はじめに
こんにちは。kasaiと申します。
5投稿目になります。よろしくお願いします。
今回紹介しますのはタスキ コオリッポ(アイス)コオリッポ。
ずっと邪道な型ばかり投稿してたので、たまには対面で闘う型も載せておこうかと。
パオジアンパオジアンに殴り勝てるコマを探してる最中に、試しに作ってみた型ですが、思いの外使い勝手も悪く無かったので共有しておきます。
(結果的には、パオジアンパオジアン対面においては、タスキや珠には勝てるが、耐久型やゴツメ、テラスタル使用には勝てない、という感じになりました。)
- 努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
コンセプトと役割、立ち回り
- 3パンされる間に2パンで殴り勝つ
コオリッポ(アイス)コオリッポの特性アイスフェイスは、物理技を受けるとダメージを無効化して、 コオリッポ(ナイス)へとフォルムチェンジさせるというものですが、今回はこれを第二のタスキとして使います。
ミミッキュミミッキュのばけのかわが剥がされる際に体力が減るのに対し、アイスフェイスは物理限定であるものの体力の減少が無く、タスキとの両立が可能です。
昔ばけのかわのナーフ前の ミミッキュミミッキュで同じ事ができたので、それの対物理限定版ですね。
物理相手なら確実に2発耐えるので、その間に2パン( コオリッポ(ナイス)より遅い相手には3パン)で殴り勝ってしまおうという、シンプルなコンセプトです。
特殊相手にタスキを消費したり、ステロ等で潰されても、物理相手にはもう一枚のタスキがある、というのが案外使いやすかった点ですかね。
持ち物
きあいのタスキ
コンセプトにより確定。
特性
アイスフェイス
確定。これしかありません。
性格・努力値と調整
ようき いじっぱり
H4 A252 S252
マスカーニャマスカーニャの多い少ないによっていじっぱりと切り替えると良いでしょう。
私は今たまたまようきにしてますが、何回か切り替えてます。
元の火力が低く、2確取れるかどうかが微妙なラインなので、 マスカーニャマスカーニャさえいなければ基本いじっぱりにしていたい所ですね。
(一応普通に戦えば勝てる相手なのですが、はたきおとすでタスキを2枚とも落とされるので、上を取らないといけないんです。)
努力値はASぶっぱで。
耐久も相手の火力も正直関係ないので。
一応H4振りで8n-1になります。
技構成
つららおとし(選択)
たきのぼり(選択)
アイアンヘッド(選択)
しねんのずつき(選択)
技はかなり好みが分かれるでしょう。ただし低火力故に、弱点を突かないと2確は取れないので、テラスタルを切られても弱点を突きに行きやすいよう、フルアタ推奨ですね。
私は上から殴る際のひるみワンチャンも狙ってこんな構成にしています。パオジアンへの怨念と羨望が出ちゃってますね
アイススピナー(選択)
命中重視なら。
アクアブレイク(選択)
威力重視なら。
きしかいせい(選択)
これはタスキとも相性が良くオススメ。
また、特殊でタスキ消費した後、引っ込めてスイープとして使う場合、きしかいせいを採用していると鬼のような性能になります。
テラバースト(選択)
元の技範囲が狭いので、明確な仮想敵がいるなら採用してもいいかも。ただ、耐久がほぼ無意味であるこの型にテラスタルを切るのは、個人的には勿体ない感が拭えないのですが。
こごえるかぜ(選択)
コオリッポ(ナイス)ナイスフェイスよりSが速い相手には行動回数が一回増えて、ダメージの足しになります。
種族値的には殆どの相手に抜かれないはずなのに何故か環境では上を取ってくるヤツが多い感じがするんですよね。みんな135、136族を意識して抜き調整してるんでしょうね。
もろはのずつき(選択)
威力はあるがタスキとアンチシナジーなので△
はらだいこ(選択)
コオリッポ(アイス)コオリッポの技としては割と定番になってますが、今回はタスキなので相性△
これをやるなら別の型の方がいいかと。
ただ勿論アイスフェイスがある以上入れられない事はないですよ。
テラスタル
みず
たきのぼりの威力強化と弱点隠しで。
ただし耐える回数が増える事は稀です。
ゴースト
コンセプト上、相手からのダメージの大小はあまり影響しないので、テラスタルを耐久面に活かす為には、相手の攻撃を無効化でもしない限り、切る価値が薄いです。
誘いやすいかくとうを躱せるゴーストは一考の価値ありかと。
この場合テラバースト採用もいいですね。
与ダメージ計算
- ダメージ計算はGameWithさんのダメージ計算機SV(https://gamewith.jp/pokemon-sv/article/show/381999)を使用しました。
- [ ]内はいじっぱりの場合の数値です。
vs パオジアンパオジアン(耐久無振り)
アイアンヘッド 80〜96(51.6〜61.9%)確2
[90〜106(58〜68.3)確2]
vs カイリューカイリュー(H252)
つららおとし 220〜264(111.1〜133.3%)確1
ひこうテラスの場合
マルスケ有り1発+無し1発で
165〜198(83.2〜99.9%)
[183〜219(92.4〜110.5%)]
となり、いじっぱりでないと確定で2耐えされます。
vs ドラパルトドラパルト(耐久無振り)
つららおとし 134〜158(82.2〜96.9%)確2
[150〜176(92〜107.9%)乱1(43.75%)]
vs ミミッキュミミッキュ(耐久無振り)
アイアンヘッド 96〜112(73.8〜86.1%)確2
[106〜122(81.5〜93.8%)確2]
いじっぱりならばけのかわダメージ込みで乱数で1発で落とせます。ようきだとかげうちがあれば負け。
もし確実にミミッキュミミッキュに勝ちたいならゴーストテラバースト か、はがねテラス採用かですね。
vs マスカーニャマスカーニャ(耐久無振り)
つららおとし 140〜168(92.7〜111.2%)乱1(56.25%)
[156〜186(103.3〜123.1%)確1]
vs コノヨザルコノヨザル(H252)
しねんのずつき 80〜96(36.8〜44.2%)確3
[90〜106(41.4〜48.8)確3]
vs ディンルーディンルー(HB特化)
つららおとし 66〜80(25.1〜30.5%)確4
[72〜86(27.4〜32.8%)確4]
あくまで役割対象は紙耐久に属するポケモン、タスキ持ち等です。
耐久型相手には確定数が4、5と増えていく為、こちらの確定2耐えの価値が相対的に下がっていきます。
丁度その境目がH振りコノヨザルコノヨザルあたりですね。これ以上硬い相手は対象外です。
ディンルーディンルーに関してはもはやディンルーディンルーがおかしいとしか言いようがありません。
被ダメージ計算
耐久も相手の火力もほぼ関係ありません。
連続技だけ載せておきますね。
(この場合のダメージはナイスフェイスの状態で受ける事になります。1発目は無効化するとして最大4発で計算してます。)
vs キノガッサキノガッサ
(A特化+テクニシャン)
タネマシンガン 192〜228(128〜152%)確1
vs パルシェンパルシェン(A特化)
ロックブラスト 136〜168(90.6〜112%)乱1
vs ドラパルトドラパルト(A特化)
ドラゴンアロー 120〜144(80〜96%)確2
基本連続技は耐えません。パルシェンパルシェンなら一応Bに116振れば確定耐えしますが、こおりのつぶて圏内なので同じ事です。
耐久なんて関係無いとはこういう事です(震え声)
こいつらは相手しないで下さい。
苦手なポケモン
- 物理耐久の高い型
前述の通り、確定数が増えるほどこちらの確定2耐えの価値が下がりますので、殴り勝てなくなっていきます。
- 連続技持ち
比較的よく見る所ではキノガッサキノガッサですかね。コイツ相手には何もさせてもらえませんね。
- さめはだ、ゴツゴツメット
タスキ持ちなので、当然これらは苦手です。
- 特殊アタッカー
2パン圏内の相手は結構いるのですが、アイスフェイスを破ってくれないので上を取れず、役割対象がほとんど居ないんですよね。
そこで、物理相手に1発ずつ殴り合った後、タスキを残したまま引いて最後のスイープに使う、という考え方もあります。
この場合多少対応できる範囲は増えます。
相性の良い味方・構築例
- ステルスロック撒き
元の火力が足りないので、補助があるとありがたいです。こうそくスピンで相手のステロも除去してくれると仕事がしやすいですね。
ほのおやかくとうを呼ぶのでフォレトスフォレトスやテツノワダチテツノワダチは今ひとつ。イダイナキバイダイナキバあたりがいると心強いですね。
終わりに
いかがだったでしょうか。
劇的に強い駒ではありませんが、相手の火力や積み技を一切無視する事ができるのが特長ですので、紙耐久高速アタッカーが環境に出回る程、活躍の場が生まれる期待枠かと思います。
確実に何らかの仕事はしてくれる性能を持っているので、使われてない割には全然闘える型になっていますよ。
是非一度お試しいただけると幸いです。
それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。