ガチグマ- ポケモン育成論SV

超有能!チョッキアタッカーガチグマ!

2023/05/27 07:43 / 更新:2023/07/05 22:19

ガチグマ

HP:HP 130

攻撃:攻撃 140

防御:防御 105

特攻:特攻 45

特防:特防 80

素早:素早 50

ツイート3.883.883.883.883.883.883.883.883.883.88閲覧:31775登録:17件評価:3.88(11人)

ガチグマ  じめん ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ぼうだん
努力値配分(努力値とは?)
HP:140 / 攻撃:252 / 防御:44 / 特防:68 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:223-211-131-x-109-71 (素早さ比較)
覚えさせる技
ぶちかまし / すてみタックル / インファイト / じゃれつく
持ち物
とつげきチョッキ
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

おはこんハロチャオ!俺俺ポッポと申します。至らぬ点等ございましたらコメントで教えてくれるとうれしいです。

  • ここではHABCDSや3値(種族値、個体値、努力値)などの非公式の略称を使用します。
  • 個体値は指定が無い場合最高(31)とさせて頂きます。
  • ダメージ計算はポケソル様を使わせて頂きました。

ガチグマとは

HOMEが解禁しました。今回はガチグマガチグマを紹介します。このポケモンはレジェンズアルセウスで登場したリングマリングマの進化した姿です。
タイプが地面とノーマルで、パーティに一貫ができやすい電気とゴーストを無効にできます。種族値はHABが高くDもそこそこあるいわゆる鈍速物理アタッカーみたいな感じです。なので今回はチョッキを持たせてDも補う形の物理アタッカー型を紹介します。
特性は根性、防弾、緊張感の3つです。根性は火炎玉を持たせることでタイプ一致補正もかかる空元気を高火力でうてます。防弾はボール系の技を無効化できます。環境によくあるのはシャドーボールやエナジーボール等を無効にできます。緊張感は相手の木の実を使えなくするのでオボンの実などで確定数をずらされなくなります。
この中で今回紹介するのは防弾です。一番有用性があると思いました。
まだ対戦で解禁されていないので机上論になります。お許しください。

持ち物

Dを補える優秀な持ち物の突撃チョッキを採用します。変化技をうてなくなりますが、メリットの方が大きく感じます。もしセグレイブセグレイブハラバリーハラバリーと取り合いになったらガチグマガチグマに譲りましょう。命のたまでもオボンの実でも持たせてやればいいでしょう。それぐらいガチグマはチョッキアタッカーとして優れています。

特性

僕は防弾で使っていますが、そもそも警戒されてシャドボも鬼火もうたれません。お好みで選択してください。
防弾...ボール系の技が無効(シャドボ、きあいだま、エナボなど)
根性...状態異常の時に攻撃が1.5倍になります。毒菱がまた増えたり、鬼火、電磁波持ちが増えたらいいかもしれません。
緊張感...相手は木の実が使えない(木の実によって回復されない)
この特性があると相手は鬼火もきあいだまも打てないんでパーティによって変えてください。

性格・努力値と調整

努力値H140-A252-B44-D68-S4 性格意地っ張り
実数値223-211-131-58-109-71
調整意図

  • H 定数ダメージが一番少ない形の16n-1です。
  • A 特化です。特化最強!
  • HD C252ハバタクカミのムンフォ確定4発
  • B 余り。
  • S 無振り50族テツノカイナテツノカイナマリルリマリルリドドゲザンドドゲザン抜き。ただほとんどが同じことを考えるため同速勝負が起こるはず。それが嫌な人はBを削ってSに振ろう。

技構成

選択確定技

  • ぶちかましorじしん

ぶちかましはインファイトの地面版みたいな感じで威力120のうったあとにBDが下がってしまいます。じしんは威力100の安定技で試行回数も耐久が下がらない分増えるのでどちらを採用するかは悩みどころです。
選択技

  • すてみタックル

ノーマル物理で一番おすすめ。反動で与えたダメージの1/3がありますが、威力が120あります。

  • あばれる

これもすてみタックルと同じ威力ですが、反動ダメがない変わりに2~3ターンずっとこの技になって最後は混乱します。

  • インファイト

威力120の格闘技。BDが下がるけど見返りのほうが大きい。

  • じゃれつく
  • つばめがえし
  • シャドークロー
  • 3色パンチ
  • ドレインパンチ
  • ダストシュート
  • ギガインパクト
  • かみくだく
  • じならし
  • ストーンエッジ
  • ゆきなだれ

マジで有能な技多いです。全部強いから環境やパーティによって変えましょう。ただ、基本はぶちかまし、すてみタックル、インファイト、じゃれつくでいいと思います。全部半減以下のポケモンは毒飛行タイプぐらいかな?環境にはいないです。

テラスタル

鋼がオススメです。HOME解禁したら絶対オオニューラがフェイタルクローうってくるのでそれを無効化するためです。きあいだまもシャドーボールも効かないしサーフゴーからの打点が無くなります。ただ地面技ディンルーディンルーカイリューカイリューと炎技イーユイイーユイが抜群になるので検討の余地はありそうです。
格闘技を無効にするゴーストもいいと思った。

立ち回り例

後ろから有利なやつに後だしor死にだしで出す。刺さる技をうてばいいです。このポケモンは技範囲がとても広く裏を読んで受け出しを許さないこともできるはずです。

  • 受けだししたあと勝てるポケモン

ハバタクカミ、サーフゴー、テツノドクガ、ウルガモス、チオンジェン、ミミッキュ、ハッサム等

与ダメージ計算

  • ぶちかまし

H252サーフゴーサーフゴー 248~294(127.9~151.6%)確定1発

  • インファイト

H4テツノツツミテツノツツミ 144~170(109.1~128.8%)確定1発
HB特化ディンルーディンルー 100~118(38.2~45.1%)確定3発

  • すてみタックル

H4カイリューカイリュー(マルスケ無し) 124~147(74.3~88.1%)確定2発
HB特化サンダーサンダー 96 ~ 114 (48.8 ~ 57.9%) 乱数2発 : 94.53%

被ダメージ計算

C252ハバタクカミハバタクカミ ムーンフォース 61~73(27.4~32.8%)確定4発
シャドーボール 78 ~ 93 (35.0 ~ 41.8%) 確定3発
A252ディンルーディンルー 地震 70~84(31.4~37.7%)乱数3発:86.76%
A特化ハチマキカイリューカイリュー ノマテラ神速 106~126(47.6~56.6%)乱数2発:84.76%
飛行テラバ 142~168(63.7~75.4%)確定2発
A252いのたまミミッキュミミッキュ じゃれつく 71~86(31.9~38.6%)乱数3発:94.62%
C252テツノツツミテツノツツミ ハイドロポンプ 134~162(60.1~72.7%)確定2発
A252パオジアンパオジアン つららおとし 168~200(75.4~89.7%)確定2発
A252バサギリバサギリ シザークロス 97 ~ 115 (43.5 ~ 51.6%) 乱数2発 : 9.76%
A252&A1upザシアンザシアン きょじゅうざん 130 ~ 154 (58.3 ~ 69.1%) 確定2発

苦手なポケモン

テラスタルしても格闘が抜群で一貫してるので格闘技をうってきたら引くしかないです。でもそれ以外はあまりないと思います。対面ならほとんど負けないはずです。

相性の良い味方・構築例

引き先のゴーストタイプを用意するといいでしょう。風船サーフゴーは本当に相性がいい気がします。

さいごに

最後まで読んで頂きありがとうございました。解禁したらぜひ使ってください。
コメントと評価もなんでもお願いします。
追記:僕のいつもみてるくろちゃんねるさんがこのガチグマガチグマを使ってくれました。

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投稿者の前後の育成論

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
23/05/27 13:57
1全杏仁豆腐捕獲計画首謀者 (@_____a__d__D)
今回の育成論は結構強そうですが
チョッキディンルーディンルーとの差別点を教えてほしいですね
耐久面では結構な差もありますし、技範囲ではカタストロフィ、ヘビーボンバー、ボディプレスなどがあるのであまり差がないように思えます

また、アドバイスですが
ダメージ計算のダメージ実数値は書かなくても良いと思われます
%だけでも他のポケモンとの技で倒せるかの計算は問題はない事や、何よりスマホなどで見た時に育成論が見やすくなります

ダメージ実数値は一応必要か必要ではないかだったらあったほうが良いのですが、

他人の育成論をいろいろ研究した結果こちらの方が評価が高くなる傾向があるので次からは変更した方が良いのではないか、と個人的に思います

例:106~126(47.6~56.6%)乱数2発:84.76%から
(47.6~56.6%)乱数2発:84.76%にするなど
23/05/27 14:50
2鉢巻絶対零度 (@hachimakireido)
44444
特性ぼうだんなんて発動機会なくないですか?
強いて言うなら、テツノドクガテツノドクガエナジーボールくらいですが、それか今はいませんがエースバーンエースバーンの火炎ボールくらいですが。
それより、緊張感にした方がいいと思います。
この育成論には緊張感は弱いと書かれていますが、防弾の方が発動機会が少ないので防弾の方が弱いと思います。(個人の意見)
大抵の起点作りのポケモンには、オボンのみなど回復実を持たせる事が多く、アタッカーにも回復実を持たせるのが一定数います。
特性防弾も生きる場面もあるので否定はしませんが、緊張感も選択肢として入れてほしいです。
なので、防弾と緊張感の選択型が良いと思います。
23/05/27 15:00
3スカーフ70族ー1 (@sotaro1927)
44444
いくつか要らない技がありますね。
例えばSが低く怯みが活かせないので岩雪崩はストーンエッジに変えるなど、技をもう少し絞ってその分それぞれの強みなどを書けるとよりいいと思いました。
23/05/27 15:03
4全杏仁豆腐捕獲計画首謀者 (@_____a__d__D)
44444
>2

使用率トップの物であれば16n+1ディンルーディンルーの確定数が確定3発→確定2発になりますね

他のウォッシュロトムウォッシュロトムコノヨザルコノヨザルは確定数は変動しませんが

ディンルーディンルーの確定数はかなり大きいと思いますので
緊張感の方が強そうですね
23/05/27 15:07
5スカーフ70族ー1 (@sotaro1927)
>>3
言い忘れましたがガチグマガチグマの紹介が長文で読みにくいので修正してほしいです。
23/05/27 15:21
6俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントありがとうございます。
>1
差別化点はタイプと技範囲と攻撃力の高さです。ディンルーはひこうタイプカイリューカイリューに強く出れませんが、ガチグマはすてみタックルやストーンエッジで対応できます。
そしてアドバイスありがとうございます。とても参考になりました。
>2
>4
確かに緊張感も強いですね。ただ、防弾はシャドーボールやきあいだまも効かないので鋼テラスタルしたらサーフゴーにとても強く出れます。鋼テラスしたあとハバタクカミと対面したらムーンフォースが半減でシャドボも無効なのでこいつにも強く出れます。
緊張感を弱いと言ってしまいすいませんでした。修正しておきます。
>3
ありがとうございます。参考になりました。修正しておきます。
23/05/27 15:23
7俺俺ポッポ (@Wataru_212)
>5
はい。ありがとうございます。修正しておきます。
23/05/27 16:25
8リーフィア好き(サブ)
与ダメージ計算で、「ぶちかまし、インファイト、すてみタックル(同じ威力なので割愛)(一番通る技をうっています)」とありますが、ぶちかましとすてみタックルにはタイプ一致補正がかかるのに対し、インファイトにはかからないので同じ威力とは言いがたいです。言い方を変えると、インファイトだけ火力が劣ります。
細かいですが、修正よろしくお願いします。
23/05/27 20:44
9俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントありがとうございます。
マジで忘れてました。修正しておきます。本当にありがとうございます。
23/05/27 20:45
10>>0
チョッキを持たせることで具体的に何ができるようになるのか、育成論から読み取りづらいです。
誰に勝てるようにするためにチョッキを持つのでしょうか。立ち回り例には有利な相手に後出しと書いてありますが、誰に有利で、繰り出した後に何をするのかが書いてありません。
まずはそれを明確にした上で、その目的に応じた技を選び、役割を果たせるという証明としてのダメージ計算を提示するべきです。
その考察をしていないから、13個もの技に対して「全部強くて迷います」以外に言うことが思いつかないのではないでしょうか。

与ダメにツツミとカイリューとディンルーがいますが、これらに後出しするのでしょうか?被ダメのほとんどが物理ですが、これはチョッキの有用性を示すものなのでしょうか?
23/05/27 20:50
11俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントありがとうございます。
修正しておきます。
23/05/28 09:48
12ツボツボのきのみジュース (@tobutubo0213)
チョッキを持たせるので根性は選択肢から外れるとありますが、テツノドクガテツノドクガマスカーニャマスカーニャキラフロルキラフロルなどの毒びしやロトムロトムラウドボーンラウドボーンなどの鬼火に強く出られるようになる根性を採用するのも良いのではないでしょうか
23/05/28 14:58
13俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントありがとうございます。確かにそれもありだと思いました。修正しておきます。
23/05/30 10:46
14ベベノム (@e3LPNYcMVPHeXuo)
シャドボ元々無効でしょ
23/05/31 12:00
15りりり@ (@Zmx30Wc6Ps3w6Vi)
55555
>14
鋼テラスしたらと書いてありますよ

コイツが使えるランクマでの環境が分からないので現状環境メタの考察するのは難しいと思いますがカミとサーフゴーに強いのは明確な強みだと感じました
23/06/04 13:45
16シュン (@Qo_shun)
44444
育成論の投稿、お疲れ様です。
ガチグマってポケモン、ほんとにいい種族値してますよね。ガチグマガチグマ
攻撃寄りのディンルーみたいな種族値です。💪ディンルーディンルー
そこにチョッキを持たせることでよりディンルーみが増してめっちゃ強そう!
ただ、>>12のツボツボのきのみジュースさんも言っている通り根性にすることで
鬼火、やけど技持ちポケモン イーユイイーユイウルガモスウルガモスロトムロトムなどにも強く出れることもあると思います。数々のメリットがあっても防弾にするよりかは根性の方がいいと思います。あと、来月から準伝なども解禁されるので、そこら辺も大量発生が予想されますので、ダメ計を追加した方がいいと思います。この型のガチグマはとっても使ってみたいので、来月のランクマのメンバーにしたいと思います。
23/06/04 16:18
17俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントありがとうございます。特性はまだ自分が防弾のほうが強いと思ってるので修正できませんが、ダメージ計算は追記しておきます。
23/06/08 15:00
18・+ (@tenplus88)
44444
個人的な印象なのですが、ガチグマ対面でシャドボはこないイメージがあります
後出し状態であればノーマルなので無効、テラス前であればノーマルなのでテラス読みシャドボというのはあまり考えれない気がします
サーフゴー対面でテラス読みシャドボがこないのであれば、確1であるので、シャドボがこないまま片付けられると思います
また、鋼テラス後に関しても、すでに高火力でアドが取れている上に高い耐久であるためそこまでぼうだんである必要があるのかな?と思いました。
耐久を上げるためのチョッキに関してはとてもよく思いますし、そもそもの火力が高いためかえんだまなどでこんじょう発動を狙わなくてもいいのかなとも思えた一方で、鬼火などの火傷で火力が下がる可能性もあるのでそれを防ぐ意味でこんじょうの方がいいのかな?と今のところ思いました。
可能であれば、ガチグマに対してのシャドボ(テラス後)やきあいだまが入った場合の被ダメージ量も考察に書いていただければ、よりぼうだんの利点がわかりやすいのではと思いました。
23/06/08 20:42
19俺俺ポッポ (@Wataru_212)
コメントと評価ありがとうございます。参考になりました。ダメ計追記しておきます。
特性についてはどちらもすごく強くて、正直どちらでもいいきがします。なんなら警戒されすぎて鬼火もシャドボもうたれません。個人の判断で決めるのがいいと思います。
23/06/11 21:11
20マイナー
›2
緊張感にしないのは、こんじょうを警戒させるためでは?
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