ディンルー- ポケモン育成論SV

【ディンルー狩り狩り】HB型で役割破壊してパオジアンさん怒

2023/04/24 20:23 / 更新:2023/04/25 20:18

ディンルー

HP:HP 155

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 45

ツイート2.082.082.082.082.082.082.082.082.082.08閲覧:4090登録:1件評価:2.08(10人)

ディンルー  あく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
わざわいのうつわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 防御:252 / 特防:44
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:257-130-194-x-106-65 (素早さ比較)
覚えさせる技
ボディプレス / ヘビーボンバー / みがわり / じしん
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
どく

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け
登録タグ

考察

はじめに

どうも、3日ぶりの投稿です
今回はおくびょうテツノツツミテツノツツミのフリーズドライでD無振り毒テラスディンルーディンルーの身代わりをちょうど割れなかったので考えてきました

普通にアンコールされます、やめましょう

どうも、1日ぶりの修正です

今回は本来ディンルーディンルーにある程度有利なパオジアンパオジアンマリルリマリルリをみがわりで倒していこうと思います

  • この記事はある程度の略語を使います

コンセプト

HB型かつ身代わり採用で相手のポケモンを役割破壊で抹消します

持ち物

たべのこし

みがわりがあるので流石に欲しいですね

特性

わざわいのうつわ

これしかないのでこれです、純粋にチート特性です

性格・努力値と調整

雑に16n+1で、Bブッパ、余りDです
(b↑c↓)

技構成

ボディプレス
Bにめちゃくちゃ振ってるので、それの相性も兼ねて確定です

普通は採用されてないので、案外バレません
さらに他の4災にもある程度強くなります

ヘビーボンバー

ハバタクカミハバタクカミを吹き飛ばす用です
なぜか地震だと地味に落ちません

地味に変な耐久あるの修正はよ

みがわり

これを設置すれば、いじっぱりマリルリマリルリのアクアブレイクだと毒テラス時に割れません

これは相手台パンですね

また、パオジアンパオジアンのつらら落としも
8割くらい割れません

これは相手台パn(ry

じしん

サーフゴーサーフゴーに普通に役割持ちたいから安定のタイプ一致のじしんですね、色々な場面で使えるので重宝します

テラスタル

毒です

格闘、フェアリーを半減できるのでこれです、
ハバタクカミハバタクカミのサイコショックもB特化なので対して入りません

立ち回り例

テツノツツミ
初手みがわり毒テラスで、
マイキーでもない限りはフリーズドライを撃ってくるので、対したダメージは入りません
さらに、結構ギリギリなので、
マイキーでもない限りはフリーズドライを撃ってくると思います、そうすると身代わりが割れず
ボディプレス2発でほぼ無償突破です

そんな訳ありません、アンコールされます、やめましょう

パオジアンの場合
同じく初手毒テラスみがわり

そして次のターンボディプレスします
そして、多分つらら落としを打ってきますが8割で割れない設計なので、大体割れません、つらら落としが外れる可能性とかも含めれば実質9割ですね

タスキでももう一回殴ればOKです
みがわりで怯む可能性が無いのですごい安定感があります

そうすればほぼ無償突破です

ハバタクカミの場合(備考程度に)

初手毒テラス身代わりです

そうすれば次のターンメガネムーンフォースで身代わりが割れません

よってヘビーボンバーでみがわりを残しつつ勝ちです

ただし、テラス切りを読んでシャドーボールをしてくる可能性も普通にあるので、なんとも言えませんし

一応sブーストでも対応は変わりませんね

ですが、基本地面テラスが多いので、テラス切りが分かりつつムーンフォース撃ってくる可能性もありますのでとくに問題はないでしょう

普通にやったら突っ張ってこないので、交代読みで素で身代わりが正解ですね

マリルリの倒し方
まず安定の毒テラスみがわりします
そうすると、
いじっぱりアクアブレイクで身代わりが割れる確率は1割なので、そのまま後続に身代わりを残しつつ、
地震連打でなんとかします

与ダメージ計算

ボディプレス

耐久無振りパオジアンパオジアン 確定1発

耐久無振りテツノツツミテツノツツミ 確定2発

耐久無振りイーユイイーユイ 乱数1発(50%)

H252ディンルーディンルー オボンの実込み 確定4発

ヘビーボンバー

耐久無振りハバタクカミハバタクカミ 確定1発

耐久無振りミミッキュミミッキュ(化けの皮込み)確定1発

じしん

イーユイイーユイ耐久無振り 確定1発

サーフゴーサーフゴーH252 確定2発

被ダメージ計算

オール毒テラス時

メガネc252ハバタクカミハバタクカミのムーンフォース 
確定5発

c252テツノツツミテツノツツミのフリーズドライ

乱数5発(99.4%)

c252テツノツツミテツノツツミのハイドロポンプ 
乱数3発(44.6%)

メガネc252ハバタクカミハバタクカミのサイコショック
確定4発

A252パオジアンパオジアンのつららおとし
乱数4発(22.5%)

c252イーユイイーユイのオーバーヒート

確定3発(cダウン無考慮)

c252イーユイイーユイのかえんほうしゃ
確定4発

A特化マリルリマリルリのアクアブレイク
乱数4発(5%)

苦手なポケモンと、嵌めれるポケモンと、有利なポケモン

苦手なポケモン(地震採用前提)
セグレイブセグレイブアーマーガアアーマーガアカイリューカイリューヒートロトムヒートロトムチオンジェンチオンジェン
メガネ水テラステツノツツミテツノツツミ(登場時にsブーストが発動しなかったら多分メガネなので、そこだけ注意)

ウルガモスウルガモス(ガン起点にされます、この時だけ吹き飛ばしがほしいです)

ねむるねごとヘイラッシャヘイラッシャ(地割れを採用する事でなんとかなりますが、対して母数が居ないので、スルーな気がしますね、
というか普通に身代わりでじわれのpp枯らす事ができたらほぼ勝ちな気もするけど…

その他積み技を使うポケモン(サーフゴーサーフゴー以外の殆ど)が吹き飛ばしがないので困りますね

クエスパトラクエスパトラも本来有利ですが、めちゃくちゃ積まれてバトンされて終わりです

有利なポケモン(嵌めれるポケモン)

パオジアンパオジアンマリルリマリルリ、メガネハバタクカミハバタクカミコノヨザルコノヨザルドヒドイデドヒドイデ、普通のまもるあくびヘイラッシャヘイラッシャ、フルアタッカーテツノドクガテツノドクガイーユイイーユイサーフゴーサーフゴーグレンアルマグレンアルマ
ミミッキュミミッキュオーロンゲオーロンゲディンルーディンルートドロクツキトドロクツキドドゲザンドドゲザンキョジオーンキョジオーンゲンガーゲンガー、sブーストテツノツツミテツノツツミ、ect…

相性の良い味方

ヒートロトムヒートロトム、またはカイリューカイリュー

飛行タイプやふゆうで地面技を透かすことのできるやつがいるだけで
相手視点地面技をバンバン撃ちにくくなるので
おススメ

おわりに

実は最初の方はこうこうのしっぽ草テラスで
胞子とトリックしてくる奴を対策しようとしたのですが、弱すぎたのでこの型になりました

みがわりとHBディンルーはかなり相性が良く、安定性もあるのでおススメです

本来のディンルーディンルーの役割もできるのでかなり良きです

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/04/25 20:18

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コメント (29件)

23/04/25 05:12
10たまご (@B_egg_E)
>>9
クイックターンの採用率は30.3%で5番手なので完全に考えなくてもいいと切って捨てられるほどではないかと
特に毒テラスタルを確認してからの交代なので地面技を持つポケモンに交代されることが予想でき、環境でよく見られるガブリアスガブリアスイダイナキバイダイナキバの場合にはディンルーディンルーから打点がなく、A特化持ち物なしの場合でも乱数2発で落とされることになります。
相手視点飛行タイプや浮遊持ちに交代することは読みやすいため、地面技を打つか後続に負荷をかけるかの択になりますね。

また、現環境入っていないパーティのいないカイリューカイリューに引かれるとディンルーディンルーからは打点がなく、りゅうのまいからそのままということになりかねません。
少なくとも1回はりゅうのまいを許した状態で裏のポケモンに任せざるを得なくなります。

眼鏡であればチョッキやD振りを考慮して水テラスタルを切ってくる可能性があるので毒テラスタルを使っても対面で勝つのは無理だと思います。

あとは…わかりきったことではありますがチオンジェンチオンジェンアーマーガアアーマーガアあたりの受けポケモンはかなりきつそうですね。ディンルーディンルーより遅いヘイラッシャヘイラッシャモロバレルモロバレルキョジオーンキョジオーンは有利とは言わないまでもお互い膠着する感じでしょうか。
未だ存在するかはわかりませんが鈍い呪いキョジオーンキョジオーンは厳しそうですかね。
23/04/25 07:33
11パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>>>10

いや、クイックターンとsブーストは相性最悪ですよ?

絶対とは言い切れませんが
90%以上はsブーストは採用を切ってます

逆にsブースト発動して交代技撃つテツノツツミテツノツツミがどこにいるんだが…

普通はやりませんね
また、素引きで交代した時はマルチスカイルが潰れますので
竜舞を積むよりマルスケの回復をするでしょう

ストーンエッジなどを考慮して流石に様子見だと思います

さらにガブリアスガブリアスイダイナキバイダイナキバなんですが、
採用率はガブリアスガブリアスが20位、イダイナキバイダイナキバが27位と、

大して採用されておりませんので、ぶっちゃけ20位台は、あまり考慮しなくて良いと思いますね

ガブリアスガブリアスは素直にいる時は地震3回で落ちるのでサイクルの過程で削っていきましょう

イダイナキバイダイナキバは順位がドラパルトドラパルトと2つくらいしか違わない、つまり結構全然見ない方なので考慮しません、ほぼ30位ですし

最後のはみがわりが貼れるのでヘイラッシャヘイラッシャ辺りにこちらが勝つのは間違いありませんね

相手のウェーブタックルが
乱数6発99.8%に対して、
こちらのじしんが乱数6発(99.89%)なので

まぁ要するに相手は反動ダメージがあるからこちらが勝つということですね

キョジオーンキョジオーンはしおずけで身代わりを破壊するのに最低4発大体5発いるってところです

流石に鈍い呪いじゃなければ勝てます
そもそも鈍い呪いは積む暇今の環境はなさすぎます

パオジアンパオジアンマリルリマリルリの前で悠長に積んでいられる訳がわりません

アーマーガアアーマーガアなんですがそりゃあ本来のディンルーディンルーも特にやる事がないですからね、
カタストロフィ枯らされたりして

なので態々そいつらまで役割を持つ理由は無いです

役割破壊と言っても出来る範囲がありますからね
23/04/25 07:46
12パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>>>10
どうしてもそれらを倒したいなら炎テラバを採用してみたらどうでしょうか

炎と地面は範囲が広いですからね
多分技範囲足りなくて弱いけど
23/04/25 08:12
13さどぅー (@02sadododo)
>12 投稿お疲れ様です。横から失礼致します。

>10 の様なコメントが来るのは、貴方がこの育成論内の「苦手なポケモン」の項目にディンルーディンルーしか入れていないからですよ。

あと、下記に気になった事を記述します。

テツノツツミテツノツツミについて、「クイックターン」の採用率が30.3%というデータが事実としてあるのに対して、自分の感覚を優先するのはどうかと思います。(ブエナ搭載なら採用率下がるのは間違いないと思いますが)ブエナじゃないテツノツツミテツノツツミにも役割が持てるかは気になりました。(眼鏡が多かったと思いますが)

カイリューカイリューについて、まともな打点が無いので「鉢巻A特化」「竜舞型」「ゴツメHB」「アンコ型」等どのカイリューカイリューにも厳しそうという印象を持ちました。

ガブリアスガブリアスイダイナキバイダイナキバについて、私自身、三桁順位でウロウロしている程度の実力しかない為、上位帯のことは分かりませんが、採用率20位台普通に使われるレベルなので無視して良いものではないと思います。

ヘイラッシャヘイラッシャについて、何故相手の「まもる+たべのこし」や「ねむる」は無考慮なのでしょうか?特に「ねむる」については、シンプルに回復技の有無の差で負けかね無いと思うのですが、どうでしょうか?

その他、アーマーガアアーマーガアチオンジェンチオンジェン、その他キツいポケモンは居そうです。

総じて、弱くは無いと思うのですが、役割対象には初手でテラスタル切りが必須なのに、テラスタルを必須としていない他育成論と比較しても出来ることが少なく感じました。
23/04/25 11:43
14たまご (@B_egg_E)
>>11
言うべきことはだいたい>>13の方に言われてしまった感がありますが、眼鏡テツノツツミテツノツツミの水テラスタルに関してだけ言及がなかったのはなぜでしょうか?
H252のチョッキディンルーディンルーであれば水テラスタルを切ることで確2→50%の乱数1発になるのでテツノツツミテツノツツミ側からするとテラスタルする選択肢はおおいにありうると思うのですが…

今後の糧にする意味でも個人的に一番気になっているのは>>1なので投稿者様でなくとも有識者の方がいらっしゃればご教示いただきたいです。
これはただの純粋な興味なのですが「マイキーでもない限りは」というのもどういう意味か教えていただきたいです。ネットスラングか何かでしょうか…?
23/04/25 12:56
15コジオ (@kojio960936492)
>14
自分もネットに詳しいわけではないのですが「マイキーでもない限りは」とは多分マイキーの有名なセリフ「ひよってるやついるー」から来ているのだと思います。
個人的に一番気になっているのは>>1なので→これはなぜフリドラを打つのがわかっているかということですかね?それは正直よくわかりませんが、理由があるとすればツツミテツノツツミテツノツツミ側は相手がオボンを持っているとドロポン+ドロポンで落ちない、また、変にオボンを発動させたくないなどの理由ではないですかね。日本語へんでごめんなさい
23/04/25 16:16
17パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>13

確かに苦手なポケモンにディンルーディンルーしか書いてないのはこちらの失態ですね

しっかり役割対象を書かないといけませんね
流石に先に修正します
23/04/25 17:10
18たまご (@B_egg_E)
>>16 >>17
なにも私はすべてのポケモンを1匹で対処できるとは思っていません。
じわれを入れていない今回の採用技では上記コメントで語られるポケモンたちに対して不利になるということを本育成論内に明記しなければ育成論として不十分であると認識していただければと思います。
じわれを採用するのであれば受けポケモンに対して強くなるとは思われますが、その代わりに今までじしんで役割対象にできていたサーフゴーサーフゴー等に対する有利を捨てることになります。技スペースは4つしかありませんのでその範囲内でできること、できないことがあるのは当然です。

チオンジェンチオンジェンに関してですが本育成論内でカタストロフィの有無をディンルーディンルー対面が不利とした理由として挙げているのにこの対面は本当に有利なのですか?
カタストロフィでみがわりは割れますし食べ残し込みでボディプレスが確4となるようなのでどこかのタイミングでやどりぎが入ると突破手段がないのではないかと思います。まもるを挟めばなおのことですね。

あとは…頑なに眼鏡テツノツツミテツノツツミの水テラスタルにだけ触れないのはどうしてなんですか…?別にこの型のテツノツツミテツノツツミに弱いから悪いということはないですし、単にそちらから眼鏡持ちのテツノツツミテツノツツミに関して言及したので一つの可能性を提示しただけなのですが…
23/04/25 18:10
19さどぅー (@02sadododo)
>16 >18

チオンジェンチオンジェンについて補足ですが、HB特化ディンルーディンルーの「ボディプレス」でHB特化チオンジェンチオンジェン(テラスタル無し)へのダメージは54〜64です。コレに対して、「やどりぎのたね」による回復量が一回につき32です。つまり、お分かりかと思いますが、「やどりぎのたね+まもる」で完封されます。「じわれ」があると言うなら、チオンジェンチオンジェンにも「みがわり」があります。

また、アーマーガアアーマーガアについては、「羽休めのタイミング(相手依存)」で「地割れを当てて(3割)」突破出来ます、は流石に厳しいのでは?と思います。アーマーガアアーマーガア側に打点が少ないのは確かですが、それはディンルーディンルー側もあまり変わらないので、寧ろテラスタルを切らされる分、個人的には不利とすら感じます。
23/04/25 19:43
20パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>18

メガネ水テラスはどうやっても受けきれません…
テラス切っても2発ですね
超絶無理無理の無理です

ですがsブーストで判別できるので、不意にやられるみたいな事はありませんね

また、チオンジェンチオンジェンですが、やどりぎまもるみがわり+ギガドレインかイカサマだと勝手に思っていましたね

カタストロフィ、みがわり、イカサマ、ギガドレインが全て採用率自体はほぼ同じですね、
まぁカタストロフィが最も多いのでまぁ不利と言ったところでしょう…

ただし、ヘイラッシャヘイラッシャは守るあくび型の方が多く、ほぼ運ゲーのねむねご型はあまり居ません
今シーズン1回しか当たってないのでかなり少ないと思います
あくび型と眠る寝言型 だったら9:1くらい母数に差があると思いますね

ゴツメを他のポケモンに持たせたい的なのもありますし
そもそも眠る寝言ヘイラッシャヘイラッシャはミラー対策で大体飛行テラスなので実はなんとも言えない的な話もありますが
23/04/25 19:46
21パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>>19

発言を取り消しました

あともう少し役割対象などを詳しくしときますね
23/04/25 20:59
22たまご (@B_egg_E)
>>20
ヘイラッシャヘイラッシャに関しては不利とまでは言いませんが、役割対象とできるほどかと言われると疑問なのでやはり五分くらいという印象です。

お互いテラスタルしない→ヘイラッシャヘイラッシャ有利
ディンルーディンルーのみ毒テラスタル→ディンルーディンルー微有利?
お互いテラスタル毒ディンルーディンルーvs草ヘイラッシャヘイラッシャ→五分かヘイラッシャヘイラッシャ微有利
という感じかなと
23/04/25 21:36
23パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>>>22

めちゃくちゃ計算が複雑な耐久ポケモン同士の争いなので正確には言い切れませんが

両者テラスの場合

食べ残しを込みするとヘイラッシャヘイラッシャをウェーブタックルは乱数10発(低%)
なので反動ダメとかを込めればディンルーディンルーが微有利またはそれ以上かと思いますね

ボディプレスで乱数8発(低%)ですし
また食べ残しの回復量は同じですのでまもるをされた所で計算に変動はほぼありませんね、
相手は反動ダメージがありますのでHが同じ値、

こちらの方がAが高いとなればこちらが勝てるのは
ほぼ確定かと思います
TODでもこちらが勝てますので、あまり問題はないでしょう

というか守るをするターンに
特殊型を合わせて雑に高い火力で負担をかけに行った方が試合の展開的に早いですね
23/04/25 22:16
24たまご (@B_egg_E)
>>22
ボディプレスのダメージが33〜39であり、食べ残しが16回復となるとヘイラッシャヘイラッシャ側としても攻撃をしなければ食べ残し×2でほぼ受け切れているのでお互い完全膠着になるのではないかなと思った次第です。

TODに関しては私にはわからないのでそこまで行くことを前提とすると有利となるのでしょうか…?

有利なポケモンに引けば良いはお互い様なのでなんとも言い難いところですね。
23/04/26 07:57
25パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>24

あちらには反動ダメージがありますからねなので15ダメージくらいドンドンディンルーディンルーと差が生まれていますね

TODは3分前くらいに対面した時は60秒しっかり使って
じしんやボディプレスを撃って次のターンも60秒しっかり使ってボディプレスか地震を打って最後のターン60秒しっかり使って終わりですかね

まぁ体感最初の方なら5分くらいで大体ヘイラッシャヘイラッシャ側が消耗してる事に気づいて引いてくれると思いますね、
突っ張ってくる事は多分あんまりないと思う…

なので大体身代わりを残した状態で次の対面に迎えれます

流石に物理受け2枚なんてそうそうないと思いますので多分なんとかなりますね。
不利対面のカイリューカイリューもマルスケを確定で剥がせるので
まぁカイリューカイリューに強いポケモンに引けば良いでしょう

チオンジェンチオンジェンも既に身代わりが貼ってあるならば雑にボディプレスとかじしんで削りを入れて裏に交換して
(サーフゴーサーフゴーとか草タイプとか、またはハバタクカミハバタクカミみたいな火力でワンパン圏内にいそうな奴とか)

不利対面も身代わりが既に貼ってあるならば削りを入れて
次のポケモンに楽に移行できるので
かなりサイクル有利になると思います
23/04/26 08:24
26たまご (@B_egg_E)
>>25
ヘイラッシャヘイラッシャ側が攻撃しなければいけない状況なら反動ダメージで有利になるというのはとてもよくわかることなのですが、ディンルーディンルーヘイラッシャヘイラッシャもお互いに初手から出すようなポケモンではなく、中盤以降で真価を発揮するものであると考えています。
とすると例えば、こちら側のポケモンがすでに1体落とされている、ないし半分程度削られている状況からヘイラッシャヘイラッシャディンルーディンルー対面になったとすればヘイラッシャヘイラッシャに攻撃を行う必要はなく、あくび→まもるの繰り返しで時間を使い続けることができます。
当然こちら側が相手のポケモンを1体落とすかある程度削っている場合にこの対面になれば投稿者様の言う通り有利は盤石なものになるでしょう。

総じてこの対面の有利不利は裏のポケモンのHP状況に左右されるため、決定的に有利であると言えるほどではないかなと思った次第であります。

有利不利の判断基準は個人差があると思うので難しいところです。
23/04/26 15:21
27パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>>>26

それは確かに言えますね
一応身代わりを貼るのであくびをされる事は無いのですが、守る連打はされますね

相手が草テラスならボディプレスを撃ち続けても相手の食べ残しの回復量を含めると(守るターンも含めて)1〜7ダメージくらいしか入りませんので、かなりキツくなります
通常時のじしんでも(守るも含めて)15ダメージほどです

ダメージレースでは勝てますが、
こちらが相手のサイクルを崩す側になった途端にまるでオセロのように

こちらがサイクルの主導権を持っている時は相手に打点が無いので明確に有利ですが

逆に相手のサイクルを崩す立場になると、
相手に打点が無いので明確に不利となりますね

アーマーガアアーマーガアヘイラッシャヘイラッシャの対面でも同じようなものがありましたね

眠る寝言型ヘイラッシャヘイラッシャも少しですが同じで、こちらが有利であれば身代わりを張って、少しずつ削り、体力最大値をできるだけ維持しつつ眠るタイミングなどで削って勝ちですね、寝言の運が絡みますので
微不利ですが…
23/04/27 16:03
28パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>1
>5
>13
>15

よろしければコメントだけでもなく評価もお願いします
23/04/27 21:34
29たまご (@B_egg_E)
33333
>>28
長く討論したこともあり、ただ評価をつけるだけでは納得できかねるところもあるかと思いますので、今回は私が育成論を評価する際の基準にしている4つの項目を先に説明させていただきます。

1.独創性
型や戦法が一般的ではなく、私にない発想がある。学びを得られるものであること。

2.実用性
実際に対戦で使って戦えるかどうか。少なくとも仮想敵に対しての役割を遂行できているか。

3.育成論自体の完成度
文の装飾やわかりやすさ、情報量の多さ等の要素。

4.私の好み
実際に育成して使ってみたいと思えるかどうか。1番強い要素かもしれません。
(ちなみに1つの要素で2つ以上のギミックを持つものやシンプルなバ火力等が好きです。)

以上の4点より今回の評価をさせていただくと
1.独創性☆3
2.実用性☆4
3.育成論の完成度☆3
4.好み☆2
となり総評☆3です。
23/04/27 21:48
30パスタァ@ニャイリスト (@bbbbbbbbbbbwd)
>29

評価ありがとうございました

育成論の完成度は連続で投稿したので色々
ミスが多くなってしまいましたからね…
これは反省です、キチンとまとめてから次は投稿したいですね

まぁ最近テラスタル前提系ばっかり作ってたのでやはりテラスタル前提は好まれないのはありますね…

次はマリルリマリルリの育成論投稿するのでよかったらご覧ください

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