゴンヌメルゴン:35.5 ~ 42.2% 確定3発
耐久無振りオノノクスオノノクス:88.1 ~ 103.4% 乱数1発(18.75%)
耐久無振りマスカーニャマスカーニャ:88.1 ~ 103.4% 乱数1発(18.75%)
H244キラフロルキラフロル:123.9 ~ 146.1% 確定1発
H252バンギラスバンギラス(砂嵐+とつげきチョッキ):42.6 ~ 52.7% 乱数2発(9.37%)
H244オーロンゲオーロンゲ(光の壁込み):62.2 ~ 73.7% 確定2発

  • ラスターカノン(アナライズ無し)

H252キョジオーンキョジオーン:81.2 ~ 95.7% 確定2発
H244クレベースクレベース:135.4 ~ 161.2% 確定1発

  • 飛行テラバースト(アナライズ込み)

耐久無振りキノガッサキノガッサ:337.8 ~ 400.0% 確定1発
H4ケンタロス(パルデア単)ケンタロス(パルデア単):135.1 ~ 159.0% 確定1発

被ダメージ計算

 与ダメージ計算と同様に役割対象となりえるポケモン、ランクバトルでよく見かけるポケモンを中心に、被ダメージ計算を記載します。

  • 非テラスタル時

A252ガブリアスガブリアス(いのちのたま)げきりん:25.5 ~ 30.5% 確定4発
A252セグレイブセグレイブきょけんとつげき:27.7 ~ 32.8% 確定4発
A252ドラパルトドラパルト(いのちのたま)ドラゴンアロー:26.0 ~ 30.5% 確定4発
A252カイリューカイリューほのおのパンチ:44.1 ~ 53.2% 乱数2発(23.82%)
A252カイリューカイリューげきりん:26.0 ~ 31.0% 確定4発
A252ボーマンダボーマンダ(いのちのたま)げきりん:33.9 ~ 40.2% 確定3発
A252イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)インファイト:80.3 ~ 95.0% 確定2発
C252サーフゴーサーフゴーシャドーボール:43.0 ~ 51.5% 乱数2発(6.25%)
C252サザンドラサザンドラかえんほうしゃ:62.2 ~ 73.5% 確定2発
A252オノノクスオノノクス(いのちのたま)げきりん:36.8 ~ 43.6% 確定3発
A252マスカーニャマスカーニャはたきおとす:37.3 ~ 44.1% 確定3発
A252ウェーニバルウェーニバルインファイト:96.1 ~ 115.3% 乱数1発(75%)
C↑252ラウドボーンラウドボーンフレアソング:82.5 ~ 98.4% 確定2発
A↑252キノガッサキノガッサ(テクニシャン)マッハパンチ:57.7 ~ 67.8% 確定2発

  • 飛行テラスタル時

A252ガブリアスガブリアス(いのちのたま)げきりん:51.5 ~ 61.1% 確定2発
A252ドラパルトドラパルト(いのちのたま)ドラゴンアロー:53.2 ~ 63.3% 確定2発
A252カイリューカイリューげきりん:52.6 ~ 62.8% 確定2発
A252カイリューカイリュー(ノーマルテラスタル)しんそく:35.5 ~ 42.4% 確定3発
A252イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)インファイト:19.7 ~ 23.7% 乱数5発(99.99%)
A252ミミッキュミミッキュじゃれつく:30.5 ~ 36.2% 乱数3発(44.26%)
C252サーフゴーサーフゴーシャドーボール:43.0 ~ 51.5% 乱数2発(6.25%)
C252サザンドラサザンドラあくのはどう:41.3 ~ 49.2% 確定3発
A252ウェーニバルウェーニバルインファイト:23.7 ~ 28.9% 乱数4発(96.78%)
C↑252ラウドボーンラウドボーンフレアソング:37.9 ~ 44.7% 確定3発
A↑252キノガッサキノガッサ(テクニシャン)マッハパンチ:14.2 ~ 17.0% 乱数6発(0%)

苦手なポケモン

 デメリットの欄でも記載した通り、上からキノコのほうしを打たれるのがキツいです。また、マッハパンチ1発で半分以上削られるため、明らかな不利対面となります。

  • 炎テラスタルのアタッカー

 現時点ではほとんどいませんが、ドラゴンタイプのアタッカーが炎タイプに変化しテラバーストを打ってきた場合、半分以上削られて戦術が崩壊するためキツいです。

相性の良い味方・構築例

 今回のジバコイルジバコイルが対面アタッカーなので一般的な対面アタッカーは構築として相性がいいです。

 ステルスロックを撒けるポケモンは相性がいいです。タスキやカイリューカイリューのマルチスケイルを潰せるのでよりジバコイルジバコイルを通しやすくなります。

  • テラスタル前提っぽいポケモン

 パーティ全体を見たときにテラスタル前提で攻撃してきそうなポケモン(セグレイブセグレイブカイリューカイリューなど)を入れておくと、ジバコイルジバコイルがテラスタルして攻撃してくるという相手の考えを薄めることができるため、より通りやすくなります。

おわりに

 ここまでご覧いただいた方ありがとうございます。育成論に関する質問・意見等はコメント欄にてお待ちしております。どんな些細なことでもご質問ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/19 16:01

ジバコイルの他の育成論を探す (15件) >>

こちらもオススメ
ジバコイル【対ハバタクカミ】チョッキジバコイルの可能性【対セグレイブ】
のんき / アナライズ / とつげきチョッキ
HP:236 / 防御:220 / 特防:52
ミラーコート / ボディプレス / ボルトチェンジ / ラスターカノン
ジバコイルジバコイル、イバンをかじる
ひかえめ / がんじょう / イバンのみ
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
10まんボルト / ラスターカノン / でんじは / ミラーコート
ジバコイル環境把握型 水テラスジバコイル
ひかえめ / アナライズ / とつげきチョッキ
HP:190 / 特攻:252 / 素早:68
10まんボルト / ボルトチェンジ / ラスターカノン / テラバースト
投稿者の前後の育成論

スポンサーリンク

コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
22/12/07 11:54
1シャンホイ (@XqUQVFbkYlMqXip)
44444
コメント失礼します。
コンセプトは面白いし、内容も良いと思いますが1点、性格について。
アナライズ発動を狙っての冷静採用かと思いますが、ボディプレス以外の物理技を採用しないのであれば控えめが良いと思います。理由としては、
?撃ち合いになった時、補正込みで下から1回殴るより、上から2回殴った方が火力が出る為
?下手にSを落とすと、本来なら上を取れている相手(HAマリルリとか)に逆に縛られやすくなる為
?攻撃を落とす事で、混乱自傷やイカサマ等のダメージを抑えられる
等が挙げられます。
アナライズは仕様上、相手が交代した際出て来たポケモンにも補正が乗るので、Sを落としたい場面があまり思い浮かびませんでした。
私もアナライズジバコは過去世代で使っていたので、良ければ上記内容参考いただけると幸いです。
22/12/07 13:16
2ことね
33333
具体的にSを下げることでアナライズを使う理由が不透明でした。また、ダメージ計算はテラス時ですか?物理相手にはテラスタルを使ってから、攻撃するということで合わせたダメージ計算や飛行時の被ダメージも欲しかったです…。また、風船を見たうえで、どこまでのポケモンが居座ってくるかわからず、相手の引き先になりそうなポケモンへのダメージ計算もほしいです。(風船を見て、ヘイラッシャ対面、相手は地面タイプに引きますか…?すごい相手依存のプレイングだと感じました…)

鋼テラス+頑丈やシュカとの違い、体力が残ったひこうタイプのジバコイルが残る具体的なメリットも聞きたかったです。

あと相性がいい構築やポケモンは正直、微妙だと感じます。物理アタッカーを対面させてテラススタルをきって倒す+高火力で相手のサイクルを破壊するというコンセプトにあったポケモンたちでないと感じます。具体的には、ラウドボーンにテラスタルをきれない+ラウドボーンにひいたあと、ラウドボーンは負荷をかけれるポケモンではないかつ交代技もないポケモンなので、風船を持ったこのポケモンでその後にサイクルを勝てる気がしないです。またステロに一枠選出を割いて、相手の三体をジバコ+@1でどのように倒すのか、不透明です。どちらかというとガッサやミミッキュなどの対面で強い物理アタッカーではないでしょうか…?

初手から出すのか、死に出すのかも不透明(ストッパー運用なら他のストッパーとの差別化が欲しかった)など、とんぼボルチェンで風船も割れますし、例にあげている物理アタッカーとラス1で対面したときはとてもイメージできたのですが、どのようにしてそれらのポケモンと対面させる、もしくは、そうじゃないときの汎用性やラス1以外の対面時の相手のプレイングがどうなるか不透明で、このポケモンをどのように使うのか具体的なイメージがわきませんでした…。 

発想はとても好きで、このポケモンを使って物理アタッカーを狩るときを想像してニヤニヤできました!!
22/12/07 17:12
3Coke (@Game_Coke)
>1
 コメントありがとうございます。性格に関してはおっしゃる通りですね。コメントを参考に変更させていただきます。
22/12/07 23:10
4Coke (@Game_Coke)
>2
 コメントありがとうございます。
 Sに関しては>1を参考に変更いたしました。
 ダメ計に関してですが、10万ボルトとラスターカノンは今回のテラスタルに関係ないため与ダメージ計算に変更はいらないはずですね。被ダメージ計算に関しては飛行テラスタル時のダメ計を記載しなかったため、そこは追記させていただきます。ヘイラッシャヘイラッシャが地面タイプへ引くかどうかですが、弱点である電気技を透かすための交代は十分にありえます。

 次に鋼テラス+頑丈、持ち物をシュカにしたときの違いについてですが、まず鋼テラス+頑丈の場合、ステロで頑丈が潰れる可能性が相当高いと思います。目に見えるデータが存在していないのであくまで私個人の経験、感覚の話になりますが、現状ランクバトルにステロ持ちのポケモン(カバルドンカバルドンキラフロルキラフロルガブリアスガブリアス等々)は非常に多いです。特にガブリアスガブリアスサザンドラサザンドラは先発で出てきた際に型の判別がしにくいためステロを撒かれてしまうことも多々あります。そうなった場合、ジバコイルジバコイルの頑丈は潰れその時点で特性がないものとなるかつ、ふうせんをもっているのであれば、4倍弱点つかれることはないので頑丈じゃなくてもステロ込みで耐えます。また、鋼テラスは確かにアナライズよりも火力は出ますが、確定数を変えるほどではないので結局ふうせんを割られた次のターンに上から攻撃されて負けます。これらを踏まえると鋼テラス+頑丈よりかは今回の型の方が安定性でいえば勝っているといえます。
 持ち物をシュカの実にした場合ですが、仮にA252セグレイブセグレイブが素でじしんを打ってきたとすると、ジバコイルジバコイルに対して約6~7割ほどのダメージとなります。この次のターンに飛行テラスタルをしてじしんを透かして倒せたとしても結果的に体力半分以下のジバコイルジバコイルとなるため、こちらも安定性の面で今回の型に劣っていると言えます。
 次に飛行タイプのジバコイルジバコイルが場に残ったときのメリットですが、ジバコイルジバコイル相手に居座った相手のメインアタッカーを倒したと考えると、裏にはジバコイルジバコイルに対して後出しが不可能であるポケモンがいる可能性が少なからずあります。また、飛行タイプになることで弱点が変わりますが、氷、岩、電気技をメインウェポンとして持っているポケモンは現状そこまでいないです。気をつける対象としてはウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムくらいです。岩技はキョジオーンキョジオーンバンギラスバンギラスがいますが、ジバコイルジバコイルより遅い可能性は高いため上からラスターカノンで負担をかけることが可能です。それ以外のポケモンに関してもアナライズ込みでダメージによる負担掛けが可能であるため、これらがジバコイルジバコイルが残るメリットとなります。

 次に相性のいい味方に付いてですが、ラウドボーンラウドボーンに関してはその通りですね。修正させていただきます。次に、ジバコイルジバコイル+@1でどうやって倒すのかについてですが、これに関しては私個人の経験のみで話させていただきます。まず、ジバコイルジバコイルで1体以上倒すのは大前提として、残り約2体ですが、シンプルに竜舞などの積みアタッカーは通りやすいです。ちなみに私は特性を貫通できるオノノクスオノノクスを使ってました。他にもガブリアスガブリアスセグレイブセグレイブでもいいと思います。選出段階でジバコイルジバコイルヘイラッシャヘイラッシャに対してある程度圧かけれているので、相手のパーティにヘイラッシャヘイラッシャがいても出てこない可能性が十分にあります。ラウドボーンラウドボーンがやや怪しいですが、ステロ+じしんなら基本倒せるので勝てることには勝てます。おっしゃる通り、ステロ枠を無くすならミミッキュミミッキュキノガッサキノガッサもありです。その点も追記させていただきます。

 最後に具体的な使用方法についてですね。以下のことは立ち回り例に多少追記させていただきます。まずいつ出すのかですが、先発、死に出しどちらでも大丈夫です。ストッパー運用は地面技限定なのでほぼ不可能です。どちらでも大丈夫と言いましたが、もちろんジバコイルジバコイルを出す相手を選ぶのは重要で、起点作成型は好き勝手に起点作られますし、炎、格闘タイプの相性不利な相手は今回のジバコイルジバコイルの役割対象外です。他にも、相手から見てジバコイルジバコイルが有利対面であるように見えることと、コメントにもあったようなとんぼボルチェン(マスカーニャマスカーニャウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)など)に気をつけることも重要です。上記のことを踏まえると、相手の選出段階で相手の先発をある程度予想する必要があります。具体的には、カバルドンカバルドンマスカーニャマスカーニャウォッシュロトムウォッシュロトムあたりが相手のパーティにいる場合は先発出しは控えたほうがいいです。逆にこれらのポケモンがいない場合は相手が初手積みアタッカー等で暴れる可能性があるため先発出しで相手の流れを破壊することができます。死に出しの場合も、注意点は同様です。ジバコイルジバコイルを2体目に出したときに相手が2体以上残っている場合、相手が交代技持ち以外であれば普通に攻撃しても大丈夫です。普通に交代で半減以下で受けられても10万ボルトかラスターカノンのどちらかは等倍以上で通る場合がほとんどなのでそのまま押し切れます。

 貴重なご意見ありがとうございました。また別の意見等がある場合は再度コメントしていただけますと幸いです。
22/12/11 22:01
5キノガッサ
じめん技を考慮してひこうテラス、なのは理解できました。
ただ、キノガッサに弱い点も考慮するとじめん半減の草テラスのほうが立ち回りが豊富なように見えたのですが、そちらはどのように整理されていらっしゃるでしょうか?
22/12/12 01:00
6Coke (@Game_Coke)
>5
 コメントありがとうございます。確かにジバコイルジバコイルの草テラスタルはキノガッサキノガッサに対しても強く採用の価値はありだと思います。対面でキノガッサキノガッサのみを処理するなら草テラスタルでもいいと思いますが、今回は対面で処理したいポケモンは他のアタッカーとなります。また、アタッカーを倒した後に相手のポケモンが2体残っている場合、草タイプでHP半分程度のジバコイルジバコイルキノガッサキノガッサが出されるとは思いません。さらに、草テラスタルにした場合、少なくとも相手からの地面技のダメージは受けます。割合としては、A252ガブリアスガブリアスのじしんだった場合、21%~25%ほどです。このとき、ふうせんを割られるターンに受けたダメージと合計して大体5割程のダメージをジバコイルジバコイルが受けている状態になります。こうなった場合、飛行タイプでHPが7割前後残っているジバコイルジバコイルと草タイプでHPが5割前後のジバコイルジバコイルなら、どちらが相手の裏から出てきたポケモンの攻撃を耐え負担をかけることができる可能性が高いかを考えると、弱点の多さや残りのHPからしても前者の方が圧倒的に可能性が高いと言えます。要約すると、
キノガッサキノガッサは役割対象として想定していない。
・場に残った際に相手の裏に負担をかけられる可能性が草テラスタルよりも高い。
となっており、以上の理由から今回草テラスタルは採用しませんでした。
22/12/21 12:43
7ドータクン
風船浮遊ドータクンよりも強そうなので星8
22/12/21 13:19
8きしん (@UsOpRrCSEinAqAA)
55555
地面への繰り出し性能(受け出し性能)と
居座り性能を両立するのおもろい、めっちゃすき

恐らくだが、作った本人もその凄さを完璧には理解していない。(は?)
炎技だけは一貫してしまうが、不一致等倍ならそもそも耐える数字をしている。
ガッサの事だけ考えるなら飛行テラバーストがぶち刺さっている。
苦手な相手が来るかどうか自体も一サイクル目ならボルトチェンジで見てから退く事ができる。
地面技にむしろ積極的に受け出す事で相手の算段は必ず一回は狂う事になる。
そのタイミングで風船が割れたならテラスタルを切って良いし、割れなければボルトチェンジをほとんど無料で撃つ事ができる。地震役には拘り持ちまで多い。
そして元から耐性も数字も非常に優秀で有利な相手との殴り合いにはまず負けない。
意表を突くだけではなく、勝利に直結している。

問題があるとすれば二つ。
折角テラスタルを切っても飛行テラ後の受け出し性能が極端に低くなる(耐性が単タイプのものになってしまう)事と、
持ち物がバレる事で明確に不利なポケモンが分かってしまう事である。
(もしボルトチェンジを裏に受けられるとテラスタルが無償で奪われているし、耐久的にも先にサイクル崩壊しかねない。回復手段もほぼない。)
少なくとも一周は安定する相手に出さないといけない。(こうなるとガブが見えただけで結局出せない。)
そして、強く活かそうとするなら居座れる相手に居座り続けたい。

そこで改善案だ。
私は思った、身代わりを併用すれば更に居座り性能を上げることができる。
有利な相手には受けてから身代わりを置けるもしくは交代先に身代わりを用意でき、不利な相手には引くかテラスタルをそのまま放てばいい。より確実に一ターン稼げる事になる。
(ただし怖いのが音技とすりぬけで、居る時は身代わりを使う余地がない。)
どの道居座れば風船は割れるので、身代わりの上から風船を壊される事は気にならない筈だ。
とはいえ一ターン稼いだだけでは後続の特殊受けを倒し切れない危険性がある。

改善案その2だ、本末転倒だがフェアリーテラスタルにしよう。
弱点だった攻撃を一回耐えれば実際には充分すぎるほど意味があり、最低限の繰り出し性能も維持できる。(Hに振っているので拘っていても基本耐える。)
苦手な相手には引いて自分から出す事はないし、相手の釣り出し交換や死に出しになればまたテラスタルを切るタイミングがある。
相手が炎や地面の一致技を撃つのなんて読めるばかりかテラスタルを切らせる事にすらなる。(こちらの後続に繋げる事ができる)
一ターン稼げたのだから、そのまま致命的に有利な状況に変えてしまうのだ。
これならキノガッサはおろか、ガブリアスやドラパルトまで倒す事が出来る。
(ドオーに刺さる氷テラスタルでも良いかもしれない。その場合も炎技や更に格闘技が一貫するが、地面技は耐える事ができる。受け出し性能は終わるが主旨は履き違えていないはず。
水テラスタルもアリだが、今度はドラゴンタイプに一致技でゴリ押される事になってしまう…)

この辺りで私はドドゲザンが気になる。
チョッキ持ちには電気技や鋼技を受けられるので出せてしまうはずだ。
そうなると遂行技(テラスタル込みでも流石に身代わりが耐えない)からの交換読みの攻撃で割とあっさり倒れてしまう。

そこで三つ目の改善案だ、磁力を採用するのだ。
折角選出した彼の能力を活かし切るにはまだ不確定事項が多すぎる。
アナライズが抜けて火力不足になると思うかもしれないが、そもそも遂行は受けが成立した時点で遅れていて、元々有利な奴には次のサイクルだろうと一方的に殴り勝つ事が出来るので問題になりにくい。(今度は相手の攻撃が受かるかという話にはなるのだが)
磁力を交代技で抜けられても、この時点で身代わりを置いていればテラスタルしなくて済む事になる(連続技や交代技は身代わりが一発目を耐えるので、撃たせた時点で殴り勝てている事になる。)
アナライズや必殺技が蔓延っている事も磁力型を後押ししてくれる(風船や身代わりを見せる前なら頑丈も視野に入っていてより読まれにくい)
ドドゲザンにはそもそもSで勝っているので裏を気にせず一方的にボルトチェンジが撃てるようになる!

以上により遂行技の片方を抜いて、
みがわり、ラスターカノン、ボルトチェンジ、テラバースト になる。
ドドゲザンを自分で見るならラスカまで抜いてボディプレスを入れる事になるだろうか(鋼技は一貫性を求めて撃つので、ボディプレスやテラバーストが通れば解決する。)
その場合は磁力をやめてアナライズのままでも成立する。

最後の改善案だ。
ここでボディプレを抜いて雨乞いや光の壁にすれば、ドドゲザンではなく大文字への対策になる。
身代わりの次のターンにテラスタルして放てば相手のサブウェポンすら封じる事ができるのだ。
水タイプはそもそもボルトチェンジで吹き飛ぶし、貯水地面や不一致地震を撃つ相手には今度こそ引けばいい。(対策自体がピンポイントになってくれればその時点でジバコイルの仕事ができている事になる)
この場合ボルチェンを雷にすれば、麻痺にしてもう一発殴れる可能性まである。(雨が前提になるので、素直に電気技を撃つのは難しくなってしまうが…)
電磁波やエレキネットという手もあるが、流石に数字が低くて負担がかかりにくい。(無効化されやすく、確率や素の速さ的にも活かしにくい)

後続全てを相手はできないが、ここまで来るとほとんどの相手を一回の交代読みで吹っ飛ばせる事になる。
結局裏のカバー自体は必要だが、それでもかなり楽になるはずだ!

言いたい事は以上になる。突然の長文失礼した。
そもそもテラスタルが追加された後に風船を考察した事がなく、すごく良い発想だと思いコメントさせて頂いた。感謝を述べたい。
22/12/22 00:05
9Coke (@Game_Coke)
>8
 コメントありがとうございます。どれもこれもいい改善案だと思います。特に身代わりの採用は読んでてめちゃくちゃ面白いと思いました。ただここまで内容を変更すると今回の型とはまた別の型と呼べそうなので育成論への追記は控えさせていただきます。貴重なご意見ありがとうございました。
22/12/23 22:17
10赤猿 (@aka_zaru0_0)
55555
 育成論投稿お疲れ様です。
 ジバコイルを考えた時に飛行テラスまでは誰でも思いつきますがさらにふうせんというのはあまり考えていませんでした。とても面白かったです。ただダメ計を見ていると絶妙に足りてない感があるのがもどかしいですね。これはジバコイルの宿命か。とはいえ2回以上攻撃する事をコンセプトとしているので実際にはそこまで火力不足は感じないのでしょうか?良ければ使用感をお聞きしたいです。
22/12/24 13:42
11Coke (@Game_Coke)
>10
 コメントありがとうございます。
 おっしゃる通り2発で1体倒す想定なのでそこまで火力不足は感じません。仮に対面で引かれた場合も出てきたのがドオードオーのような高耐久の特殊受けでなければ半減でもそれなりのダメージが入りますし、運が良ければこちらがテラスタルを切ることなく1体倒せることもあります。1体倒したあともこちらのジバコイルジバコイルの火力は相手がよくわかってくれているので倒しに来てくれます。これにより相手の起点になることが無いので裏ごと貫かれることがあまりなかったです。仮に積んできたとしてもジバコイルジバコイルのダメージ+裏のポケモンの先制技もしくは受けポケモンでの対処で倒せる場面がほとんどでした。出すだけで最低限の大ダメージは与えてくれるので出し得な場面は多かったです。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。