ラブトロス(化身)- ポケモン育成論SV

【両刀】あまのじゃくラブトロス【こだわりスカーフ】

2023/06/02 18:08 / 更新:2023/06/07 00:54

ラブトロス(化身)

HP:HP 74

攻撃:攻撃 115

防御:防御 70

特攻:特攻 135

特防:特防 80

素早:素早 106

ツイート4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:20226登録:23件評価:4.66(13人)

ラブトロス(化身)  フェアリー ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
むじゃき(素早 特防)
特性
あまのじゃく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:28 / 特攻:252 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:149-139-90-187-90-170(255) (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / ばかぢから / だいちのちから / いやしのねがい
持ち物
こだわりスカーフ
テラスタイプ
はがね

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

22個目の育成論投稿になります。至らぬ点も多々あると思いますが、改善点等ご指摘いただければ幸いです。
今回の育成論はラブトロス(化身)ラブトロス(化身)となります。ポケモンHOME解禁により追加されたポケモンです。本来ならばランクの解禁されていないポケモンの育成論を書くのはあまり好みではないのですが、今回はラブトロス(化身)ラブトロス(化身)育成論第一人者の座を狙って…もといSVではラランテスラランテスしか所持していない珍しい特性であるあまのじゃくを使いたくなったのでこれから開拓されていくであろうラブトロス(化身)ラブトロス(化身)の数ある型の一つとして紹介させていただきます。
最後まで見ていただけると嬉しいです。

  • HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。
  • 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。
  • ダメージ計算にはポケソル様のダメージ計算ツールSV(https://sv.pokesol.com/calc)を使用させていただきました。
  • 環境ポケモンの型や採用技等はhttps://sv.pokedb.tokyo/pokemon/list?season=7&rule=0を参考にさせていただきました。

コンセプトと役割

今回のコンセプトは

  1. 高いCと激戦区である100族を超えるSにより、スカーフ持ちの高速アタッカーとして圧力をかける。
  2. 特性あまのじゃくばかぢからを合わせた、威力120技で攻撃しながらの疑似ビルドアップを行うことにより、相手の受けポケモンを無理やり突破する。
  3. HPが少しでも残った場合はいやしのねがいを使用し、裏のポケモンを回復させて安全に着地させる。

となります。

持ち物

こだわりスカーフ

持たせると、同じ技しか出せなくなるが、『すばやさ』が1.5倍になる。ダイマックス中は、すべての効果がない。

コンセプトのため確定です。

特性

あまのじゃく

能力ランクを変化させる技の効果が逆になる(1段階上がるものは1段階下がる)。ダイマックス技の追加効果は影響を受けるが、第7世代の変化技のZワザによる追加効果については影響を受けない。

コンセプトのため確定です。恩恵を受けられるのがばかぢからのみのため、ゴーストタイプには注意が必要です。
特性いかく等の相手からの能力変化も逆転するのは強いですね。

性格・努力値と調整

むじゃき(S↑D↓)H0 A28 B0 C252 D0 S228
A…余り
C…最大まで
S…最速スカーフガブリアスガブリアス抜き

技構成

  • 採用技

ムーンフォース
タイプ一致の攻撃技です。安定した命中率を持ちつつ威力も高い特殊フェアリーの代名詞的な技です。後述するはるのあらしと選択になりますが、威力はさほど変わらないにも関わらず、命中が大きく落ちるので役割論者でもない限りはこちらで良いでしょう。

ばかぢから
本来であれば攻撃後にABが1段階下降しますが、特性あまのじゃくによりABが上昇する疑似ビルドアップに変貌します。
Aには努力値をほとんど振っていませんが、この技を使う相手は主に受けポケモンになるので2回、3回と攻撃を続けることでいずれ受けきることはできなくなります。

だいちのちから
自由枠になります。今回はサーフゴーサーフゴージバコイルジバコイル等のばかぢからで対処できない鋼タイプやテツノドクガテツノドクガソウブレイズソウブレイズ等の炎タイプに対する打点として採用しています。

いやしのねがい
自身がひんしになる代わりに裏のポケモンのHPと状態異常を全回復する技です。アタッカーとして活躍してもらった後にHPが少しでも残っていれば消耗した裏のポケモンを安全に着地させられるようになります。
設置技がある場合は先に回復が発動するため、裏のポケモンのHPが1であってもステルスロックまきびしで倒れることはありません。
逆にどくびしは回復の後に毒になってしまうため天敵となります。

  • その他有用な技

はるのあらし
タイプ一致の攻撃技です。ムーンフォースより5威力が高くなりますが、命中が80になるため扱いづらいです。威力110であれば使っていたかもしれませんが、現状確定数に変動がないため役割論者以外はムーンフォースで良いと思います。

アイアンヘッド
フェアリーに対する打点になります。Aに振っていないためハバタクカミハバタクカミに確1は取れていません。

テラバースト飛行
まともな飛行技が1つもないため選択肢としてはありです。タイプ一致テラスタルなのでなかなかの威力になります。

マジカルフレイム
だいちのちからと同じく鋼タイプに対する打点となります。上からCを下げてもサーフゴーサーフゴーゴールドラッシュは耐えられません。

テラスタル

はがね
弱点である鋼・岩・毒・氷・電気の内、電気以外を半減以下にできます。アイアンヘッドを採用している場合にはハバタクカミハバタクカミ等に確1を取ることができます。

じめん
岩・毒・電気を半減以下にできます。だいちのちからのダメージを上げることができます。

ひこう
飛行テラバーストを採用する場合はこちら。
テラバーストにはテラスタル時にAとCの高い方を参照してダメージを与えるという仕様があるため、環境トップになると予想されるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の特性いかくを利用できるという利点があります。

与ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

ムーンフォース
カイリューカイリュー(H252)
マルチスケイル有り
84 ~ 100 (42.5 ~ 50.6%) 乱数2発 : 1.56%
マルチスケイル無し
168 ~ 200 (84.9 ~ 101.1%) 乱数1発 : 12.5%

ディンルーディンルー(H252)
152 ~ 180 (58.1 ~ 68.8%) 確定2発

テツノツツミテツノツツミ
126 ~ 148 (96.2 ~ 113.0%) 乱数1発 : 75%

ウォッシュロトムウォッシュロトム(H252)
79 ~ 94 (50.4 ~ 59.9%) 確定2発

セグレイブセグレイブ(H252)とつげきチョッキ
128 ~ 152 (57.7 ~ 68.5%) 確定2発

コノヨザルコノヨザル(H252)
186 ~ 218 (85.8 ~ 100.5%) 乱数1発 : 6.25%

マスカーニャマスカーニャ
222 ~ 264 (147.1 ~ 174.9%) 確定1発

チオンジェンチオンジェン(H252)
120 ~ 144 (62.5 ~ 75.0%) 確定2発

ガブリアスガブリアス(H252)
192 ~ 228 (89.4 ~ 106.1%) 乱数1発 : 37.5%

ばかぢから
ディンルーディンルー(H252)
A±0
88 ~ 104 (33.5 ~ 39.7%) 確定3発
A+1
130 ~ 154 (49.7 ~ 58.8%) 乱数2発 : 99.6%
A+2
174 ~ 206 (66.5 ~ 78.7%) 確定2発

パオジアンパオジアン
252 ~ 300 (162.6 ~ 193.6%) 確定1発

イーユイイーユイ(H4)
126 ~ 150 (96.2 ~ 114.6%) 乱数1発 : 81.25%

セグレイブセグレイブ(H252)
A±0
112 ~ 134 (50.5 ~ 60.4%) 確定2発
A+1
170 ~ 200 (76.6 ~ 90.1%) 確定2発
A+2
226 ~ 266 (101.9 ~ 119.9%) 確定1発

キョジオーンキョジオーン(HB↑252)
A±0
64 ~ 76 (31.0 ~ 36.8%) 乱数3発 : 56.22%
A+1
94 ~ 112 (45.5 ~ 54.2%) 乱数2発 : 40.62%
A+2
126 ~ 150 (60.9 ~ 72.5%) 確定2発

チオンジェンチオンジェン(HB↑252)
A±0
56 ~ 66 (29.2 ~ 34.4%) 乱数3発 : 3.32%
A+1
82 ~ 98 (42.8 ~ 51.1%) 乱数2発 : 5.07%
A+2
110 ~ 130 (57.3 ~ 67.8%) 確定2発

ドドゲザンドドゲザン(H252)
180 ~ 216 (87.0 ~ 104.4%) 乱数1発 : 25%

だいちのちから
サーフゴーサーフゴー(H252)
114 ~ 136 (58.8 ~ 70.2%) 確定2発

テツノドクガテツノドクガ(H252)
196 ~ 232 (104.9 ~ 124.1%) 確定1発

イーユイイーユイ(H4)
90 ~ 108 (68.8 ~ 82.5%) 確定2発

ジバコイルジバコイル(H252)とつげきチョッキ
156 ~ 184 (88.2 ~ 104.0%) 乱数1発 : 18.75%

ソウブレイズソウブレイズ(H252)
106 ~ 126 (58.3 ~ 69.3%) 確定2発

被ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

カイリューカイリュー(A↑252)
しんそく
68 ~ 81 (45.7 ~ 54.4%) 乱数2発 : 52.34%
【34 ~ 40 (22.9 ~ 26.9%) 乱数4発 : 44.92%】
テラバースト飛行
136 ~ 162 (91.3 ~ 108.8%) 乱数1発 : 50%
【68 ~ 81 (45.7 ~ 54.4%) 乱数2発 : 52.34%】

サーフゴーサーフゴー(C252)
ゴールドラッシュ
278 ~ 330 (186.6 ~ 221.5%) 確定1発
【69 ~ 82 (46.4 ~ 55.1%) 乱数2発 : 67.96%】

ハバタクカミハバタクカミ(C252)
ムーンフォース
111 ~ 132 (74.5 ~ 88.6%) 確定2発
【55 ~ 66 (37.0 ~ 44.3%) 確定3発】

パオジアンパオジアン(A252)
つららおとし
248 ~ 294 (166.5 ~ 197.4%) 確定1発
【62 ~ 73 (41.7 ~ 49.0%) 確定3発】

テツノツツミテツノツツミ(C252)
フリーズドライ
156 ~ 186 (104.7 ~ 124.9%) 確定1発
【39 ~ 46 (26.2 ~ 30.9%) 確定4発】

ウォッシュロトムウォッシュロトム(C252)
10まんボルト
180 ~ 212 (120.9 ~ 142.3%) 確定1発
【90 ~ 106 (60.5 ~ 71.2%) 確定2発】

イーユイイーユイ(C252)
オーバーヒート
204 ~ 241 (137.0 ~ 161.8%) 確定1発

セグレイブセグレイブ(A↑252)
つららばり@5回
340 ~ 420 (228.2 ~ 281.9%) 確定1発
【85 ~ 105 (57.1 ~ 70.5%) 確定2発】

苦手なポケモン

※テラスタルがある場合は逆転する対象あり

相性の良い味方・構築例

ブロロロームブロロローム
過去に投稿した育成論のポケモンです。
育成論SV/2105
飛行タイプなのでブロロロームブロロロームの弱点である地面タイプを無効化できます。さらにこのブロロロームブロロロームは特殊受けに特化しているため、両刀にするためDに下降補正をかけてしまったラブトロス(化身)ラブトロス(化身)の引き先となることができます。ハバタクカミハバタクカミに後投げから勝てるをコンセプトにしている型なので相性が良いと思います。

ジバコイルジバコイル
上記のブロロロームブロロロームと同じく地面タイプを無効化できる他、いやしのねがいによってジバコイルジバコイルの特性がんじょうを復活させられるというシナジーがあります。

さいごに

ここまで本育成論を見ていただきありがとうございます。
評価コメント等いただけると今後の励みになります。

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投稿者の前後の育成論

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
23/06/02 20:02
1紅狐 (@Delphox_Mega)
うーん。テラバ採用すると環境topになるであろう威嚇のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を起点にでき強く出れるので割と採用価値は高いと思うのですがどうなのでしょうか。
1度馬鹿力積むと引くに引きにくいでしょうし、裏にクッション専用みたいなのが欲しくなるのでちょっと癒しは微妙なのではと感じます。
多分、1匹目ピカチュウピカチュウ、クッション役モロバレルモロバレル、スカーフラブトロス(化身)ラブトロス(化身)みたいな感じで出す順番としてはピカチュウピカチュウモロバレルモロバレルラブトロス(化身)ラブトロス(化身)モロバレルモロバレルラブトロス(化身)ラブトロス(化身)ピカチュウピカチュウになると思うのですが、わざわざ引かずにラブトロス(化身)ラブトロス(化身)は玉砕みたいな方が戦略に幅が出るのではないかな...と思います。いかがでしょうか
23/06/02 20:12
2たまご (@B_egg_E)
>>1
コメントありがとうございます。

癒しの願いについてはおまけみたいなものだと考えていただければと思います。

基本的には高速アタッカーとしての運用となりますので玉砕でも良いとは思うのですが、相手の残りポケモン的に「手持ちの中の受けポケモンさえHPが残っていれば受けきって勝ちだったのに!」という場面は少なからずあるものだと思います。
そのような場面においてクッション役として疲弊した、または毒々等で受けられなくなってしまった受けポケモンを回復させられるというのは強い点であると思っています。
当然ですが>>1で仰っているようにクッション役以外のアタッカーを回復させるのも良いと思います。
23/06/02 20:14
3紅狐 (@Delphox_Mega)
あ、毒抜けるのはいいですね。毒菱と癒しって毒菱が先に判定なんですかね?
んーまぁあまり価値観の押しつけはよろしくないのでここまでにしますが、ランドの威嚇使えないのちょっともどかしくないですか...っ!?
23/06/02 20:24
4たまご (@B_egg_E)
>>3
私過去作をやったことがないものでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の威嚇が使えないとはどういうことでしょう…?
○○○ロス系のポケモン達は同時に採用できないとか霊獣、化身で片方しか使えないとかそういう縛りがあったりしますか…?

>>1のテラバーストでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を起点にできるというのもあまりよくわかっていなかったので触れていませんでした。申し訳ないです。
23/06/02 20:40
5紅狐 (@Delphox_Mega)
44444
威嚇を天邪鬼で利用できる、の意です
23/06/02 21:00
6たまご (@B_egg_E)
>>5
なるほど理解しました。

たしかに威嚇で上がるAを利用できないのは少しもったいなくも感じますね。A+1の物理飛行テラバーストで確2が取れているので後続含めて3枚抜きまで狙えそうでとても良いと思います!

ただムーンフォースでも確2が取れているので鋼テラスタルの耐性を捨てるのが少し惜しいかなというのが個人的な感想です。

これは個々の好みだと思いますので各々カスタマイズしていただければと思います。
23/06/06 18:04
7たまご (@B_egg_E)
>>3
今更になりますがどくびしいやしのねがいの処理順は先に回復してからどくびしの効果を受けるようです。残念です。
ステルスロックまきびしも同じくです。
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