はじめに
皆様どうもカプ・サイシンと申します。
本作では初投稿となります、コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SVのダメージ計算機を使用しています。
- この育成論は2022年12月からのシリーズ1を想定しており、禁止である準伝説、パラドクスについては考慮しておりません。
- 他サイトやブログ、動画などに本育成論と似たような型があるかもしれません、本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で考察をしています。
コンセプト
りゅうのまい(以下竜舞)を積んでから攻めることを想定した、積みアタッカー仕様のセグレイブです。竜舞により、中途半端なSを補いつつ、A種族値145という高い火力を伸ばし、高火力技であるきょけんとつげきや、連続技のつららばりで攻めていく型になります。
いかさまダイスを持つことにより、つららばりの回数が4回以上確定となり、安定した高火力を持つ連続技になります。
これにより、ミミッキュ、タスキドラパルト、カイリューなど、行動保証を持つアタッカーに対して優位に立ち回ることが可能となっております。
差別化
セグレイブのタイプはドラゴン/氷であり、本作においては唯一の複合タイプです。
また、A種族値145と高い値をもっており、ドラゴン物理技で最高火力のげきりんと同威力の専用技きょけんとつげきを持ち、いわゆる「600族」の中でも屈指の高火力を持ちます。
また、特性のねつこうかんにより、物理アタッカーのネックになりがちなやけどで止まりにくいなど差別化点は多々あります。
さらに、セグレイブは連続技であるつららばりが使用できます。他のドラゴンもスケイルショットという連続技を覚えますが、ドラゴン技である為、げきりんと両立しにくいのに対し、つららばりは氷技の為きょけんとつげきとも無理なく使い分けし易い点も差別化の一つです。
性格、努力値
ようき H4 A252 S252
最速のAぶっぱです。Sは調整も考えましたが、最速だと竜舞一回でスカーフサーフゴーを上からじしんで落とせる点、及びS最低ラインと考えている最速カイリュー抜き、残りHとしても少し乱数が動く程度であり、それならば上から殴れる範囲を増やしたほうが良いと考えたため、調整は不要と判断しました。
特性
ねつこうかんで確定です。持ち味であるAの上昇手段となるのはもちろんですが、やけど無効が強く、アタッカーとして止まりにくくなります。
持ち物
いかさまダイスで確定とします。本作からの新登場ですので効果を軽く説明しますと、つららばりやロックブラストなど、連続技の回数が4回以上確定となります(ダブルウイングなど2回攻撃技は除く)。
後ほど詳しく説明しますが、本育成論にて確定技としているつららばりが4回or5回で確定となり、高火力が見込める連続技となります。
テラスタル候補
第一候補はドラゴン/氷を半減してくる鋼対策の地面となります。地面にすることでじしんが強化されることから、鋼以外にも、てんねんで止めに来るラウドボーンあたりにも強くなったりします。
他の候補としては、最大火力のきょけんとつげきを強化出来る他、耐性面では邪魔になりがちの氷タイプを消せるドラゴンが考えられます。炎半減となるため、ねつこうかんを活用しやすくなるメリットもあります。
また、耐性面は悪化気味となりますが、連続技を強化できる氷も候補に入るとは思います。
技
- 確定技(2枠)
つららばり
いかさまダイスと組わ合わせる事で強力なメインウエポンとなります。
最低保証の4発であっても実質威力100となります(厳密には少し違いますが)。命中100の為ノーリスクでこの火力を保証出来る、かつ連続技なので非常に強力です。
なお、つららばりは遺伝技ですが、セグレイブと同じタマゴグループにつららばりを覚えるポケモンがいない為、レイドで覚えている個体を捕まえるか、本作から採用された横遺伝をする必要があります。(横遺伝については長くなりますので説明は省きます、各自で調べて頂くようお願いします。)
りゅうのまい
ドラゴンタイプ伝家の宝刀、上を取れる範囲と火力が上がる強力な積み技です。
1積みでもかなりの突破力を確保できます。
本育成論のコンセプト上確定です。
選択肢{2枠}
きょけんとつげき
セグレイブのドラゴン技では最大火力になります、同威力のげきりんとは違い、制御可能かつこんらんしないので、扱いやすい技ではありますが、落とせなかった場合のリスクが大きい点は注意です。
じしん
タイプ一致技双方半減してくる鋼用が主な使い方です。一応キョジオーンの弱点もつけるようになります。
こおりのつぶて
枠が余っていたら確定にしたいほど欲しい先制技ですが、きょけんとつげきを採用した場合、これも入れると鋼に極端に弱くなるので、残念ながら候補止まりです。
今回のセグレイブはりゅうのまいを積めば先攻が取りやすくなる点、タスキ持ちに関しては、いかさまダイスつららばりでどうにかなることが多い為、無くても機能すると考えています。
立ち回り
基本的に竜舞を積む型ですので、起点を作ってから繰り出します。積みの起点作りとして一般的な壁やおきみやげ、すてゼリフなどで良いです。一回でも積んでおくと突破力が桁違いに上がります。
積んでからは高いAから繰り出されるきょけんとつげきや、いさかまダイスにて4発以上確定のつららばりをメインにガンガン殴っていきます。連続技持ちのため、タスキやみがわりにも強く、特性によりおにび無効のため、やけどで止めることも出来ません。
本育成論のセグレイブは、いかさまダイスを確定としていますが、りゅうのまい1積みつららばりで皮ありミミッキュが4発であるため、実質確定1となったり、セグレイブが積んでいない状態でもマルチスケイルカイリューがつららばり3発落ちのため確定で落とせるなど、4発以上確定のメリットは大きく、タスキをや特性などで行動保証を確保したポケモンに強くなります。
竜舞一回で最速ドラパルトを抜ける為、タスキ持ちであっても上から処理出来ます。
なお、種族値的に耐久はそこそこ有りそうですが、フェアリー、鋼、格闘など、弱点が多く、きょけんとつげきによる反動もある為、意外と打たれ弱いです。
基本的に高いAを竜舞にて強化し、きょけんとつげきによる重い一撃や、いかさまダイスつららばりによるタスキ貫通などで相手に反撃を許さないような運用になると思います。
また、テラスタルは必ずという訳ではありませんが、竜舞を積んでいる状態だと、簡単に引くわけにもいきませんので、必要に応じて切る必要があります。
苦手な相手
- てんねん持ち
てんねんにて竜舞を無効化してくるため、止められます。テラスタ地面を切れば、ラウドボーン、ドオーは対処可能ですが、ヘイラッシャはそれでも厳しく、競り負けます。
- ハッサムハッサム
バレットパンチが確定2の為、竜舞を積んでいたとしても、上から攻められる為、勝てません。一応H振りだけならば、竜舞2回でじしん確定1となるため、落とすことは可能です。
- アーマーガアアーマーガア
竜舞1積みにて、いかさまダイスつららばりがようやく確定2となりますが、てっぺきを積まれると厳しく、ボディプレスで落とされます。
- マリルリマリルリ
つららばり半減、きょけんとつげき無効の上、じゃれつくでワンパンのため、テラスタを切らないとまず無理です。テラスタを切ったとしても地面の場合、じゃれつく+アクアジェットで落ちるため、じしん一撃で落とす必要があります(竜舞2積みが必要)
相性の良い味方
- ドータクンドータクン
竜舞の起点作り役です、壁+ステロを展開し、てっていこうせんにて自主退場が理想ですが、セグレイブ自体がタスキ持ちに強い為、ステロはあったほうが良い程度であり、最悪壁だけでもOKです。
壁+すてゼリフのオーロンゲも良いですが、鋼の一貫性が出てしまう点からドータクンの方が相性が良いと考えます。
特性ですがドータクンのふゆうは有名であり、対面時にまず地面技は撃たれない点、基本的に先発の起点役ですので、地面技に受け出しするケースは少ないことから、たいねつの方が良いと思います。
- クレッフィクレッフィ
いたずらごころにて先制で壁を貼り、てっていこうせんにて自主退場してセグレイブに繋げます。
ドータクンと比較するとステロを覚えませんが(まきびしは使用可能)、連続技持ちのセグレイブにとって必須ではないことを考えるとこちらの方が良いかもしれません
- ウルガモスウルガモス
ハッサムやアーマーガアなど、セグレイブが苦手とする地面等倍以下の鋼に強いです。テラスタ草にすることでヘイラッシャにも対応出来ます。
セグレイブ用の積みの起点をちょうのまいに流用できる為、相手の構築に合わせて柔軟に対応できるようになる点もポイントです。
- カットロトムカットロトム
H振りだけでセグレイブが苦手なマリルリのじゃれつく+アクアジェットを耐え、リーフストームでワンパン出来ます。
ヘイラッシャやアーマーガアにも強いです。
おにびやかいでんぱにて竜舞の起点を作ることも一応可能だったりします。
ダメージ計算
- 注意点
・与ダメは以下のように記載します
1行目 無積みかつTS非考慮
2行目 竜舞1積み
3行目 竜舞1積み+対応するタイプへのテラスタル時
・ダメージを受ける側のテラスタルについては考慮しておりません。
・ダメージ計算はあくまで目安です。以下に記載しているデータから、明らかに耐えないとわかるものなどは記載しておりません。
- 与ダメ
つららばり(一発あたり)
※いかさまダイスにて4発以上確定
ドラパルトH252
30.7〜36.9% 乱数3(45.26%)
46.1〜55.3% 乱数2(51.95%)
61.5〜73.8% 確定2
カイリューH252(マルチスケイル非考慮)
50.5〜60.6% 確定2
74.7〜90.9% 確定2
101.0〜121.2% 確定1
※確定3以下の為、いかさまダイス所持であれば、マルチスケイル込みでも確定落ち
ミミッキュH4
21.5〜26.1% 乱数4(6.02%)
32.3〜39.2% 乱数3(98.21%)
43.0〜52.3% 乱数2(12.89%)
※竜舞1積み以上のいかさまダイスつららばりでばけのかわ込でも確定落ち
キノガッサH252
41.1〜50.0% 乱数2(0.39%)
61.7〜75.0% 確定2
82.3〜100.0% 乱数1(6.25%)
カバルドンHB特化
14.8〜17.6% 乱数6
22.3〜26.0% 乱数4(2.49%)
29.7〜35.3% 乱数3(9.66%)
アーマーガアHB特化
7.8〜10.2% 乱数10
12.1〜14.6% 乱数7
16.5〜19.5% 乱数6
きょけんとつげき
ウォッシュロトムH252
66.8〜78.9% 確定2
100.0〜118.4% 確定1
133.7〜157.9% 確定1
イルカマン(マイティ)H4
65.1〜77.1% 確定2
97.7〜115.4% 乱数1(87.5%)
130.2〜154.2% 確定1
ヘイラッシャB特化 てんねん
32.4〜38.6% 乱数3(97.6%)
ー(てんねんにより積み無効)
43.5〜51.5% 乱数2(6.25%)
じしん
サーフゴーH252
67.0〜79.3% 確定2
98.9〜117.5% 乱数1(93.75%)
148.4〜176.2% 確定1
ラウドボーンHB特化 てんねん
42.6〜50.2% 乱数2(0.39%)
ー(てんねんにより積み無効)
63.5〜74.8% 確定2
キョジオーンHB特化
36.7〜43.4% 確定3
54.1〜63.7% 確定2
81.1〜95.6% 確定2
マリルリH252
35.7〜42.5% 確定3
53.6〜63.2% 確定2
80.1〜94.6% 確定2
ハッサムH252
35.0〜41.8% 確定3
52.5〜62.1% 確定2
78.5〜93.2% 確定2
こおりのつぶて
ドラパルトH252
49.2〜58.4% 乱数2(93.75%)
71.7〜86.1% 確定2
96.4〜114.8% 乱数1(81.25%)
ミミッキュH4
34.3〜41.2% 確定3
51.1〜60.3% 確定2
68.7〜80.9% 確定2
- 被ダメ
ドラパルトA252
ドラゴンアロー(2発)
90.0〜108.9% 乱数1(45.7%)
ドラパルトC252
りゅうせいぐん
110.9〜131.9% 確定1
ミミッキュA252球
じゃれつく
90.0〜106.2% 乱数1(25.0%)
イルカマン(マイティ)A252
インファイト
98.4〜116.2% 乱数1(87.5%)
ハッサムA特化テクニシャン
バレットパンチ
63.8〜76.4% 確定2
ヘイラッシャA特化
じしん
29.3〜35.0% 乱数3(13.15%)
アーマーガアB特化
ボディプレス
49.2〜58.6% 乱数2(98.04%)
ラウドボーンC特化
フレアソング
39.7〜47.6% 確定3
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。
本作発売当初は準伝やパラドクス勢が話題に上がることが多い中、セグレイブは600族でありながら、それ程注目されておりませんでしたが。600族の名に恥じぬ強さを持ったポケモンだと思います。
シリーズ1では準伝、パラドクスも使えないことですし、興味を持たれましたら一度使ってみてはいかがでしょうか?
コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。