はじめに
こんにちは。kasaiと申します。
3投稿目になります。よろしくお願いします。
今回は「対」耐久型マニューラマニューラ紹介します。
チオンジェンチオンジェン、ドオードオー、キョジオーンキョジオーン、ドヒドイデドヒドイデ、ハピナスハピナス、ブラッキーブラッキー、ヘイラッシャヘイラッシャ…etc
環境に蔓延る受けポケモン、見るのも嫌な人もいるのでは無いでしょうか。
今回は、上記の耐久型と呼ばれる面々をすべて纏めて狩る事ができる型になっています。
ちなみにこのマニューラマニューラ、後述しますがアタッカーでも単体での突破は困難です。
高速のプレッシャー持ちがコイツしかいないので、
個人的にはそんなに珍しい発想の型では無いと思っていたのですが、同様の育成論が無かったので投稿しておきます。
- 努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
コンセプトと役割、立ち回り
- 相手のPPを枯らす
やる事は単純です。みがわりをはってまもるだけです。
ただし条件として、以下を満たしている必要があります。
・マニューラマニューラの方が速い
・相手がみがわりを貫通する技を持たない
・相手が先制技を持たない
逆に上記を満たしていれば、普通のアタッカーですら技構成によっては突破されません。
素直に殴って来るパターンでシミュレートしてみましょう。
技の時点で大体流れはお察しと思いますが、一応説明を。
- みがわり→殴られる(一撃で壊れるとしましょう。)
- まもる→殴られる
この時点でマニューラマニューラの体力はみがわりで1/4減、たべのこし2ターン分で1/8回復
合計1/8減の状態です。
そして相手のPPは4削れてます。
これを8回繰り返すので、単純にこの流れだけでも技PP合計が32無いと足りません。
(実際はその前にみがわりをはれる体力を下回るのでもう少し早いですが…)
更に上記はあくまで単純計算した場合。
ここで相手の残りPPを計算して残り4以下のタイミングでうらみを撃ちます。するとPPが一気に減る上に、無駄行動になり、また少しマニューラが体力を持ち直します。
交代や無駄行動、外しの回数だけみがわりの回数は増え、最期にはまもる連打に賭けて回復し、またみがわりをはります。
使ってみると分かりますが、思ったよりしつこく粘れますよ。
手持ちのアタッカーの攻撃技のPP合計を見てみて下さい。32超えてますか?強力な技構成ほど少なくなっているでしょう。こだわりアイテム持ちならなおさらです。
とは言え、アタッカーを受けるのは本来用途外です。
交代も出来なくて仕方なく対面する時だけ相手しましょう。
耐久型はみがわりを壊せる攻撃技が1、2個しか無かったりしますので、余裕で全て0にできます。
回復技も8回撃てると思ったら大間違い。うらみを挟んだら2回しか撃てません。
更に、回復や補助技等、みがわりに干渉しない技を撃たれた時はうらみを連打できるので、たとえPP30あったとしてもあっという間に消し飛びます。
余談ですが、先にみがわりをはった状態で対面すれば、高速アタッカーすら対処できます。筆者の例だとハバタクカミハバタクカミのムーンフォースとマジカルフレイムを枯らして、シャドーボールを削る途中で力尽きた事があります。(残り1枠は無効のサイコショックだったんでしょうね)
元々PP10以上ある技は増強をサボってる事もあるのでうらみを撃つ時は相手の技選択をよく見て判断しましょう。
狩った事は無いですが テツノツツミテツノツツミなんてどれも技PP少ないから辛いでしょうねえ。
持ち物
たべのこし
コンセプト上確定で。
チイラのみ
この型のプロトタイプで、みがわりまもる連打でPPを責めつつ最後にきしかいせいを放つ型がありました。PPを削れる量は減りますが、中々の火力はあったので候補で。
特性
プレッシャー
これもコンセプト上確定。
性格・努力値と調整
ようき
A204 B52 S252
Sは嵌める相手を減らさない為最速、Hは無振りで16n+1なので0、Bはゴーストテラス込みでみがわりがA無振りキョジオーンキョジオーンのしおづけを確定耐え調整。
最速にしてる事でハチマキ マスカーニャマスカーニャを絡め取れたりもします。
最後っ屁のつもりでひるみも狙いつつつららおとしを連打できますが、A振りなので割とバカにならない威力がでます。
技構成
つららおとし(選択)
みがわり(確定)
まもる(確定)
うらみ(確定)
きしかいせい(選択)
こっちを選ぶ時はたべのこしは無しで。たべのこしだとHP調整が全然上手くいかなくて威力150すら出るか怪しいです。
テラスタル
ゴースト
ワンチャン先制技を避けられる時が来るかもと思ってゴーストにしていたのですが、キョジオーンのしおづけをみがわりが耐える為に切る方が多くなってます。
あれさえ耐えてしまえば他の攻撃技はPPが少ない技しか無い事が多いですからね。
かくとう
きしかいせい型の時はこっちにしてましたが果たして…?一応しおづけは半減ではあるが。
与ダメージ計算
vs チオンジェンチオンジェン(HB特化)
つららおとし 72〜86(37.5〜44.7%)確3
vs ドオードオー(HB特化)
つららおとし 132〜156(55.6〜65.8%)確2
vs アーマーガアアーマーガア(HB特化)
つららおとし 48〜57(23.4〜27.8%)乱4 68.81%
殴るのは相手に回復を使わせる用なので、別に落とさなくても全然問題ありません。
耐久型相手ならほぼ確実に相手の攻撃技が先に尽きるのでゆっくり仕留めればいいです。
しかし対面によってはひるみでそのまま落とせる事はあります。
相手はひるみを考慮して一回分早めに回復しなければいけないのも強みです。
おまけですが最後のスイープ性能もそこそこありますよ。
被ダメージ計算
- ダメージ計算はGameWithさんのダメージ計算機SV(https://gamewith.jp/pokemon-sv/article/show/381999)を使用しました。
殴られないのが基本です。なので、みがわりvsしおづけと、後は先制技だけ載せておきます。
vs キョジオーンキョジオーン(A無振)
(ゴーストテラス時)
しおづけ 30〜36(20.6〜24.8%)みがわり確定耐え
vs ハッサムハッサム
(A252+性格補正無し+持ち物効果なし)
バレットパンチ 134〜162(92.4〜111.7%)乱1(62.5%)
(ゴーストテラス時で)67〜81(46.2〜55.8%)乱2(73.43%)
vs パオジアンパオジアン
(A252+性格補正無し+持ち物効果無し)
こおりのつぶて 28〜33(19.3〜22.7%)乱5(99.2%)
vs カイリューカイリュー
(A252+性格補正あり+こだわりハチマキ)
しんそく 101〜119(69.6〜82%)確2
当然受けたく無いのでゴーストテラスで避けるのも有り。
基本先制技持ちとは対面を避け、交代するのが吉だが、しんそくとふいうちだけはPPが少ないので、後続の為に枯らす価値がある時もある。
相手が技を変えたとしても、上は取ってるのでうらみが入る。
怪しい時はまもるで様子見から入るのも良し。
苦手なポケモン
- マニューラよりも速いポケモン
ただ、既に述べたように先にみがわりをはった状態での対面なら何とかならなくも無い。
- 先制技
基本は相手してはいけません。
- ちょうはつ、アンコール
みがわりを貫通してくる技持ちは困る
- すりぬけ
同上
相性の良い味方・構築例
- キラフロルキラフロル
これはこれでまた趣向が違ってしまいますが…
このマニューラマニューラ、結構なターン稼いでくれるのでどくげしょうを始め、どくびしや毒毒撒きとは相性◯です。
- サイクル構築
お相手の受けだけを機能停止させられるので、有利に運べるかと。
終わりに
いかがだったでしょうか。
結構前に、耐久型の回復連打に痛い目に遭わされて、頭に来たので作ったんですが、思いの外ブッ刺さって困惑しました。やっぱり回復技のPPが減ったのが大きく影響してますね。
今も相手のイヤらしい型にしてやられる度に頭に来てコイツを引っ張り出してきます。
耐久型は往々にしてPPに難がある事が多いので、このマニューラを忍ばせておくと割と幅広く狩っててくれてお便利ですよ。
是非握ってみて下さい。オススメの1匹です。
それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。