はじめに
ref(れふ)と申します、よろしくお願いします。今回は最近愛用している残飯剣舞型のテツノカイナ育成論となります。お手軽に要塞化して3タテできる事も多く、かなり使いやすいポケモンと感じています。
なお、今回の調整はシーズン4で11位を取られたLasyさんの構築記事を参考にさせてもらっています。他サイトとなるので直接のリンクは控えますが、気になる方は調べてみてください。
ではいつもながら簡単にアナウンスです。
論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。
- 例:A0(こうげきがダメかも)、特化(努力値252振+性格補正)、ステロ(ステルスロック)等
テツノカイナテツノカイナについて
ハリテヤマ

特徴を箇条書きしていきます。
- 無振でも問題ないレベルの攻撃種族値
- 他を圧倒する物理耐久
- 積み技やドレインパンチによる継戦能力
詳しく見ていきましょう。
- 無振でも問題ないレベルの攻撃種族値
- 他を圧倒する物理耐久

- 積み技やドレインパンチによる継戦能力



コンセプト/持ち物について
特徴である耐久性能を伸ばす調整を行います。また、

性格/努力値について
わんぱく(B↑C↓)H212 A4 B92 D172 S28(C除く5V個体想定)実数:256-161-154-x-110-74
B:11n(性格補正効率最大)。A252鉢巻


D:C特化眼鏡

S:同速



テラスタイプについて
選択肢がいくつかあります。- 地面技対策:虫は弱点が炎/岩/飛行のみであり、裏目になるリスクが低めです。格闘半減なこともミラーでは有利で、オススメです。確定欄はこちらを採用。
- 火力を伸ばす:電気は弱点が地面タイプのみのため、地面タイプ対策が他で可能であれば採用可能です。パーティ構築例はこちらを採用。
- ドラゴンテール対策:フェアリーで積み技リセット対策。弱点が被っておらず格闘半減なこともミラーでは有利です。
- キノコの胞子/やどりぎ対策:草で害悪戦術対策。地面技対策も兼ねられます。役割対象の
パオジアン
テツノツツミに弱点を見せてしまう点は注意が必要。
- やけど対策:炎でやけど対策兼フェアリー技対策。地面が弱点のままになるのと、役割対象の
テツノツツミに弱点を見せてしまうことからあまり推奨しません。
技構成について
攻撃技を下記から2〜3選択。- ドレインパンチ:タイプ一致で打て、与ダメージの半分回復可能です。耐久を大きく底上げしてくれるためコンセプトに合致しています。確定欄はこちら。
- かみなりパンチ:タイプ一致で打て、1割の確率でまひも狙えます。ワイルドボルトより威力は低いですが反動がないため、耐久振りの今回の調整に合っています。確定欄はこちら。
- れいとうパンチ:地面タイプやドラゴンタイプへの打点となります。タイプ不一致のため優先度は低いですが、検討の余地あり。
変化技を下記から1〜2選択。
- つるぎのまい:Aを2段階上昇します。火力アップも有用ですが、ドレインパンチの回復量上昇にもなり一石二鳥の技です。確定欄はこちら。
- じゅうでん:Dを1段階上昇しつつ、1回だけ電気技の威力が倍になります。電気技の威力倍状態は温存可能で、ドレインパンチで突破した後出てきた相手を高威力のかみなりパンチで刈り取るといった動きができます。確定欄はこちら。
- みがわり:HPの1/4を消費してそのHPを持つみがわりを作ります。ダメージを肩代わりしてくれる他、一部変化技を無効にできます。
ヘイラッシャのじわれやあくび、
キョジオーンのしおづけ、
ドドゲザンのハサミギロチン、
モロバレルのキノコのほうしなどの対策となります。一撃必殺技が流行っていたシーズン4では必須レベルでしたが、現状ではパーティ内で持たせたい役割と相談となります。
運用方法まとめ
サイクル構築に組み込み、有利対面を作ったら積んで突破しにいく、という単純な運用です。対面不利な相手が少なければ起点作りをスキップして先発起用するのも良いでしょう。
積み技は基本的にはじゅうでんが優先です。これを積めればチョッキとたべのこしを両方持っているような状態になり、非常に強力です。相手の控えから出てくる特殊アタッカーでも突破が困難となります。
相性の良い味方
いかく、おにび、あまえるなどで相手の物理アタッカーの火力を削いでやると
また、


↓パーティ構築例↓
苦手な相手
積み技を使うコンセプト上アンコール(

物理受け自体は積み技で突破できなくもないですが、それらの持っている事の多いおにびやちからをすいとる、あまえるなどに弱いです。

最後に
いかがでしたでしょうか。ダメージ計算この後つけてますが、このポケモンは本当に耐久おばけです。ぜひ暴れさせてやってください。
最後に、使用した感想など聞かせていただけると筆者のモチベーションあがるので是非コメントで教えてください。
本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。
与ダメージ(付録)
- かみなりパンチ: 威力75[電気テラスタル] 1割でまひ

→電気テラス+充電で確1
HB特化

→流石に特化相手だと耐えられ
無振

→充電+剣舞で確1(または電気テラス+充電/剣舞で乱1(87.5%))
H252

HB特化

→電気テラス+充電+剣舞で確1
H84B156

→充電/剣舞で確1。あまえる持ちには要注意。
無振

→基本はドレパン打つ対面。充電/剣舞/電気テラスで確1なのでテラス権双方残っている場合には検討。
H252

H4

HB特化

→ちょうはつやてっぺき考慮すると対面不利なものの、事前に積めていれば突破は可能。
H196

→剣舞積めてないと厳しい他、アンコールやじしん持ちも多い。まひを入れて起点にするプランもラムのみで逆に起点にされるリスク有。
- ドレインパンチ:威力80

無振

無振

H4

H236

H252

HB特化

- れいとうパンチ: 威力75
被ダメージ(付録)
いずれもテラスタル無しで計算- 物理(一致弱点以外はかなり余裕持って耐えます)

A特化珠

A特化ブースト

A特化鉢巻

A252鉢巻

A特化珠

A特化

A4

A4

- 特殊(充電で更にここから軽減)

C特化

C特化

C特化眼鏡

C252

C252眼鏡

C252眼鏡

C252眼鏡

C252眼鏡

C252眼鏡

C252
