まもみがによりPPを削る特徴からノイローゼとつけましたが、プレッシャーではないためにノイローゼという程でもないような気もします。
- 攻撃→Aのような略称を用います
強み
- 高いSからのみがまも
身代わりは多くの変化技をカットできるため搦手に強い戦術であるが、更に今作では初見殺しのテラスタルを見てから対応することができるようになる。
- 稀有な耐性
今作ではタギングルが新たにミミッキュミミッキュのメインウェポンを両方半減できるポケモンが追加されたが、霊妖を半減以下に受けられるのはタギングルタギングルとカエンジシカエンジシだけである。
また、鋼耐性もあるためサーフゴーサーフゴーにも投げることができる。サーフゴーは変化技を無効化できる特性を持つことから積み戦術を取りやすいが、攻撃技を絞った(具体的にはシャドボ/ゴールドラッシュ/自己再生/悪巧みのような型の)サーフゴーに対してはいくら悪巧みが詰まれていようと無傷で着地できればシャドボは効かないため、みがまもでゴールドラッシュのPPを枯らして詰ませることもできる。
積みポケモン、起点作成ポケモンがそれぞれ苦手とするミミッキュとサーフゴーに対して後投げから勝てるというのは積み構築にとってありがたい存在かもしれない。
- 緊張感欠伸による起点作りと偵察
基本的な役割は欠伸ループによる起点作成(対面操作)と偵察であるが、カエンジシは緊張感でラムを封じることで、特に欠伸が通しやすい。身代わりがあることでループ中に身代わりを残せたり、最速起きは少し辛いが無理矢理動いてくる相手に一方的に行動できたりする。ボルチェンはともかく蜻蛉が半減なのも地味に嬉しい。
持ち物
食べ残しで確定。これにより身代わりを貼る回数を増やせる。他の回復アイテムはオボンとピンチベリーがあるが、まずピンチベリーはミミッキュ対面で発動しないまま倒されてしまう。オボンは採用条件を満たすが、みがまもや欠伸ループのような長く居座る戦術において食べ残しを差し置いて採用する理由はない。
粉みがしたい気持ちもあるが、躱せる確率は1-0.9^5≒0.4、つまり4割しかない。分が悪いので良い子は控えよう。
特性
物理ではないため自信過剰は不採用、闘争心もデメリットが目立つため不採用。
よって緊張感を確定とする。欠伸や鬼火を採用した際にラムが効かなかったり、その他はオッカやオボンで確定数をずらされなくなる。フラダリはパワハラしないので我々はプレッシャーを受けずに済んでいるのかもしれない。
性格・努力値
- 必要な調整
H…16n+1~3(身代わりと守るを交互に打つことで確実に8回身代わりを打つことができる)
B…物理耐久(H実数値×B実数値)が19000程度(陽気珠ミミッキュの剣舞じゃれを守る食べ残し込みで大体2耐え)
S…最速ミミッキュ抜き
これを満たせることが強みで紹介したことである。
- サンプル
臆病H252-B44-S212 ※A個体値11以下
H…16n+1
HAB…身代わりが一致イカサマを確定耐え
HB…残飯2回込みで陽気珠ミミッキュの剣舞じゃれを高乱数2耐え(87.5%)
C…皮ダメ+珠ダメ1回込みでH4ミミッキュを放射で確2
S…最速100族抜き
今回は腐り難いように総合耐久を伸ばすために最大までHPを確保し、激戦区である100族を抜けるまで素早さを伸ばした。
テラスタイプ
役割に対し特に変身したいテラスタイプは思いつかないため、各自の構築等の事情に合わせてなりたいタイプに変身させても問題なさそう。
推奨タイプを挙げるならゴースト。ガッサに対して対面で勝ちやすくなったり、鉄壁ボディプレスにも強くなったりする。
技構成
確定枠:火炎放射/身代わり/守る/欠伸
- 火炎放射…命中安定の役割遂行技。PPも大文字より多い。
H252-D212サーフゴー 98 ~ 116(50.5 ~ 59.7%)確定2発
ここまでなら確2。
H4ミミッキュ 16(12.5)52 ~ 63(39.6 ~ 48%)
皮ダメ16+珠ダメ13+放射最低乱数52×2=133、H4ミミッキュのHPは131。
- 身代わり…コンセプト。HP48の身代わりを出せる。守ると絡めて確実に8回受けられる。連続で使用できるため守ると択が発生し、身代わりが残ったらその時点でサーフゴーは倒せる。愚直にまもみがしてても相手は身代わり連打の可能性を考えながらゴールドラッシュを打つ必要があるため何回かは守るで防げるだろう。
- 守る…コンセプト。残飯ターンを稼げる。
- 欠伸…残飯持ちなので欠伸ループで半永久的に回復できる。ラムは緊張感で封じることができるため起点になりにくい他、ゴールドラッシュのPPが薄くなったサーフゴーが交換してきた際に、交代してきたポケモンに欠伸当ててサーフゴーを呼び戻すといったこともできる。
選択枠:鬼火/テラバースト
欠伸は抜いても問題はないが、欠伸を抜くほどのメリットがあるかどうかは微妙。一応挙げておく。
- 鬼火…起点作成はもちろん、物理相手に殴り勝ちやすくなったり、身代わりまで残るようになったらとても嬉しい。基本的には後続のために打つ(つまり交代したい)ため、緊張感のありがたみは薄れる。
- テラバースト…テラス前は半減されにくい一致ノーマル技として、テラス後はテラス一致技として使える。対面性能を上げるステータス配分をしているため選出で腐りにくくなるが、そもそも選出したい場面を考えると必要性は薄いか。
確定枠ではないのでダメ計は省略。
被ダメージ
- 陽気珠キノガッサキノガッサのテクニシャン補正込みマッハパンチ:166 ~ 198(86 ~ 102.5%)乱数1発(12.5%)
珠より倍率が低いなら耐える。
- 陽気珠ミミッキュミミッキュの+2じゃれつく:95 ~ 113(49.2 ~ 58.5%)
2回残飯を挟むことで落ちる確率を12.5%まで下げることができる。
- 控えめサーフゴーサーフゴーのゴールドラッシュ:80 ~ 94(41.4 ~ 48.7%)確定3発
悪巧み1回なら対面(無償降臨)から殴って倒せる。
- カエンジシA個体値11に受ける一致イカサマ:39 ~ 46(20.2 ~ 23.8%)確定5発
身代わりのHPは48のため耐えるようになる。モロバレル
立ち回り例
他に起点作りがいるなら後発、いないなら先発の欠伸で様子を見ながら対面操作を行う。後発で出す場合は技範囲は狭いものの、欠伸+まもみがで詰めが期待できる。
基本的に採用されるのは積みサイクル系統の構築ではあるが、ミミッキュやサーフゴーに対しては後投げして味方を温存することができる。
- 対ミミッキュ…
・珠AS剣舞型:カエンジシに即引き、放射守る放射と動くことで無償剣舞されても突破できる。
・呪い型:カエンジシに限らないと思うが、基本的にまた交代で呪いを解除し、またまた交代してカエンジシを繰り出す。ただでさえ対面性能の高いミミッキュの中でも特に対面性能のみに特化させたこの型にタイマンで勝つには連続技や型破り以外では厳しいため、残機を残しておくことが重要。カエンジシは死に出しを待たずにミミッキュに投げやすく、このコンセプトからして呪いミミッキュにも対応しやすいポケモンかもしれない。
ちなみに裏次第では呪いのスリップダメージでわざと倒れるプレイングもある。欠伸を盤面に残した状態で交代することで綺麗に起点が作れる。
・ビルドレ型:この型ではほぼ勝てない。身代わり連打でビルド待ち、残ったら欠伸守るで一応勝ち筋はある。残らなかったら皮を剥くかやはり欠伸を残すかになる。ちなみに相手の家に菓子折りを持って行っても、カエンジシの緊張感で食べられないので意味は無いです。
- 対サーフゴー…ゴールドラッシュ以外のタイミングを見計らってカエンジシの無償降臨を狙い、身代わりと守るを使う。守る読みに対して身代わりを貼って残すことができればその時点でサーフゴーの処理はできる。
苦手なポケモン
- 自信過剰ラムギャラドス…欠伸ループに対して滝登りで倒して自信過剰を起動しラム食べて起きちゃう。
相性の良い味方
基本的には積みサイクル(ex.いわゆるカバマンダという起点作成カバルドン+積みエースボーマンダ+α)のような構成になり、カエンジシは起点作成部分を担うため、積みエースになりうるポケモンと相性が良い。
例外的に相性が良いポケモンとして、カバルドンを挙げる。役割が重なる部分こそあるものの同時選出もあり得る。サーフゴー対面で呑気にステロ撒いていられる。ステロを撒ければカエンジシの欠伸ループに回復以外の意味を持たせることもできる。